第三届王者荣耀全国大赛双赛道决赛现场。 长江日报资料图
长江日报7月29日讯 28日,国家新闻出版署发布的一项公示显示,《网络游戏防沉迷实名认证技术要求》拟列入新闻出版业2021年第一批行业标准立项计划。此次一共公示了14个行业标准立项计划,《网络游戏防沉迷实名认证技术要求》是其中之一。
根据公示,《网络游戏防沉迷实名认证技术要求》的制定时间为2年,技术归口单位为全国新闻出版信息标准化技术委员会,起草单位有版信圆融(北京)科技有限公司、中宣部机关服务中心(信息中心)、浪潮软件集团有限公司、中国音像与数字出版协会等。
我国网络游戏用户5.18 亿
中国互联网络信息中心发布的《中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至2020年12月,我国网络游戏用户规模达5.18亿,手机网络游戏用户规模达5.16亿。
数据同时显示,2020年我国网络游戏行业继续保持较快发展势头,当年我国游戏市场实际销售收入2786.87亿元,较2019年增加了478.1亿元,同比增长20.71%。
7月29日,中国音数协游戏工委(GPC)与中国游戏产业研究院发布的《2021年1-6月中国游戏产业报告》显示,2021年上半年中国游戏市场实际销售收入同比增长7.89%。
游戏产业蓬勃发展的同时,部分未成年人沉迷网络游戏的现象引发社会广泛关注。
世界卫生组织(WHO)在2019年正式将游戏成瘾列为“精神疾病”。游戏成瘾又被称为“游戏障碍”。
在新版的《国际疾病分类》里,把游戏障碍列入精神疾病范畴,其症状包括:无节制沉溺于单机或网络游戏;因过度游戏而忽略其他兴趣爱好和日常活动;明知会产生负面后果却仍沉溺于游戏等。
未成年人网络保护写进法律
在我国网民群体中,学生最多,数据显示,截至2020年12月占比为21.0%。
国家新闻出版署2019年曾发出《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,要求实行网络游戏用户账号实名注册制度,严格控制未成年人使用网络游戏时段、时长。
新修订的《中华人民共和国未成年人保护法》自今年6月1日起施行,其中单设“网络保护”一章,明确规定:网络产品和服务提供者不得向未成年人提供诱导其沉迷的产品和服务;网络游戏服务提供者应当要求未成年人以真实身份信息注册并登录网络游戏。
制定《网络游戏防沉迷实名认证技术要求》的目的之一,就是推动网络游戏运营单位规范开展实名认证工作,加快促进网络游戏防沉迷实名认证系统在行业的应用推广。
花钱买教程破了时长限制
网络游戏根据玩的方式不同,可分为主机游戏(也称“单机游戏”)、在线游戏(简称“网游”)、手机游戏(简称“手游”)等。在线游戏是以互联网为传输媒介,能实现多人同时在线进行的游戏。
《人民日报》今年3月报道:一位家长发现上初中的孩子从放假第一天起,就天天捧着手机打游戏。家长为了防止孩子沉迷于网络游戏,开启了青少年模式,并设置了4位数的密码,只有输入正确密码才能解除游戏的时长限制。
然而,家长很快发现,孩子玩游戏的时间远远超过游戏声称的时长限制。原来,孩子在某电商平台,花几块钱购买了教程,利用一些工具软件强行破解了密码,顺利解除了青少年模式的时长限制。
系统有漏洞,没有达到预期
罗翔宇是铃空游戏创始人兼首席执行官,也是一位游戏玩家,“不过我玩的主要都是主机游戏,所以防沉迷对我个人没啥影响”。铃空游戏是一家位于光谷的游戏开发商,主要是制作主机游戏,面向欧美日为主的海外市场。
在罗翔宇看来,适度游戏有很多益处,但凡事都不能过度。他说,部分未成年人的自律性还不够强,通过有效的防沉迷系统不仅可以保护未成年人,也能保障国内游戏市场的健康发展,对社会稳定和经济繁荣都有积极意义。
“此前的防沉迷系统有许多不完善的地方,漏洞容易被利用,没有达到预期中的防沉迷作用。”罗翔宇认为,制定《网络游戏防沉迷实名认证技术要求》有利于推动网络游戏的防沉迷。
应保证游戏用户实名数据安全
氪金,原为“课金”,现指支付费用。“现在国内很多小学生沉迷‘氪金手游’,社会和家庭监督跟不上的话,确实容易出一些问题。”罗翔宇认为,如果一味地把锅甩给游戏来背,肯定是不合理的,让防沉迷系统真正落实和完善,对玩家和行业健康发展都是保障。
作为一名手游玩家,赵熊津对制定《网络游戏防沉迷实名认证技术要求》充满期待:“实名认证这种相对严格的筛选机制,在解决防沉迷问题时,会比其他诸如敏感信息过滤、产品上线前审核等手段,更加事半功倍。”
实名之后如何保障数据安全,是赵熊津关心的问题。他说:“随着技术不断进步,防沉迷实名认证的流程验证信息,可以更加细化和精准。在保证防沉迷实名认证系统不流于表面的同时,也应保证网络游戏用户实名数据的安全。”
不同类别游戏,应有不同防沉迷标准
华中科技大学新闻与传播学院硕士生导师熊硕,一直致力于游戏学研究,并开设有游戏学方面的课程。他认为,制定《网络游戏防沉迷实名认证技术要求》要能用更先进的技术手段,来规避未成年人“偷手机”“暗记身份证编号”等钻小空子的行为。例如,未来如果使用虹膜识别这样的技术手段应用于防沉迷上,基本上可以锁定用户本人。
熊硕表示,考虑到大部分网络游戏和手机游戏的内容、付费形式和游戏品质,这类游戏本来也不适合未成年人,特别是对于缺乏游戏审美与游戏观的青少年更需要引起注意。如果能明确防沉迷系统的边界,利用技术手段严格管控青少年接触网游和手游的时间,让未成年人能够多接触优质主机游戏,对提高整个社会对游戏的审美是有好处的,游戏审美的提高又能够进一步反哺中国的游戏产业。
“这里需要说明的是,防沉迷技术应有一个边界。”熊硕结合自身经历说,青少年应尽量少碰网络游戏和“氪金手游”,应将注意力转向知识性和艺术性更高的主机游戏上。“对于不同的游戏类别,应该有不同的防沉迷标准”,防沉迷对主机和单机游戏部分应该放宽标准与时限。
(长江日报记者朱建华)
【编辑:丁翾】