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跟猫有关的游戏名字、含有猫的可爱游戏名字?

时间:2023-05-11 22:56:19 阅读: 评论: 作者:佚名

难得的差异化。

文/依光流

最近打发时间的时候,葡萄君被一款叫做《猫灵相册》的魔性新游吸引了。至于有多魔性,看看游戏里的猫球们(游戏里的猫蛋)干饭的样子,相信大家就懂了。就连我这个狗派,也忍不住想抱起来搓两下猫球的大圆脸。

简单来说,这是一款以《旅行青蛙》的思路为核心,借猫娘(游戏里叫做猫灵)题材制作出来的休闲放置游戏。老实说,用商业角度评判,它一定算不上成功的产品,毕竟它现在仅维持在畅销榜500名开外。

而站在玩家视角,它又特别让人爱不释手。过去一周葡萄君的上下班路上、摸鱼时间、睡前时间,几乎全部挤出来交给了它。玩着玩着,总是忍不住再看一眼邮件、搜一搜地图,读一下各种剧情。就像玩家评论的:「已经过了三小时了,我家的猫猫怎么还没回来?」

如今游戏上线已经满月,尽管有不少细节做得不尽人意,但这款游戏的口碑非常稳定,在TapTap为8.0分,在B站为8.3分,在好游快爆为8.8分。甚至它的同名动画番剧,评分都不如游戏本体高。

究其原因,一方面,这款游戏在包装层面的确与各种国产二次元游戏截然不同,另一方面,它没有仰仗这种差异去大肆埋付费坑,而把游戏的重心放在了体验的塑造上。后者,是《猫灵相册》最大的闪光点。

01 一个塞满猫猫的小岛

把《猫灵相册》拆解开,能得到一个《旅行青蛙》的角色外出旅行带当地照片和特产回家的系统,一个与旅行结果挂钩数值换装系统,以及两个分别对应角色服装产出、角色产出的抽卡系统,还有一些辅助的子系统。

但这么拆分太无趣了,真正有趣的,是《猫灵相册》的细节包装。

就拿角色和旅行这两件事的关联来说。曾经的《旅行青蛙》之所以选用青蛙为主角,是因为日文「かえる」发音存在「青蛙]与「返回」的双关含义,这让游戏名字看起来是「旅行青蛙」,读起来却是「旅途归来」。这种用词手法在日本很常见,而旅途归来后的场景,恰恰是玩家与游戏互动的场景。

如果脱离日文语境,或许拥有流浪癖的猫,才是最符合大众对「XX旅行」认知的生物。《猫灵相册》对题材的选择,相信也考虑到了这种底层的关联性。

拟人化的猫,则解决了如何将照片寄回来的问题。游戏所处的背景为现代化的小岛「浮光岛」,由于300年前猫神解决了妖乱,随后被岛民供奉。也是因为猫神庇佑,这个小岛上拥有执念的小猫,便有机会化作人形的猫灵。

基于这种故事,游戏中充满了与猫相关的设定。

猫灵继承了各自的天性,但也拥有作为人的生活轨迹:大家都用喵信发消息,也会光顾胖次郎(大概是一直睡在店里那只猫)的服装店,猫灵琉璃还专门开了一家杂货铺,支持支付猫付款,每次岛上的剧场开演时,都会吸引来一堆猫灵围观。

猫元素甚至作为符号化的细节设计,渗透到了游戏中的各个细节。

比如神社和供奉处,都摆着猫的石像;钻石、金币、点赞币都是带有猫耳的猫币;抽卡券是猫猫爱吃的黄金小鱼干和吃剩下的鱼骨头;用来孵化猫蛋的猫粮是牛奶、鱼干、罐头、薄荷;服装素材的icon里有大把的猫耳型图案或猫灵头像……

02 「合理」的氛围营造

大量运用某种元素并不难,难的是「用得合理」,这也是《猫灵相册》走心的地方:它没有以产品和数为导向去强调某些入口,而是将它们放在一个相对合理的认知范畴内。

以最核心的付费系统抽卡为例,游戏中包含抽取猫灵形态、抽取服装两个子系统,但抽猫灵和抽服装被分别放在了喵屋的救助流浪猫和琉璃杂货铺的扭蛋机上。而在这两个页面,救助和扭蛋也都不是最显眼的入口。

毕竟按照正常的流程来看,来到杂货铺首先要买的,是为猫灵旅行而装备的食物、旅行手册、辅助道具,其次是猫猫心情不好要吃的糖,以及体力不够要喝的饮料,或者是不小心受伤以后用来恢复的药品。服装并不是必需品。

在喵屋也是一样的,猫灵外出以后,偶尔会搜到猫蛋,喵屋最大的作用就是用来孵化这些猫蛋,尽管这个功能本质上是让玩家花时间免费获得抽猫灵的机会,但从逻辑上看,付费抽猫也是放在次要位置的。

