前言:北美大学生联赛“宿舍英雄”结束后,《风暴英雄》总监接受了Gosugamers的采访,谈到了新英雄猎空,游戏平衡,战场以及其他游戏细节。光头哥表示猎空太强了,开发团队不得不说把她的血量调成超低,才能让她变得平衡。
关于猎空(点击查看介绍视频)
当开发猎空让她加入时空枢纽的时候,团队有一些非常明确目标:要联系上她的FPS背景。
最初的计划是把守望先锋里的猎空完美的复制进风暴,之后再进行一些必要的调整。
首先遇见的麻烦就是平衡性的问题。比如,猎空最初的回溯技能(E)是可以同时恢复最近3秒所受伤害的,就像守望先锋里一样。但在风暴里这明显过于强大了,于是只有把这个效果放进了20级的天赋里。
猎空被进行了大量详尽的测试。平衡团队不得不让她的血量变得“令人发指的低”来让她的技能“接近平衡”。
猎空非常的灵动。光头哥讲述了一个关于他玩吉安娜对付猎空时的故事以及寒冰屏障有多麽的重要。寒冰屏障是个非常厉害的选择,但和猎空的对阵让他不得不重新思考这个技能的用法。他学会了召唤水元素后立马释放寒冰屏障,强迫猎空来处理水元素。而这是她非常不擅长的事。
作为吉安娜,光头哥屡屡使用暴风雪来防守,并且尝试不同的天赋来试图从猎空手下活下来。他说这种重新来审视老天赋的感觉非常好,这也是所有新英雄以及英雄改动的目的:鼓励给环境带来变化。
就算你从来没买过猎空,这个游戏也因为她的加入而改变了。你将会享受与猎空对抗的过程。
守望先锋里的猎空要比风暴里的猎空简单。
关于英雄平衡
团队从风暴里学到的一件事是:只有当这些英雄能被玩家玩到时,大量的平衡测试才是可能的。
光头哥很器重他的平衡团队,并且交给了他们很多东西。例如他比较了风暴和星际两者中平衡的区别。
非常非常多有趣的点子最终没能加入进星际二。这是RTS这种类型的本质所致。一个有趣的点子只有才能够平衡的前提下才有价值。
对于星际二,问题总会是“这能够平衡吗?”。团队的所有关注点都在平衡性上。而像星际二这样的游戏,你可以把平衡控制得非常的紧。
对于风暴来讲,这种理念也需要保留,但不以牺牲掉有趣的点子为代价。团队可以把有趣的点子放在第一位,然后再去考虑怎么平衡它们。
平衡团队一直以来都是以50/50作为目标。他们从来都没有刻意的去发布逆天的英雄或者“值得一买”的英雄。
平衡团队中没有人在担心玩家第一天购买到后是否会高兴。他们的目标是接近那甜美50/50胜率,而不是先55或60的胜率之后再调回去。
在第一周里,就算是平衡的英雄也会看起来低于50%胜率。因为玩家们还没熟悉这个英雄。很有规律的是,当一个新英雄发布时,英雄等级达到8级或更高的玩家胜率往往是在50%左右或高于50%,而其他玩家则低于50%。
一些平衡设计师们有着宗师组级别的水平,他们非常的厉害。当光头哥和他们一起进行实战测试的时候,他必须很努力的让自己不要送太多以至于降低测试的水准。混合水平的测试也是至关重要的。
关于平衡性改动
光头哥并不知道未来体系会变成什么样并认为这是可以接受的。有时候,玩家社区也不知道。比如,所有暴雪的内部测试都显示出,嗜血术被严重的低估了。团队在进行平衡性改动的时候不得不把这些因素以及其他例子考虑进去。
现有的体系代表的是玩家们想法的结晶,并不一定就直接代表了最强力的英雄。例如在星际二的平衡历史中,有过一个能够克制神族棱镜打法的强力虫族战术。但是,由于没人想到过或者不喜欢这种风格,这个战术没有人用。尽管它能克制一个当时所有人都在抱怨的战术,但就是不受欢迎。
从中提取到的就是平衡团队认为(或者知道)的一些好的东西有时并不是玩家们想要做的东西。暴雪并不会试图去控制体系,但在极端情况下他们不得不这么做。
光头哥以及风暴其他的创意领导每天会用自己的时间花至少三个小时来玩这个游戏。他们看到的完全和玩家们一样,感受着休闲玩家所忍受的挫败。以上(大量玩),以及回复推特,网上的各种问题,并且“活在”这个游戏群体里,是这个团队的核心理念之一。
这个游戏需要更多“常规”的英雄吗?
