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「冲刺小游戏名字」民族小游戏名字及玩法

时间:2023-05-12 05:35:11 阅读: 评论: 作者:佚名

文/伽蓝SK

近些年来,类银河恶魔城游戏得到了不少独立游戏开发者的青睐,而魂系列的受苦也得到了越来越多的关注;双份的快乐加在一起是叠在一起的幸福,即使偶尔会有第三者涉足,也能持续发生化学反应,擦出的火花让即使不是抖M也能享受到这些游戏的乐趣。

于是形成了正向反馈后,玩家喜闻乐见,开发者也愿意继续推出,热度持续发酵。细数这一两年来给人留下过印象的类银河恶魔城游戏,平时会关注独立游戏圈子的玩家都能像报菜名一样说出一堆名字:《公理边缘》、《终焉之莉莉:骑士寂夜》、《暗影火炬城》、《空洞骑士》和近期重回江湖的祖师爷《密特罗德:生存恐惧》。

而接下来我们要聊的《永恒之夜》(Aeterna Noctis)则是SIE在西班牙地区实行的扶持小型独立开发者的“PS Talent”计划项目之一,同样打着银河恶魔城的旗号,游戏的表现究竟如何?废话就此打住,接下来就从以下几个方面聊聊这款游戏。

可玩性还不错

一段开场播片之后,游戏就开门见山地带来玩家来到异界。在这个充满deep、dark和fantansy的世界里,玩家要扮演扮演一名黑暗之王(King of Darkness),由于他失去了过往的力量,所以需要前往 16 个风格迥异但互相连接的地区将能力一一取回,成为暗黑王中王。而寻找之路的第一步有NPC给出委托开始,上来先套个娃:得先找七个诸王碎片放回石柱,找碎片是吧,先把钥匙拿来再说。游戏采用的是经典的NPC踢皮球式推进任务方式,你来找我,我让你去找他,他给任务,再去杀它。

既然要做类银河恶魔城,那么肯定就少不了的战斗生死一念间、钢丝上跳舞般的战斗和要胆量也要微操的平台跳跃,因此在难度方面,游戏决不给玩家太多能够走神的机会,从第一关开始就富有挑战性。与此同时,轻度的角色扮演要素为打怪探险提供了一定量的正向反馈,等级的提升不仅能恢复满血量,还可以拿到技能点获取能力的升级。也许是出于难度的考量,提升给的数值比较保守,升级的体感反馈并不明显。

在一个敌人需要两刀才能解决时,提升5%-10%伤害虽然数字上有变化,但在同一个地下城闯关时,挥刀几乎不会发生改变(欧洲暴击除外),直到提不会升个4-5级甚至更多才能感受得到变化。另一方面,在冒险中还可以不断解锁武器、技能,甚至收集碎片提升血量、收集宝石提供某些增益(由于这部分仍然在制作和更新当中,以正式发售版本为准,此处就不再多提)。

正是像这样的在完成大任务中的小成长才能不断激励着玩家进一步冒险。而随着玩家适应了游戏的控制并解锁新的技能,游戏难度将逐渐增加,玩法始终让人保持一定压力;不过这也意味着在每个挑战完成后,肯定少不了成就感。

来自战斗和平台跳跃两部分的难度能够提供足够的压力之后,地图和关卡就采用了直观的设计,不对路痴玩家进行过度刁难。主线任务一条道走到底,区域boss一道门隔开,寻获钥匙就能进入挑战;小任务距离终点往往也只有一墙之隔,需要前往附近某个地方寻找机关;至于隐藏洞穴,只要探索过附近区域,入口都在地图上给了标识,还要啥自行车?

尽管路不难找,可分叉小路上可收集道具还真不少。107个宝箱、75片特殊道具碎片、105个收藏品在各个区域静候玩家到来。不再是镜中花水中月,而是成为了树上的香蕉,努努力找找办法总能够得到。

综合以上几个方面,就算是不习惯依赖地图的玩家哪怕是认定死理,往一个方向走也可以比较容易地找到任务目标。高机动性的主角允许玩家在克服每个挑战时自由发挥,并开辟出多种途径。不仅如此,在旅途中找到王座 还能够允许玩家在各个地区之间传送。对于熟练的玩家而言,如何在更短时间内完成一次华丽的跑酷才是要考虑的课题。

OK,从上述描述恐怕你也看出能够大致看出了old school的类银河恶魔城游戏雏形。即可自由探索的2D沙盘地图、装备、道具和能力升级等RPG要素;在保留传统的同时,《永恒之夜》也没有把硬核贯彻到底,仁慈地在冒险途中为玩家增添了若干路灯,只要点亮就能保存进度,贴心不少。

说清了个大概,下面开扒细节。

机制、细节与手感

要说明白一款类银河恶魔城游戏,避不开的自然就是游戏的手感,或者说是操作体验;只是在说这部分内容之前,请也容我再展开说几句游戏的机制。

虽然前面部分反复提到银河恶魔城,但实际上就体感而言,《永恒之夜》身上有着相当多(褒义)《空洞骑士》的影子,并且在保留了有趣的部分之后,进行了不少微调。在这展开说一个跳跃机制的设计。举一个例子,《超级马力欧兄弟》采用的是原地跳跃为固定值,冲刺增加惯性,跳跃高度随之增加的设定;这一点游戏玩家都广为熟悉,可在《永恒之夜》却采用了更为复杂的一套逻辑。

