有人说这款续作是在炒冷饭,但炒得似乎还不错。
时隔两年,《地下城堡:炼金术师的魔幻之旅》(下称“地下城堡1”)的续作《地下城堡2:黑暗觉醒》(下称“地下城堡2”)于8月18日上架了App Store。两天时间,这款游戏就冲到了榜首的位置,并一直维持到现在。而且在新作的带动下,《地下城堡1》的下载排名也迅速提升,最高进入了付费下载前十。
续作上线后,《地下城堡1》最高冲到过付费下载第9
尽管App Store付费榜已经算是公认的被玩坏了的榜单,但一款产品能够持续两周排在付费榜榜首,同时还能带动两年前的前作,也是比较少见的了。
和前作相比,《地下城堡2》在基本玩法规则上可以说并没有任何改变,以致于不少人都觉得,开发团队算是借着前作曾有过的不俗表现炒了一波冷饭。但综合起来,尤其是在加入了更具象化的美术表现之后,排除基本的游戏规则维持了《地下城堡1》中的探索、经营要素,《地下城堡2》在养成线上将传统卡牌和RPG中的部分要素进行了融合,给到了玩家足够强的沉浸感。
《地下城堡2:黑暗觉醒》的付费下载排行情况
基于前作玩法规则上的变化
就基本玩法架构和游戏规则而言,《地下城堡2》和前作基本没有太大的改变:经营庄园产出资源,招募冒险者组建探险队进行野外探险,庄园为探险队提供补给和装备。
但在玩法规则之上,《地下城堡2》通过更具象化的美术表现,将地图、庄园、怪物等游戏内容做了更直观的展现,一定程度上算是对前作奠定的基本规则进行了简化,更容易上手,游戏氛围也更浓厚了一些。
比如《地下城堡1》中的地图是极其简陋的,大地图背景看着就是一张带着坐标格的绘图纸,零零散散分布了一些需要探索的纵向地图,以及各类触发事件和遇敌等等。
而到了《地下城堡2》里,探险队在地图中则变成了一支火把,在驱散“战争迷雾”的同时可以看到更具画面感的地图,不同的地图还会有额外的建筑等不同地形,相比之下《地下城堡2》更具有代入感——仅从地图上看,虽然同样由无数小格构成,游戏体验是更贴近“探险”本身的。
探险地图对比(左为《地下城堡1》,右为《地下城堡2》,下同)
而在《地下城堡1》中只能露出一张狰狞脸的敌人,在《地下城堡2》中终于有了照个全身照的机会。游戏给每一类敌人都设计了不同的形象(虽然总体类型上还是比较少,刷来刷去也就那么几种),进行攻击时也都有不同的动作表现。玩家的冒险者也都根据不同的职业有了不同的外观,而不再像《地下城堡1》中那样只是简单的几个字符替代。
敌人表现对比
具象化的美术表现一定程度上降低了游戏的门槛,如果结合到游戏的玩法规则上来看,《地下城堡2》在资源处理上也做了大量的优化设计,进一步降低了游戏上手难度。基于“经营庄园产出资源”的放置式玩法,《地下城堡1》里的资源包括金币、小麦、面包、皮革、布料、丝绸、石头、木头、铁、钢、水晶、符文、暗钢、魔粉、福音、灵木等等,其中绝大部分需要通过放置(安排工匠)来持续产出,鉴于不同资源的不同作用,仅这一项就显得尤为复杂。
《地下城堡2》则将资源整合成了食物、木材、铁、水晶以及秘银等5种,产出方式依然主要靠放置。但更多的工作是,《地下城堡2》砍掉了很多繁杂的资源获取路径,将部分资源进行了功能式的整合。
比如《地下城堡1》中的一种特殊资源“福音”,用于玩家到野外地图寻找墓地复活死亡的冒险者,而到了《地下城堡2》里,墓地则变成了墓园被整合到了庇护所,福音资源也不复存在,复活死亡的冒险者、冒险者升级都依赖于通过杀怪获取的“魂”。
资源产出对比
