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[辐射避难所修改器]辐射避难所修改器怎么用

时间:2023-05-07 22:38:10 阅读: 评论: 作者:佚名

《辐射:避难所》的移动版诞生于整整一年之前,此前不久,它才终于回到了PC平台。按理说,一部反哺家用机的手游通常不值得我们再评测一次,但《辐射:避难所》却有些不同,这不仅是因为它是目前游戏界中最为重量级的几个IP之一,还因为在过去的一年里,这部作品增加许多在一开始没有的内容。这些改动让它变成了一部更加完备的作品,如果你仅在它此前发售时玩过,现在完全值得再回来重温一番。

233号避难所,这注定是一个既欢乐又逗逼的避难所……

避难所的那些事儿

为了那些此前错过了这部作品的朋友们,在这里我们还是要先简单的介绍一下这部作品。《辐射:避难所》是Bethesda亲自打造的一部《辐射》系列衍生游戏,在这里,我们将扮演一位某避难所的Overseer,建造并管理一个属于自己的避难所。与正传系列的《辐射》相比,《辐射:避难所》的玩法完全不同,虽然在体验的深度与广度方面无法与3A级的正传相比,但它成功的将《辐射》系列那独特的诙谐与轻松集中的抽离了出来,如果你喜欢《辐射》,很有可能也会爱上这部风韵独具的作品。

格局还是那样,内里却有不同

相比于去年刚发售的时候,现在的《辐射:避难所》在体量上已经有了长足的进步,增加了不少有趣的内容。其中最重要的一项更新大概就是加入了“任务系统”,在这个系统中,我们可以把最多三名居民编成一个小队,并把他们派往废土上的某个特定地点来完成相应的任务。与本作那较强的放置属性不同的是,在任务模式中加入了许多可供我们探索的地图,在这里,我们要控制着小队成员一点一点的进行探索,在废弃的建筑物中寻找补给,与强盗和怪物战斗,就像是正传作品一样。

探险队三人组

这个任务系统有着较强的RPG属性,因为有许多任务都包含许多个步骤,也有各自独特的角色和剧情故事。比如这个通往“XXXXXXX”的任务就有15步,让人很是好奇在最后能够发现什么奇妙的东西。更重要的是,它赋予了这个“漫无目的”的模拟经营游戏一些更加直观的目标,虽然完成这些“主线任务”也不会让你把游戏爆机,可它所带来的感觉却非常的相似。它同时还内嵌在了旧有的废土探索系统之中,现在我们派往废土探索的居民将有一定机会遇到随机事件,如果我们选择对事件进行回应,也会进入相应的探索场景。与任务系统相对应的是更加丰富的敌人种类和更加丰富的战利品。其中前者包括食尸鬼、辐射蝎和一些非常有趣的Boss级敌人。后者则包括传说级的武器、动力装甲以及一些在此前作品中出场过的高级角色。

“远港”的老猎人

任务面板

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没有枪没有炮,可以自己造

在基地建设方面,《辐射:避难所》也给我们带来了一些有趣的新玩意儿。首先就是两个让我们能够自行制作武器装备的建筑物,在这里,我们可以通过在探索中获得的各种材料建造相应的武器,其中除了包括一些非常有废土特色的奇葩玩意儿以外,游戏中不少最为强大的装备也都要靠这种方式才能获得。与此同时,我们现在还可以把用不上的武器装备摧毁换成材料,不过最稀有的那些材料和设计图纸等东西还是要靠探索才能入手。尤其是图纸,就连花真金白银买来的午餐盒都开不出来。

武器工作间,需要升满级才能造出那些最稀有的装备

另一种有趣的新建筑是“理发店”。顾名思义,这就是一个给居民们理发修面的地方,实际效果相当于整容中心,让我们能够自定义避难所居民的外贸。我个人很难想象会有多少玩家对居民的面孔特别执着,对于大多数玩家来说,修改外貌这个功能本身可能确实不太重要。但是,如果你的任务列表中出现了一个“增加四个秃头居民“的条目时,没有理发店的你就只能取消任务,或指望遗传学给你带来惊喜了。

理发店

游戏还新增了一个宠物系统,在这个方面,《辐射:避难所》要比正传系列的RPG走得更远,宠物的丰富程度远远不止一个狗肉那么简单。原则上讲,每一个居民身边都可以跟随一个宠物,它们除了能在战斗中做做样子以外,还能给主人带来许多有用的加成,有些加成比较细水长流,比如增加主人的10%的经验值获得量。另外一些宠物的加成效果则霸道得多,比如增加探索收益60%。

宠物系统,天上飞的地上跑的都有,打起来像是动物园

如果你不打算氪金,宠物大概就是《辐射:避难所》中最为金贵的东西了(也能靠任务获取,但是比较困难)。这也就引出了本作的内购系统。或许是因为作品的生命周期已经走到了后半段,Bethesda这次在游戏的内购方面也更加放开了手脚。需要靠真金白银买的宠物箱仅仅表现出了其中的一个方面,因为现在除了宠物箱以外,Bethesda还给我们带来了另外一种道具“巧手先生“。

巧手先生登场,现在避难所中偶尔还会有神秘人出现,相当于“寻找沃德”的小游戏,找到即可获得大量瓶盖

步步紧逼的内购

巧手先生就是巧手先生——一种多功能机器人,每一个楼层最多只能安放一个。它的功能非常强大,除了可以自动灭火、自动消灭来犯的敌人以外,它还可能帮我们自动“收获“生产设施,而最后这一点这对游戏的操作体验影响非常巨大。对于那些肯花钱的玩家来说,每层一个的巧手先生能够极大的减少游戏所需的操作量,让《辐射:避难所》立刻变成了一部只需极少操作就可以放置play的游戏,开机放上一整天避难所都不会出什么乱子。相比之下,没有巧手先生们的玩家就只能每隔几分钟点击一次避难所内的所有生产设施,否则很快就会断水断电了。

巧手先生自己就能应付所有的敌人和事故,只是这么使用的话耐久会掉的很快

上面所说的所有新系统其实都对应着一套新的收费点,不仅霸道的巧手先生能让许多玩家乖乖的掏钱(这东西还是个消耗品,因为灭火和战斗都会掉血,但又无法维修),且从探索到武器制造的等待时间都很长,而所有的等待都可以通过消耗新增的道具(货币)量子可乐(不是核子可乐)来跳过。简而言之,Bethesda很有可能是在中国同行这边学习了一番。不过即便如此,从实际的游戏中我们也能发现,虽然面对玩家的钱包摆出的姿势都差不太多,但Bethesda的吃相还是要比狂野的中国手游商们优雅了不少,在游戏的探索与日常任务中我们还是能够拿到比想象中更多的午餐盒、宠物箱与量子可乐,免费玩家与付费玩家之间那条鸿沟并没有那么宽,至少没有国内一些手游作品那么不可逾越。况且,对于PC版玩家来说,方便好用的修改器就在搜索引擎的另一边向我们招手……

量子可乐来了

总结

《辐射:避难所》在刚诞生时就是优秀的,在经过了过去一年的打磨以后,它的光彩自然更胜往昔。如果Bethesda愿意继续开发这个衍生IP,相信有不少《辐射》系列的粉丝会愿意买账。不过在这里我们也看到了国外厂商们在内购方面的步步紧逼,只希望Bethesda在这个方面不要走过了头。

野外探索

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