从2017到2018年,街头巷尾无人不知的四个爆款游戏,从《恋与制作人》到《跳一跳》,又从《头脑王者》到《旅行青蛙》,每一个游戏都上过热搜、火爆朋友圈。其实,你玩的游戏暴露了你的某种情感缺失或过剩。
今天为大家盘点一下,这些年“全民皆狂”的小游戏。它们成为爆款背后真正的原因是什么?而我们玩游戏的时候到底在玩什么?
互动感:“我有爱,你有菜吗?”
2008年秋天,在上海徐家汇的一幢办公楼里。三个80后正在商量换一个大点的办公室。因为他们开发的游戏正在网络上以令人咋舌的速度蹿红,活跃玩家已达1600万,是当红网游《魔兽世界》的3倍。这款游戏不仅打开了中国的网页游戏市场,还改变了中国白领们的作息。它就是《开心农场》,也就是“偷菜”。
“偷菜”不费脑力、老少皆宜。重点是能够增强人与人之间的交互。有的情侣还在冷战,想和好但实在脸皮薄,于是通过浇水默默体现关怀。有的人和父母沟通很少,却在“偷菜”的“斗争”中互相达成了一种关心的默契。《开心农场》的火爆与社交网络的兴起有密切的关系。没有社交网络,就没有“偷菜”的风光。
过去,人们与网络的互动大部分是单向的,只能依托门户网站来接收信息。互联网还仅仅只是做到把报纸网页化。2008年进入Web 2.0时代,它的典型特征就是弱社交的网络联结。也许你和这些好友在现实中不曾说过一句话,但照样可以相互点赞和评论。而“偷菜游戏”完美契合了弱社交的特征。
新鲜感:“游戏居然还能这么玩儿”
2009年12月,《愤怒的小鸟》上线发售。不到两年的时间,它的下载数量就突破了5亿次。为什么《愤怒的小鸟》会那么牛?这时候时间轴就很重要了。这款游戏诞生在2009年,正是iPhone风行全球之际。而《愤怒的小鸟》的野心,就是要在当时的硬件限制下,把触屏的游戏体验做到极致。从此人们才发现,原来游戏还可以这么玩儿。
下一个类似的盛况发生在2016年。那时,任天堂在App Store上线增强现实类游戏《Pokémon Go》。一经推出,白领们又疯了,炎炎夏日不上班出去“捉怪”,甚至还引发了不少交通事故。这类玩家追求的新鲜感,建立在全新的操作手法上。而这类创新往往和时代的变革或企业的颠覆性创新有关,可遇而不可求。
成就感:“没人能在我的世界里打败我”
我们玩游戏是为了什么?放松?休闲?不,是为了变成“更好的自己”。
微信小程序游戏《跳一跳》上线仅三天,玩家破4亿,而日活跃用户达1.7亿。这个游戏的某些细节设置也很值得玩味。每次玩耍,只要到达某个分数,系统就会自动提醒你已超越票圈的某某。
追逐成就感的玩家,推崇的是游戏内的竞技感。就像早年一次次在《扫雷》中刷新最快时间到《开心消消乐》不断超越QQ好友,再到痴迷于《头脑王者》这样的烧脑游戏,“证明自己”成了玩家的核心诉求。
不过,不是所有人都有这种学霸心态。对更多人来说,玩《跳一跳》这样的游戏,也许只是想让某个人在排名里看到我的名字,跟我说说话。毕竟,是人都会孤独。
孤独感:“没想到我会对一只蛙牵肠挂肚”
什么东西可以瞬间装满一个房间?答案是:孤独。那群小时候玩电子宠物的人,长大后又对瑞星小狮子念念不忘。然后他们在虚拟养成游戏里,养了一只青蛙。
已经连续两周霸占App Store中国区排行榜第一名的《旅行青蛙》。它爆红的背后,既是对现实生活孤独、疏离感的自我投射,也有与电子宠物之间彼此陪伴的自我慰藉。
它满足并释放了玩家们的母性与需要陪伴的孤独感。而在朋友圈的分享,又可以满足自身的社交需求。因此尽管它看起来没什么玩点,但是却能一击而中人们内心的柔软。
所以说,孤独真的是一门大生意。谁降低了都市白领们的孤独感,谁就能火。当然,实际上每个游戏带来的各种感觉往往是互通的。有些既有成就感,又满足了互动性。
所以,你在游戏中追求的是什么呢?