除了逻辑合理,动效的设计语言,也大幅度加强了各种细节配合起来,给人营造的氛围感。

在游戏的主界面上,玩家的视角是从山上神社附近,鸟瞰整个浮光岛。此时,菜单页面被设计为右下角猫猫手里拿着的手册,点击打开,猫猫便会开始阅读,而玩家也会因此感受到,自己在阅读有关浮光岛的信息。

又如服装店的收藏奖励页,都被浓缩到一本藏着猫的书中,平时没有新的奖励,书就安静地躺在洗衣机旁边的桌子上,而一旦有了新奖励,里头的猫猫就会撑开书本,一边两眼放光,一边蹦跶。

同样,服装购买的入口是一个装着猫猫的洗衣机,每隔一段时间就会转一下滚筒,里面的猫猫则被搞的晕头转向。见到这样的场景,没人能忍住不点开看看。

坦白说,单独的每个细节,都不难构思出来。但《猫灵相册》让我满意的地方,便是它对这些细节的运用都相对合理,没有为了实现某些目的,而强掰玩家原本的行为逻辑。

03 围绕「体验」的设计意图

在官方的介绍当中,制作组希望把《猫灵相册》做成一款真正休闲的、佛系的在线撸猫游戏,所以游戏的整个重心,都偏向旅行玩法。哪怕是看起来卡数值的舞蹈闯关玩法,就算打不过,等待一段时间就可以获得挂机分数加成,很容易就过了。

而旅行玩法里,大多数时间玩家都在等待,但是在这款游戏里,等待的时间并无聊,反而非常有趣。

在游戏大地图上,时不时会冒出各种奇怪的小东西:鸟居上趴着皮卡喵、山脚搭起小帐篷、某间房子顶上的绿水管、某家院子里的E*A机甲、远处港口的海盗船、天上的飞机等等。

这些随机刷新的小东西,都是一些游戏内的资源,有时甚至能摸到很稀有的物品,如一件SSR稀有度的服装。每次刷新随机后,物件显示在地图上都会伴随着一定程度的动效,与原本的地图形成鲜明的对比。

不仅是大地图,喵屋、杂货铺、服装店、供奉处之中,也会刷新这类小东西。有时奖励还极其丰厚,比如在喵屋,你有可能直接摸到一只SSR喵蛋,在杂货铺,支付喵会怒给你万元喵币,在其他场景也会刷出角色碎片,高级道具等好货。

这类似于一个低难度的「大家来找茬」,总会时不时给人一些「互动-奖励」的小反馈循环,结果来看,既满足了放置过程中玩家对「获得频次」的无意识追求,又增加了游戏给人的新鲜感,还能给玩家留下游戏良心的印象。

与随机的互动反馈一样,游戏也会刷新随机的剧情。比如和现役偶像猫灵宁宁之间,就发生过一段主角保护宁宁远离狂热势利的小冒险剧,与杂货铺老板猫灵琉璃之间,则是发生了一连串主角用打工薪水照顾琉璃店里生意的被宰故事。

这些随机剧情会以一连串的系列剧展开,每段小剧情里都会有一到两个分支选项,选对就展开后续,选错则会重新刷新相同的剧情,让玩家再选一遍。通常情况,选对都会得到一些奖励,或者按照剧情消耗资源换回一些奖励。但选错,有些时候也会看到角色的另一面,甚至看到正常选项里没有的CG。

摸索一阵后就会发现,随机事件填补了挂机的空窗期,随机剧情的前后连贯性,又牵引了玩家更长周期内对故事的好奇心,而简单的选择提醒了玩家稍作判断,判断的过程中则加深了对角色的印象。

一段相对完整的随机事件过去后,玩家对角色的认知也就自然而然地加深了,甚至可以用主线剧情来填补对角色的好奇。此后,当角色发来一封带着自己旅行照片的邮件,同时捎来一些随行买下的礼物,玩家很难不开心,很难不给她买一身更好的衣服作为回礼。

这就是《猫灵相册》让我越玩越入味的体验所在了。

04 难得的游戏

或许有人会说,你怎么不去玩建模更精细、动作更丝滑的游戏?怎么不去玩立绘更精美、剧情更跌宕起伏的游戏?怎么不去玩老婆满大街,又迷人又很刑的游戏?

老实说《猫灵相册》有很多瑕疵,刚更新的活动因为设计不合理,在玩家反馈后大改一通,新角色语音也没实装完整,甚至3D建模和2D立绘迷之画风不符,同角色不同形态之间画风迥异,NPC和角色也是两个风格。

但放眼如今市场上的二次元游戏,尤其是国产二次元品类,几乎很难找到一款没有打打杀杀、贴近日常生活的游戏。题材上,基本抛不开拯救世界、与谁对抗;氛围上,总要带点厚重、带点斗争、带点高冷;就连游戏图标,都是清一色的美少女。

这让我有一种错觉:「在二次元里美少女生来就为了战斗」是唯一解。

可能不得不承认,这个时代的主基调就是「斗争」,「生活」这件事似乎既不起眼,也不要紧,更不值得享受。但也是在这个时代里,这样一款愿意放慢节奏、享受生活的游戏,才显得弥足珍贵。

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