从传统卡牌/RPG演变而来的成长体系
如果像前作一样,还是将《地下城堡2》当做纯粹以放置为主的游戏来看,资源优化可能并不是一种好的做法。但结合游戏在养成线上的调整,游戏对冒险者的处理,融合了传统卡牌/RPG的部分设计思路,淡化了“放置”这一要素,让游戏看上去更像是一款探索解谜类的RPG。养成线和放置线互相关联,却又在一定程度上保持相互独立。
别人家的冒险者
在《地下城堡1》中,冒险者的实力提升,完全依赖于放置资源的产出:获取资源-制作转职所需道具-转为特定职业,每个职业的数值强度在转职时就已经固定,无法再通过别的途径来获得成长。这种情况下,玩家要完成更多的内容探索,就更加依赖于放置带来的资源产出了,比如需要通过消耗资源扩大背包空间来携带更多行动所需的食物。
《地下城堡2》完全摒弃了这个思路。在新作中,玩家需要从酒馆中招募冒险者,冒险者根据不同的成长值分为S/A/B/C/D不同的品质,每隔一个小时刷新一次。当然玩家也可以通过使用金币(或者宝石)来获得额外的招募机会,只是出现的冒险者品质完全看脸。
与之关联的是,酒馆可以通过使用资源进行升级,可以提升可招募冒险者的品质(就葡萄君的体验来看,酒馆等级对高品质冒险者出现几率的提升微乎其微)和等级上限。
这个设计像极了传统卡牌手游中的抽卡,一定时间给一次免费的抽卡机会,支付资源获取额外的抽卡机会。而对于单个冒险者角色的数值能力提升,《地下城堡2》中则像传统RPG式的设计一样,做了分支转职系统,但这个转职系统和卡牌手游中的升星非常相似,冒险者每经历一次转着,星级都会相应地提升一颗。
与这种成长模式相对应的是,冒险者招募、升级强化、转职所需要的资源,并非来自放置产出的资源,而是通过探险杀怪所获取的金币和魂,且无法通过付费来获得。
这个叫“莱安”的冒险者转职后就升了一星
仅从数值成长的角度来看,这部分设计和放置玩法相互独立,放置带来的资源产出和庄园经营的成长空间并不能给冒险者的数值强度带来直接的加成。但在游戏的中后期,冒险者转职所需的特殊道具,以及后期需要的强力装备,都需要通过经营庄园,提升工坊等级才能打造,又产生了一定的联系。
淡化放置,RPG式的“刷”体验
和养成、放置相互独立所对应的是付费与养成线的互不干扰。《地下城堡2》的付费体验其实很差,和数值强度直接产生关联的金币和魂这两种资源并不能通过付费获取,付费只能加快庄园经营的进度,对游戏内容体验并不会产生太大的影响。
同时付费所产生的效果几乎不影响数值强度,即便是RMB玩家,也只能通过反复的探险来获取更多金币和魂用以招募、培养更强的冒险者,这和很多传统RPG游戏中通过“刷刷刷”提升数值强度的体验是非常接近的。
每个不同的冒险者都可能会派上用场,即便不适合目前的阵容最好也留着
所以其实《地下城堡2》里非常强调“刷”,尽管很多地图上的纵向小副本式的设计都只能体验一次,但玩家每一次重新进入该地图时,都会像Roguelike一样,随机(部分固定)位置刷新适合该地图的怪物,供玩家刷怪。这一设计再度淡化了游戏的放置元素,而更多地让玩家将目光聚焦到了RPG式的体验上。
但和传统卡牌游戏比较类似的是,游戏进行到中后期势必会面临“角色阵容更换”,同时在游戏中还有大量的可选择条件需要特定的职业和属性来触发,玩家不得不额外培养可能并不是那么常用的冒险者(冒险者可以解雇,使用的魂按一定比例返还,并非百分之百),又再一次加重了玩家“刷”的负担,毕竟冒险者升级所需要的魂只有通过战斗才能产出。