首先,从纵向上看,游戏的跳跃高度和浮空时间随着按下跳跃键的时间而改变,换句话说,按下跳跃时间越长跳得越高;其次,在跳跃过程中,游戏的横向上也会受推摇杆引发的惯性影响,即在落地之前持续向某个方向推动摇杆,人物会跟随推动方向移动。这两点听起来并不复杂,可实际操作中时常会因为多推了一下导致坠入深渊,或者因为少按了些许直接跟尖刺来了个亲密接触。这还没完,在空中按普通攻击并且向下推摇杆即可触发下劈攻击,可以利用机制触发二段跳。可想而知,要想玩得好,练出肌肉反应必不可少。

另外,虽然不确定是否是BUG,姑且在这儿还是提一句:在跳向平台时,如果落点在平台边缘,在落地时要是不向平台中心方向推动摇杆,则角色大概率会直接脚底打滑——我站了上去,我又滑了下来,哎嘿,就是玩。

和《空洞骑士》一样,《永恒之夜》也是一款极为强调走位的游戏。冲刺看上去酷炫,实则并不能规避伤害,只要在对方抬手攻击即将碰到角色的一瞬间按下才能无伤,而要是遇到远程攻击就只能走位完成后多多祈祷。加上地形更多是纵向高度狭窄的地下城,敌人一个个还神出鬼没、攻击范围极广,一个不小心就很容易被会瞬移的敌人逼入死角。因此把握好敌我距离,走位才是王道。

既然前面提到了《空洞骑士》,那不如顺势再聊聊二者的死亡机制。可以说,两款游戏的死亡机制脱胎于《黑暗之魂》系列,不过不同的是,《空洞骑士》死亡后会丢失身上的所有钱和能量槽,在最近休息过的长椅处复活后,击败黑色的自己才能取回拿到掉落的道具,一旦再次死亡则会永久失去掉落品;而《永恒之夜》在被敌人击杀后只会掉落经验值,掉落灵魂碎片后传送到附近存档点(路灯)重生。跟《中土世界:暗影魔多》类似,此时击杀玩家的敌人将会被标记(但不会被强化),标记在敌人被自己手刃前会一直存在,玩家再次死亡也不会丢失,拿回的方式唯有击杀敌人。

这无疑给了玩家去挑战的动力。有一说一,设想虽然好,不过在平衡后又引入了新的问题:比如由于掉落了灵魂碎片,玩家在拿回之前没法获取经验值,对于高玩来说是一顿跑酷就能解决的事情,而要是萌新,就会有万一打不过还没法获得经验,无法升级也不能变强,体验就成了无限坐牢。坐牢坐到底,人也盼归西,很有可能一怒之下选择卸载游戏。

画面、故事、音乐和本地化

根据官方的说法,《永恒之夜》采用的是手绘纯2D画面,美术风格足够独特;并且为了贴合游戏内容出现的恶魔、黑暗等一系列内容,整体偏暗色调。以暗色调为主的地下城搭配上环境音效和恰到好处的配乐,气氛是到了位。不过,由于地图整体偏暗加上没有标志性场景,单个区域内风格趋同,会有一些场景复用,所以给我留下深刻印象的更多是雷雨天气时不时出现的闪电——这给长时间游玩的眼睛带来了更多酸涩(笑)。

另外值得一提的是开场一段接近欧美绘本风格的PV也给人留下了印象。这一方面源于独特的视觉表现力,另一方面就是质量相当不错的中文配音。讲故事一般娓娓道来之后中配表现如何就成功勾起了我的兴趣,成为了玩游戏过程中的一大观察项,但遗憾的是,目前版本似乎只有PV部分支持中配。

紧锣密鼓准备中的不只有中文配音,也许还有本作的本地化工作。目前,游戏内的菜单仍然没有完全翻译,某些用词仍然表意不明,偶尔会有一些迷惑台词出现,让人听君一席话,如听一席话。

作为一款拥有宏大叙事的游戏,且游玩过程中会不断看到一些独创的名字;各种熟悉的词语组合到一块儿时却迸发出了几何倍的中文理解难度。看上去制作组对叙事原本应该是信心十足,官方介绍页面就这样写道:“围绕着一个原创的深邃并富有感情的故事展开;这个故事中具有令人感动的史诗桥段,以及预料之外的反转情节,足以让最富有经验的玩家们为之倾倒。”

遗憾的是,目前魅力散发的方向让人有些难以把握,只能静候优化后的表现。这些要么是跟本地化工作有关,要么就是当前玩到的很可能还在处于测试版本。还是那句话,请以发售后的版本为准。

好了,总结一句,《永恒之夜》只是一款独立游戏级别体量的游戏,它并没有在类银河恶魔城的框架内做出某一方面足以让人拍手叫好的创新,怀着较高的期望对制作组提出批评本身并不公平。不过可以负责任地说,游戏的基础框架搭建非常扎实,尽管稳固的地基上仍然有修补的空间,但面对这充实的体量,喜爱该类型游戏的玩家不妨前来一试。本作将于12月15日登陆PS5/4、Xbox、Switch与PC,支持简体中文。

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