选择下一个创造的新英雄是一个“美好而有创意”或者“糟糕而可怕”的过程
比如,沃菲尔德和菲尼克斯是团队的最爱之一。光头哥迫不及待的想把他们加进游戏。但美术团队想要英雄们有不同的外表。菲尼克斯长得像阿塔尼斯,而后者已经很像塔萨达了。沃菲尔德长得像泰凯斯,而泰凯斯已经很像雷诺了。
守望先锋的团队想要加入他们的角色。暗黑的团队又怎么样呢?我不是不刚刚才加入了一个星际英雄?这些都是会考虑的因素。
“你想要开始问自己-这个英雄意味着什么,是否会新奇有趣?我们已经连续出了多少个战士型了?离上一个辅助英雄过了多久了?有什么专业英雄可以做的吗?有很多很重要的问题。我们需要常规英雄做主要成分,但有一定的限制。我一直在推动狂野型的英雄,困难的英雄。我想要玩起来有难度的英雄,不论是自己玩还是对手玩。出于以上的原因,我对猎空的到来十分兴奋。”
光头哥正在把团队领向"技术型"的英雄。我们看到了以此为开头的李敏而社区的反馈也颇为正面。光头哥想要更多那种在团队中不会试图和其他人手拉手,“刻薄”的英雄。
关于战场
光头哥和他的团队想要制作独特的战场。目标是能让不同的战场能影响玩家们的英雄选择和天赋选择。
作为一个公司,暴雪制作的是融入生活方式的游戏:你能够永远玩下去的游戏。风暴英雄还很年轻,但也必须符合这条标准。这意味着团队的每一次更新都要给游戏加入更多的变化。当英雄们变得可预测了,那么有些东西就需要改动了。
光头哥把这项需求联系到了一个星际的例子。他解释道,在星际里,虫族的快攻战术必须得存在。就算是没人会去用这个战术,快攻这项策略的存在会让游戏的进程变得无法预测。一些比赛集中在少量单位的激烈操作上,8分钟内就能结束。而另一些比赛则是大规模后期单位的史诗大战。当你玩星际时,根据“虫族快攻现象”,你永远不知道你将会迎来什么。
战场的多样性鼓励了不同的英雄用法,并且有潜力给风暴的录像带来星际级别的价值
最理想的环境是:特定的英雄在特定的战场中表现得非常好。那些会玩很多英雄的玩家理应得到奖励。特定的天赋应当在某些战场上很好,而在其他的战场上不如其他天赋。
关于天赋
在风暴里,英雄的天赋分为两种:强度型天赋和功能型天赋
强度型天赋能让你的英雄更好的完成应该的任务。辅助型英雄有强度天赋来让他们造成更多治疗,战士型英雄有强度天赋来吸收更多伤害。
功能型天赋帮助你获取更多信息,控制地图,抑或是和战场或你的队友以正面的方式发生互动。
当光头哥向我解释强度 vs 功能型天赋时,他举了莫拉莉斯中尉的两个大招作为例子
光头哥感觉有时平衡天赋最好的方式是把“相近类型的选择”放在一起。比如露娜拉四级的天赋就是让你从想要的功能中进行选择。如果在功能型天赋之中有一个强度型天赋,玩家可能会每次都去选强度型天赋,并且他们这么做很可能不会错。
拥有永远不会被选的天赋是不好的。但拥有“除非在X或Y情况下否则永远不会被选”的天赋是可以接受的。
其他
光头哥对BAN/PICK系统对英雄联赛造成的影响并不感到吃惊。他认为社区还需要花很长的时间来学习如何正确的BAN。对于英雄联赛中的BAN,光头哥最大的担忧是:到最后,BAN系统只是让玩家们的英雄池增加了2而已。他认为这个系统或许还没有足够的扰乱性。
当提到更多经典暴雪游戏角色加入的可能性时,比如失落维京人,摇滚赛车以及黑色荆棘。光头哥表示非常有可能,他甚至承认他们已经对摇滚赛车里的角色Snake Sanders有了一些小小的设计,比如Snake Sanders不会说话,取而代之的是一个特征鲜明的赛场播音员。在笑声中,他保证目前还什么都没做。
光头哥很喜欢把氏族或者公会加入进风暴的点子,并且认为这会对风暴大有益处。他想要玩家们在排队之前能自发的组织队伍。因为不同的玩家进入游戏前对结果有着不同的期望。有的玩家想要全力以赴,而这很好。有的玩家则想要非常休闲的体验。在未来,风暴会给玩家工具来帮助他们找到志同道合的队友。
风暴的设计团队会继续关注凯尔萨斯。他给我们带来了非常多的挑战。团队对游戏做的很多事情让凯尔萨斯这类英雄很难平衡,不是太弱就是太强。平衡团队在凯尔萨斯身上已经花了很大的功夫,而他们在凯尔萨斯成为一个完美平衡的火法之前不会收手。
(采访原文来源:Gosugamers 翻译:NGA.Icycat)