比如这里需要玩家队伍里有冒险者达成属性条件:魔力110
综合来看,整个游戏流程和体验其实都是比较偏单机向的,包括重复刷怪,不像大多MMO游戏一样,玩家可以和别人在产生互动的过程中来体验这个流程,《地下城堡2》里反复刷的过程非常无聊。
就游戏内容而言,《地下城堡2》里的这种单机式的反复刷怪流程,通过延展冒险者的纵向和横向培养延长了玩家的游戏时间,减缓了玩家的内容消耗速度,平民向的付费设计也不会明显加快玩家的内容消耗速度,一定程度上保质了玩家对游戏内探索的新鲜感,但很容易让玩家产生疲劳感。
除了实时PVP找不到存在感的全程联网
尽管《地下城堡2》在体验上非常单机化,但其实这是一款需要全程联网的游戏。不过奇怪的是,这款游戏又不像大多数网游化作品一样,做那些签到、领体力(冒险者有精力值,类似体力)之类的设计。所有内容体验下来,唯一需要用到强联网的设计是略微有些尴尬的竞技系统。
事实上,《地下城堡2》的竞技系统想法非常棒:像《炉石传说》那样的实时PVP,玩家可以通过匹配完成1V1的比拼。但问题在于,如果充分考虑到玩家自身操作带来的策略体验,游戏并没有考虑到玩家的思考和实际操作所需的时间,大家基本上都只能靠自动战斗来玩,毕竟在自动战斗状态下,每个冒险者的出手都是瞬间完成的,不存在时间误差。
战前策略,不同技能可以手动选择优先级
更多的策略运用意味还得在战前。每个冒险者都能通过战术来调整其释放技能的优先级,但不管是细节到百分比的加血技能释放条件,还是大致一点的“从不释放”“偶尔释放”“经常释放”“总是释放”等释放选择条件,既然交给了AI来做自动战斗,技能释放的精准度肯定还是会有偏差的,再加上这是实时的PVP,总会有些不同的变化。
在大家都选择自动战斗的情况下,这个PVP机制和大多数卡牌游戏中的异步PVP也就没什么分别了,主要看数值,实时也失去了意义。而且目前PVP的匹配机制还不是很完善,刚进入游戏没多久的葡萄君第一次PVP就匹配到了全5星角色的玩家,毫无还手之力。至少对于葡萄君而言,这次PVP体验非常差,以致于后面再也不想体验了。
结语
不过总体来看,《地下城堡2》除了有些怪物长得有点儿吓人,可能会吓到部分女性玩家以外,整体游戏体验还是非常不错的。尽管像前文所述那样,偏“刷刷刷”的重度RPG式体验很容易让玩家产生疲劳感,但在整个探索的过程中,这部分也并不是非常突出。游戏更加注重的是在每次探索中的“斤斤计较”,以此来减缓玩家的探索节奏。
负重决定了携带食物的最大数量,而不同的地图每走一步所消耗的食物也可能不同
比如延续了《地下城堡1》的设计,探险队每次出征只能携带一定数量的食物,在地图中每走一步都会产生消耗,一旦食物消耗完,5步之后整个队伍都将死亡。所以玩家需要在探险中要算好食物存量,以便还能有足够的补给支撑队伍回到庇护所。
但在游戏中死亡毕竟是负面体验,所以游戏对死亡并未做任何惩罚,复活冒险者所需条件也极其容易达成,可以弱化死亡以及“一次失败的探险”所带来的挫败感。
不同选择会有不同的结果(随机性比较大),但玩家可以很好地找到自己作为“指挥者”的存在感
另一方面,为了强化探索乐趣,游戏在地图上多个触发事件中加入了很多看似随机的分支选择,来加强玩家与游戏之间的交互。虽然很多选择都具备一定的随机性,玩家做出的选择并不能真正影响到结果,但给到玩家的体验,更贴合一个探险队指挥者的角色,存在感和带入感都很强。
不扯了,葡萄君的酒馆应该又有新人来访了。