三国是一个让人心驰神往的年代,离得愈遥远仿佛留给自己的想象空间就愈大。在我们只能在影视作品、游戏动漫或是书籍绘本里看到的三国里,总是旌旗猎猎战鼓响彻云霄,金戈铁马气吞万里如虎,而最让我们心向往之的,无疑是三国时期那一个个特色鲜明的文官武将。
如果有机会,真的想和羽扇纶巾的儒士们把酒言欢,或是提起刀枪剑戟和武将们大战三百回合,运筹帷幄的谋和万夫莫开的勇在三国里被糅合到了极致,只要沾上三国题材,就自带了吸引力。
而《汉末霸业》,就是这样一个足够纯粹的三国策略类游戏。
在《汉末霸业》的 Steam 和 App Store 的游戏介绍页中,你看到的第一个特色介绍是「超过 1300 名登场武将」,这比光荣三国志 13 中的 800 名武将要多出不少,另外游戏中每个武将都包括了身份、品貌和典故等在内的 30 多项细化特性,而物品宝物和城市特征收录还都是「可考据」的。
这显然是《汉末霸业》游戏最出彩的部分,即尽可能地还原历史,而不是像以往三国游戏那样使用比较脸谱化的数据设定,也满足了不少比较“挑剔”的历史控玩家。
比如探索系统,游戏中专门将全国分成了巴蜀、吴越、荆楚等六个地区,不同地区探索到的武将都各有不同;另外,游戏还设计了包含农业水利、工艺和军事技术在内的科技树;个别城市还存在像先登死士、西凉铁骑、虎豹骑、无当飞军等三国时代的「特殊部队」,只有攻占了这座城市才能招募。
如果说这些还都是可预期的真材实料,给人一种身临其境的意料之中,那么季节性的随机自然灾害现象则带来了预期之外的猝不及防。
这些细致考究的设定,让《汉末霸业》在内容丰富度上无出其右,开发组会选择这个方向,应该也是出于对三国历史由衷的热爱。
但巨量的内容设定也会带来一个问题,那就是很容易劝退新手玩家,更不要说这几年来被快节奏惯坏了的手游玩家了。比如说当你拥有两三百名武将和几十个都城后,不可能还一个个自己点选并亲自管理,玩家的注意力很容易被分散掉。
同时还有设计这些内容的必要性,比如说细化人物数据后,是否又有与之相对应的游戏内容来反映出它的价值,而不是仅仅是一个看起来让人眼花缭乱的数值而已。
当然,这方面上也能看到开发者做出了一些调整和平衡。
比如说在内政部分有很多「一键配置」的设定,开发新科技时也会优先把合适的武将排在前头,而平时主要管理的也是首都本身,主要是类似修城墙和种田之类的临时事件,其它附属小城都可以委任给 AI 操作。
而战斗环节,既可以像战棋游戏一样,自己布设障碍和兵种位置,也可以完全交给 AI 自动进行,间接降低管理复杂度的同时,也保证了一定的游戏节奏。
另外,不少玩家也提到了画面的精细度问题,从现在的游戏来看,整体建模和场景设计确实较为单一,卖相上可能会受到影响。
但这也是大部分小成本国产独立游戏都要面临的问题,受限于人力成本和开发资金,结论只能说见仁见智。毕竟策略游戏的核心,玩家更看重的还是玩法本身。
还有一点要说的是,由于《汉末霸业》是一款 PC 移植游戏,大概还没有专门对移动端做特定适配,导致一些 UI 按钮和文字字号都略小,长时间看下来会比较辛苦,这方面还是需要做进一步的优化。
《汉末霸业》并不是一款刚刚亮相的新游戏,它早在 2016 年就上线了 Steam 的青睐之光,但由于人物头像有借鉴光荣《三国志》的因素,当时受到了不少争议。
此后,游戏做了一轮新的整改,如今改版后的游戏已经基本脱离三国志的影子,而且整体的美术画风还营造出一股另类的「国风韵味」。
目前,本作已经在 Steam 上获得了上千条反馈和「多半好评」的评价,游戏的各个方面也在完善。今年 8 月底,开发组将游戏完整移植到 iOS 平台,选择了定价 68 元的一次性付费的买断制销售,也不会再有其它氪金和内购内容。
值得点赞的是,开发组还打通了 PC 端和 iOS 端的存档,让一些老玩家不需要再重新「肝」一次游戏。比如说你可以通过 iCloud 将手机端的存档导出到 PC 上,再放入 PC 端游戏使用,同时也可以反向操作将 PC 端的导到移动端。
另外,和很多上线后就撒手不管的买断制单机游戏不同,《汉末霸业》的开发组们至今仍在更新游戏内容,也会定期公开之后的更新计划。比如会继续优化头像和地图,重制音效,同时还有新加入的舌战、交易所和多结局等新玩法。
等到最后真正的成品出来,说不定还真能构筑起一个完全中国风的三国策略游戏。
今年的国产单机游戏在 Steam 平台出过几个爆款,比如谈论最多的《太吾绘卷》,以及之后的《中国式家长》,它们的玩法都不算行业主流,但却在国内引发了一股热潮,多样化设计背后,我更倾向于认为是游戏题材所带来的亲切感。
毕竟,不管是日本战国,还是欧洲中世纪,那终究是别国的历史,但中国玩家仍然对三国是最了解和最有感情的,这也让无数以三国为背景题材的游戏在国内屡屡大火。
如果你仍然对《三国志》类的游戏抱有兴趣,那么《汉末霸业》大概是你能在手机上玩到的最好的三国题材策略游戏了。