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为了打败克苏鲁喵星人们决定在三国成为偶像!怎么样?题目所说的这种游戏对你有没有吸引力呢?
很可惜现在并没有这样一款游戏,但是出现这种题材的游戏也不是什么奇事,因为猫咪、克苏鲁、三国、偶像都是现在游戏行业中流行的题材,将流行题材进行组合以吸引更广泛受众群体的行为早已不是新闻。
▲虽然目前没有出现题目中那样的组合,但是猫咪+战国题材的游戏
说到对流行题材的组合,你可能会想到《任天堂乱斗》、《街霸VS拳王》这种知名IP的整合。的确,品牌联动都是“有资本主义那年”就有的行为了,这种联动的特点是将已有资源进行优化,1+1>2,而不是借用已经火爆的题材来制作游戏。
大公司可以依靠联动进行“可持续发展”,而新公司或小公司就要在创造IP和选择大人气题材之间进行抉择了。创造IP需要承担巨大的风险,研发周期长而且无法预估市场效果,故而很多公司都会选择那些有广泛受众群体的、并且没有版权的题材来进行游戏开发。这就是猫、三国这种题材成为流行题材的原因。
这些题材在不断被游戏公司选择的过程中继续升温,保持了长期的热度。那么猫咪、克苏鲁、三国、偶像等元素,为什么会成为游戏中的流行题材?
流行题材的特点
流 行题材是一个宽泛、难以界定并且不断变化的属性。流行文化是“按一定节奏、以一定周期,在一定地区或全球范围内,在不同层次、阶层和阶级的人口中广泛传播 起来的文化”,而游戏中的流行题材是将流行文化中的“地区”变换为“游戏”,“人口”变化为“玩家”,意即“按一定节奏、以一定周期,在游戏中,在不同层 次、阶层和阶级的玩家中广泛传播起来的题材”。
游戏中的热门题材种类多样,但都具有相同的概念和特点:
1、广泛性
这些游戏题材在游戏中逐渐受到热捧的原因之一是因为设计的需要,是刻意选择。他们在多款游戏中因为符合设计者的机制要求、游戏风格要求或者对受众群体定位产生的题材要求而不断出现。
▲偶像题材最大的特点是游戏结构会分为“演出”和“日常”,如果设计上有这种需求,“偶像”就可以作为题材考虑
举例来说,就是猫咪游戏对口喜欢猫咪的玩家,克苏鲁游戏对应黑暗系风格,偶像题材相似的游戏结构成为音乐游戏偏好。只有一个题材被广泛需求,它才会成为流行,但它并不一定是因为被玩家需求。
2、延展性
题材自带丰富的延展性容易受到游戏设计者们的热捧。手游、页游的F2P类游戏往往需要丰富的题材:推图游戏需要大量角色和关卡;放置游戏需要种类繁多的物品和道具……一个好的题材能为设计者提供设计灵感。
▲谁也别急,只要你是三国人物的亲戚,你就有成为游戏角色的机会!
比如三国有很多的武将,而且他们分属不同势力,设计者不但很容易根据他们的特点设计出游戏结构,也能从这题材中选择取之不尽的角色作为游戏后续版本的新元素。有延展性的题材能够为设计者节省设计能量、又提供大量设计思路。
3、可复制性
复制成本低是热门题材的一个重要元素。
通 常一款游戏火了之后,其他游戏跟风抄袭产生同类游戏的同质化格局。虽然这不是什么好现象,但这些跟风游戏也是在炒热某题材上发挥了重要的作用。甚至还会有 因为流行而使用相同题材并且另辟蹊径并大放异彩的成功游戏。但无论如何,因为被抄袭而走红的题材都是因为它可以被简单复制。
4、商业性
热门作品能够节省设计成本,降低游戏开发成本。越是在商业上有优势的题材就越容易被追捧。《爸爸去哪儿》、《青丘狐》、《山海经之赤影传说》,各类电视剧的同名手游、各种明星加盟代言都是商业化的胜利。
▲克苏鲁神话里面有很多“邪神”,这些“邪神”并不是被一次性创造出来的,而是后人不断添砖加瓦设计出来的。也就是说现在克苏鲁游戏中的概念设计是过去许许多多前辈们共同努力的结果
类似克苏鲁这种长期流传、不断发展的题材也在商业运作上更具优势,内容随着时代的发展而不断枝繁叶茂,过去题材的发展能够直接在未来转换为经济利益。
5、开辟文化格局
现在社会草根文化盛行,真人秀备受追捧,是一个突出“个性”的时代。人们一边展示着自己的与众不同,又一边在渴望得到认同。所以小圈子越来越多,喜欢《Love Live!》的玩家们自称“LLer”;喜欢猫的人自称“猫奴”;喜欢克苏鲁的人也有称呼叫“调查员”。每一种热门题材都对应一种人群,每一种热门题材都开辟出一块新的土地,也就是符合现代人心理需求的“文化领地”。
流行题材的应用
知道了流行题材的特点之后,也许你就能够发掘出下一个流行题材。
而当你这么做的时候,或者当一名设计师想要选用一个已有的热门题材的时候,他们应该注意什么呢?
1、避开热门题材
首先设计师可以在选题上做一些文章,挖掘题材而不是跟风。只有独创性才能彰显题材优势,开辟文化格局。玩家渴望看到特殊的游戏玩法,不会希望一打开应用看到的游戏都是三国战国。
2、为设计目的服务
热门题材应该为设计目的服务。这里的“设计目的”并不单指机制系统上的设计,也包括宣传目标和运营目的。如果游戏的目标受众是明星偶像的粉丝,那么游戏题材就应该以该偶像为卖点,游戏计划通过猫咪卖萌吸引猫奴,就应该杜绝使用狗素材!题材与设计之间应该相辅相成。
3、机制与题材一致
设计者应该选择与机制相一致的题材,比如你制作了一个长线、多角色养成推图游戏,结果选择了《熊来了》这种角色不多的IP,这就会让你的设计陷入麻烦。
反之,如果设计师以题材为重点,就应该做出匹配题材的机制,比如去年的《龙门镖局》里面让镖师们劫镖就不合适了。镖师不能劫镖,说的是题材与机制的一致性。热门题材应该与核心玩法之间保持相互和谐的关系。
设计师选择一个热门题材时,应该了解题材的核心卖点,照顾用户需求,比如受欢迎的角色就应该比不受欢迎的角色厉害。同时游戏设计也应该让核心卖点发扬光大。
▲《黑暗地牢》就是“黑暗的克苏鲁神话剧情”,制作人还非常享受玩家痛苦的表情
如果游戏以“黑暗的克苏鲁神话剧情”为卖点,就不应该套用“龙与地下城”式的英雄冒险故事。如果游戏总是让玩家产生疑问,无法让玩家产生认同,玩家也就不会愿意为之掏钱。
结 语
总而言之,游戏的题材选择是一门学问。设计师选择的题材既要有热度又不能让它看上去很俗,不但要有利于游戏的设计也要符合大众口味,设计师还需要认清所选题材的真正价值并且平衡利弊,这样才能让热门题材继续发光发热。
随着市场经济的蓬勃发展,商业利益驱动的行为越来越占据主导行为,猫咪、克苏鲁、三国、偶像等题材因为拥有稳定的受众群,而成为商业利益驱动下的市场热点,如何发掘用户真正发自内心的喜好,还需要设计者们用独特的慧眼去伪存真,找到属于自己的珍珠。
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