在《奥利亚》(Olija)中,玩家的游玩过程逐屏向前推进。《奥利亚》的画面不会像许多其他游戏那样滚动,相反,每屏画面自成舞台,玩家需要操作主角法拉第(Faraday)挥舞鱼叉与敌人战斗。我从来没玩过将鱼叉用作武器的游戏,更不用说用鱼叉勾住敌人,或者拽着它在屏幕里跳来跳去了。
“拿着鱼叉跳来跳去”
“我并没有一开始就打算把鱼叉当武器。”日本工作室Skeleton Crew设计师托马斯·奥尔森(Thomas Olsson)说,“通过前期研究,我发现鱼叉能够带来许多乐趣,所以决定让它成为游戏的主要特点之一。太好玩儿了,我实在无法打消这个念头。”
作为一款8-Bit风格动作冒险游戏,《奥利亚》将背景设定在神秘的虚构国家Terraphage。根据Demo演示的内容,法拉第被一次海难带到那个国家,发现了一把神奇的鱼叉。另外,法拉第还遇到了神秘女人奥利亚,Demo在结尾部分对她进行了简短的介绍。
奥尔森告诉我,他是在《奥利亚》开发后期才为游戏构思故事的。“基本属于即兴创作。”
《奥利亚》的大部分开发工作都由奥尔森独自完成,其中包括音乐创作。对他来说,这是游戏开发中最有趣的部分。“因为它给我的感觉根本就不像工作。”
《奥利亚》的配乐受到了嘻哈音乐风格的影响,而奥尔森的合作者包括一位日本萨克斯手、一位尺八演奏家,还有他的妻子。“当我为《奥利亚》创作音乐时,时间总是过得飞快,稍不留神就从晚上干到了第二天凌晨6点。我从来不觉得创作音乐或设计声音是一份工作。”
在游戏中,鱼叉具有双重作用:法拉第既能挥舞鱼叉击杀敌人,又能用它探路。奥尔森透露,在决定将鱼叉作为法拉第的武器前,还考虑过长矛。
虽然《奥利亚》是一款8-Bit风格游戏,但它拥有相当流畅的游戏体验。《奥利亚》的操作体验让我联想到了《死亡细胞》,只不过可选武器种类比后者少得多。奥尔森告诉我,可合成的帽子让玩法更多变,因为它们会为法拉第提供不同的主动或被动能力。
“帽子不仅仅是装饰道具,不过说实话,制作这些帽子比我想象中困难多了。所以我想,如果让我重新制作这款游戏,我很可能只会把它们当成装饰品。”
《奥利亚》的Demo只展示了游戏初期的一小部分内容。刚开始战斗相当轻松,但到了Boss阶段,游戏难度陡增。Boss能够孵出敌人、扔刀子,或者突然从高处猛烈撞击地面,玩家每次被击中都会损耗大量生命。由于敌人的攻击顺序几乎无法预测,玩家总是手忙脚乱地扔掷鱼叉,以躲开它们的进攻……战斗场景既混乱又有趣。
《奥利亚》中也有一些恐怖的场景
谈到《奥利亚》的黑暗航海氛围,奥尔森称他的灵感来源于《白鲸》《加勒比海盗》和《波斯王子》等作品。与此同时,由于奥尔森在日本生活和工作,日本开发者对游戏的反馈也给他带来了意想不到的影响。
“我从日本同事那里得到了很多反馈。”奥尔森说,“我觉得很有趣的是,我们的兴趣点完全不同。虽然日本游戏在西方国家非常受欢迎,但在日本,人们对西方游戏的熟悉和接受程度可能就没那么高了。例如,我认为平台游戏的某些玩法机制非常标准,但日本玩家或开发者也许很难适应。”
前不久,发行商Devolver Digital(下文简称D社)在一场发布会上正式公布了《奥利亚》这款游戏,并吸引了许多玩家的注意。在线上展示快要结束时,D社令人意外地推出了“营销模拟器”《Devolver Land Expo》,玩家可以在Steam商店免费下载,并从中看到《奥利亚》以及D社发行的其他游戏的虚拟展台。
当谈到与D社合作开发《Devolver Land Expo》的体验时,奥尔森对D社的评价很高。“他们牵着我们的手,耐心解释一切,然后让《奥利亚》真正融入了他们的超赞想法。”奥尔森还说,每次与D社沟通项目进度都“令人振奋”。
右边阁楼上的女人就是“奥利亚”
《奥利亚》将于今年年内登陆PC和Switch平台。奥尔森说,在家办公对游戏开发进度的影响不大。“挑战最大的部分已经过去了。”目前,奥尔森正在修复Bug、添加音乐,对游戏进行最后的完善。随着夏季接近结束,奥尔森告诉我,他非常想念在各种游戏展会上与同行们见面的日子。
“我没去过自己喜欢的一些展会,它们在台北和韩国的釜山进行。”奥尔森说,“我不算一名真正的市场营销人员,很少考虑参加展会究竟有哪些影响。我只想到那里见见朋友,我只是想念朋友了。”
本文编译自:u
原文标题:《From Music to Programming, Olija Is Largely the Work of Just One Developer》
原作者:Caty McCarthy