Roguelike依然是一个能让小团队以小博大的元素。
译/安德鲁&风马
本月初,《层层梦境》在Steam上正式发行了,这个仅由3人微型团队开发的Roguelike游戏收获了91%的好评。
《层层梦境》带着小团队作品的强烈的风格化表现,游戏以梦境和现实来区分表/里世界的设定,围绕着这样的设定,游戏的画风、配乐也极具辨识度。这些构成了游戏最吸引人的外在部分。游戏也一度进入到全球畅销榜单Top 10,并且在北美市场表现出众。
起初,这几个来自硅谷传统游戏大厂的几位开发者,并不确定项目的未来会走向何处。在Kickstarter上的众筹项目获得两倍于预期的数额、在Early Access阶段得到了良好的玩家反馈,都让团队获得了不小的动力。
一年前,Escapist曾经采访过开发团队,他们分享了这个看起来很有想法的项目是如何成形、优化的。以下是葡萄君编译的原文:
2018年,罗伯特·泰勒(Robert Taylor)和伊恩·科菲诺(Ian Cofino)共同创办了独立工作室Afterburner Studios。此前,他们俩曾供职于硅谷的工作室Outpost。
出于对独立游戏项目“层层梦境”(Dreamscaper)的热爱,他俩决定从3A项目里离职创业。在随后的几个月里,开发团队鼓捣出了一个可以运行的游戏原型。《层层梦境》这款独立游戏,像滚雪球一样逐渐积累起来。
为了吸引更多玩家关注游戏,Afterburner在Kickstarter发起了一次众筹活动。科菲诺表示:“如果你是一支独立开发团队,还没有推出任何游戏,那就很难建立玩家社区。所以众筹对我们来说很重要,能够帮助我们扩大游戏的影响力。” Afterburner是几个开发者自主建立的,对于他们而言,Kickstarter上的众筹能帮助他们拓展市场机会,从而让团队能做出一个最好的版本。
起初,开发团队把《层层梦境》的众筹目标设定为2.5万美元,不过最终筹资金额超过了5万。这之后,Afterburner一直在迭代游戏内容,先后面向众筹玩家发布了游戏的Alpha和Beta版本。“Kickstarter是一个很棒的平台,让我们能够在Steam上正式推出游戏前,验证某些概念。”
《层层梦境》在Steam上发布Early Access版本后,玩家好评率超过了90%。科菲诺说,开发团队收到了来自玩家社群的许多反馈,最近一直在尝试为游戏引入一些兴奋点、优化游戏质量,并计划在10月2日推出一次重大内容更新。
泰勒提到,有一小部分玩家游玩时遇到了硬件问题,这是因为开发团队使用了较旧版本的虚幻引擎。为了解决这些问题,他们花了不少时间来升级引擎,努力为玩家提供最佳体验。“在我们看来,要想表达对玩家的爱,最好的方式就是尽一切可能减少兼容性问题,即便这意味着我们不得不面对工作量巨大的更新。”泰勒说。最近游戏的更新实装了,解决了不少之前的技术问题。
从玩法来看,《层层梦境》分为三个维度:Roguelike、“清醒世界”中的社交,以及战斗。
Roguelike玩法上,开发团队的最大灵感来源是《以撒的结合》,它也是泰勒最喜欢的游戏作品。“我们想,也许我们能做一款次世代版本的《以撒的结合》,有不同的战斗风格和高清画面。”考虑到时间和资源有限,开发团队认为,制作一款roguelike游戏是最好的做法。
《层层梦境》的清醒世界(与梦境相对的现实世界)很容易让人联想到《女神异闻录》。
“几乎每个人都是这么说的。”,泰勒说,但他也提到团队的几位成员的确都没玩过这个系列。而在为《层层梦境》设计清醒世界的机制、玩法时,开发团队受到了《火焰纹章:风花雪月》的启发——《火焰纹章:风花雪月》也有着相似的社交模拟元素。《火焰纹章:风花雪月》当中,除了核心的战棋战斗玩法,在学院当中,玩家也需要与学生们建立关系。
去年上线Kickstarter众筹项目的时候,《层层梦境》还没有清醒世界相关的玩法。这游戏缺失的最大的一环。这也是Early Access阶段,团队最想扩充的部分。
“我打算买一台PS,看看《女神异闻录》究竟是怎么设计的,能不能将部分设计方法运用于我们的游戏中。”泰勒说。
根据科菲诺的说法,除了借鉴《火焰纹章:风花雪月》的玩法结构之外,他还希望以一种简洁方式讲述一个更成熟的故事。虽然在扩充游戏内容这件事上,较长的文本内容总是不可避免的。但他们不愿让游戏剧情显得冗长,想要努力确保主角卡塞蒂(Cassidy)与其他角色的每次互动都是有意义的。
“这就是为什么游戏里许多对话场景都更简短、更干脆。”科菲诺表示,“与那些流程更长的游戏相比,我们的对话数量较少,但它们都很有质量。这一点很重要。”
科菲诺喜欢格斗游戏,多年前还曾是一名职业选手,他非常重视《层层梦境》的战斗设计。“通常来说,某些游戏中,战斗的手感没有机制设计那么重要,但我们希望将两者结合在一起。”通过《层层梦境》,开发团队希望将现代的战斗机制融入到一款Roguelike游戏中。团队选择了一种小体量的、流畅的玩法机制,从而让自己能够在内容拓展和流程上有更大的发挥空间。
很多初创的独立工作室在做第一款游戏的时候,都会采用2D的设计,但《层层梦境》的开发团队更熟悉3D设计,选择了用3D画面来发发挥团队的优势。作为Afterburner的角色和环境美术,保罗·斯沃波达(Paul Svoboda)在3D领域积累了丰富的经验。
而他在创作时,从绘画作品中吸取了很多灵感。当一个人做梦的时候,可能会看到很多虚无缥缈的、不成形的事物。另外,《层层梦境》的美术风格“还有助于弱化主题,从而形成对比。”“它既让人感觉亲切,同时又能让故事显得更有深度。”科菲诺说。
在敌人和Boss设计方面,开发团队希望将《层层梦境》的所有系统结合在一起。在游戏剧情中,一位年轻的女性与内心的恶魔对抗,所以开发团队想将她的情绪作为设计Boss的一个出发点。这也意味着,Boss的设定、美术风格和战斗机制等都会受到主角情绪的影响。
科菲诺解释,他在设计某个特定的Boss时,会考虑故事的节奏,以及卡塞蒂正处于梦境中的什么位置。
“每个Boss都有一个主题,会提供一个可以自由发挥的沙盒。我们希望玩家在反复游玩的过程中也能收获类似的体验。”但《层层梦境》不会在游戏里明确表达主题,例如不会提到“这正是你所面对的”,也不会告诉玩家,卡塞蒂当前在应对什么困难。
对于未来,Afterburner计划为《层层梦境》推出更多内容更新,尤其是为“清醒世界”加入更丰富的变化——给游戏加入更多的物品、更多变量,并且可以转化、移动。
“当前版本里,玩家可以前往不同的位置,但那只是UI。”泰勒说,“它还不是动态的,而我们希望能让玩家更自由地探索,从一个位置前往另一个位置,并经历实时发生的事件。”
另外,开发团队还在尝试为清醒世界编写一个故事,让玩家能够更切实地感受到自己取得的进步。举个例子,开发团队也许会在关卡之间添加插曲片段,以填补剧情空白——这能帮助玩家理解卡塞蒂的生活状态,以及如何与她的下一场梦建立联系。
除了Steam,开发团队还计划让《层层梦境》登陆Switch。据科菲诺透露,《层层梦境》的抢先体验阶段预计将持续9-12个月,开发团队会在推出正式版本前重新评估Switch,并努力让Switch版成为游戏的最佳版本。
“对我们来说,游戏登陆Steam抢先体验是一次真正的成功。”科菲诺说,“我们不仅验证了《层层梦境》是一个经得起市场检验的项目,还发现许多玩家与我们一样,对这款游戏的持续开发充满了热情。”
对于这间只有3人的工作室,游戏的初步成功意义重大。
“我们觉得自己很走运,能把这些如此个人化的体验分享给如此大众的玩家。同时大家也很在乎它……我们只有3名开发者,冒险制作了这款游戏。玩家的好评是衡量我们成功最好的方式。这也会鼓励我们继续发挥创造力,努力在抢先体验阶段把游戏调整得更好。”
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游戏葡萄编译整理
游戏葡萄招聘产业记者/内容编辑,
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