导
“任何不能杀死你的,都会使你更强大。”
2018对游戏行业来说是一个相当有纪念意义的年份。
很多人认为,2018年是一个拐点。这一年,国家暂停了游戏版号审批,上线游戏数量骤减,多项游戏相关政策出台,游戏公司股票暴跌,游戏行业增速创下十年新低。而在过去的2017年,中国游戏行业刚刚走出了持续4年的缓速增长,增速猛至23%,“吃鸡”“荣耀”等多款游戏频成社会舆论焦点,电子竞技一片红火,业内外都对游戏行业持有着不小的信心。
2018年看上去确实有够糟糕,不过换个角度来看,似乎又没那么不堪。诚然,今年出台的各项游戏相关政策可以说是历年以来最为严厉的,今年也是游戏行业自成立以来,受政策影响最严重的一年。但即使遭受了如此严重的影响,中国的游戏行业仍然顽强生存着,并仍然创造着各式各样的新纪录。
虽然游戏行业的增速创下十年来新低,但相对于其他行业,游戏行业至少还在增长,而且增长颇为可观。而经历了多年的高速增长之后,游戏行业本身也充斥着虚浮,今年的政策风波,或许正能让游戏行业暂缓一下前进的脚步,修整之后,带着希望重新出发。
既然现状已经没有更改的空间,那么与其抱怨,不如脚踏实地,研究在现状之下的生存之道。而可喜的是,在这样的环境下,中国的游戏行业正在向着阳光的方向进行着自我改变。
国产游戏拿下Steam热销冠军,硬实力时代到来
自今年3月份开始,因有关部门进行改组,国家暂停了审批游戏版号。在中国大陆,没有版号的游戏就无法上线收费,而这个暂停一停就是半年。
很多游戏公司手中没有储备足够的版号,此时他们手中拿着产品无法上线,自然也就无法回流资金。今年,有不少中小游戏公司因此破产,从而也迫使还存活的一些公司打起了“买卖版号”的主意,去市面上购买旧同类游戏的版号,“套牌”让新游上线。
也有一些公司选择了,拼综合实力,靠自身的游戏品质杀出一片市场。9月26日,掌控Steam热销榜数月之久的《绝地求生》让位,而使它让位的是一款国产的独立游戏《太吾绘卷》。
中国的游戏公司和开发者对Steam平台并不陌生,在没有版号的状况下,Steam平台成为了国产端游的最好去处。然而选择了Steam平台,也意味着选择了对游戏质量要求最苛刻的那部分玩家,选择了堂堂正正的比拼游戏品质。
对于在行业高速增长期间,饱享人口和资本红利的大多数中国游戏公司来讲,Steam虽然诱人,但其代价也非常大。因为绝大多数中国游戏公司并没有足够的把握满足这些玩家,他们更擅长概念炒作和整合营销,这意味着在Steam平台,他们无法使用自己的惯用套路。
即使是国内的一线大厂,也无法保证他们的产品能够在Steam上获得佳绩。Steam平台曾经出现过一些由国内大厂制作的游戏,而几乎毫无例外,马上这些产品就被淹没在了3A的海洋,甚至有些产品的质量在玩家看来“严重不过关”遭受了巨量的差评。
但对于独立游戏,就是另外一回事 。相比于商业游戏,独立游戏更多的是在比拼游戏本身的东西——游戏的乐趣。没有那么多营销套路,也没有那么多浮夸气息,在Steam平台,中国的独立游戏正好能够发挥他们所擅长的,全心全意的比拼谁的游戏更好玩。
由螺舟工作室制作的《太吾绘卷》已经成为Steam玩家人数最多的十款游戏之一,在它前面是日本卡普空的《怪物猎人:世界》,后面则是加拿大DE的《Warframe》。
登上这个榜单的还有《Ring of Elysium》,也就是当初十分具有话题性的,腾讯自研“吃鸡”游戏《无限法则》。“吃鸡”在今年是一个比较敏感的话题,也正因为“吃鸡”题材游戏在国内遭遇政策摩擦,今年政策对游戏行业的影响才被更直观的传播到大众之中。
直至今日,腾讯的两款“吃鸡”手游仍然因为版号原因未获得商业化许可,“吃鸡”端游也仍然没有落地。而在政策频出的当下,腾讯选择了去Steam平台搏一搏,拼一拼。
作为中国游戏行业的NO.1,腾讯的综合实力是无可挑剔的。自有数亿级别的流量生态体系和对市场精准的判断,让腾讯在雄厚资金的加持下不断创造着一个又一个市场奇迹。而在腾讯耀眼的市场数据之下,很少人会注意到腾讯在产品技术层面的进步。
同样作为国内电子竞技的领跑者,在有序强化游戏研发的同时,腾讯也在着手解决竞技游戏的一大顽疾——外挂。《Ring of Elysium》在近日出台了最严厉的措施,一旦监测到有玩家开挂,将会在对其账号封禁的同时将硬件加入到黑名单中。据玩家反映,一些网吧已经中招,那些开过外挂的电脑已经无法登陆《Ring of Elysium》。
在Steam平台,“吃鸡”类游戏绝对不少见,而《绝地求生》更是其中的佼佼者。在这样狼环虎伺的环境中,腾讯的《Ring of Elysium》仍然获得了成功,正是其“硬实力”的绝佳体现——在Steam平台,腾讯可不能借助他引以为豪的流量生态。
在《太吾绘卷》和《Ring of Elysium》取得成功之后,很多独立游戏开发者和中小型游戏公司表达了想要进军Steam平台的想法,这样的意愿也代表着在当前形势下的一个方向,意味着中国游戏行业的生存问题重新回到了“游戏好不好玩,又不有趣”上。
游戏走向国际,出海市场全面报捷
出海也是今年游戏行业的一大热点,由于版号政策限制了国内游戏的合规上线,后来的“总量调控”通知又给从业者们泼了一盆冷水,“将产品推向海外”成为了当下游戏行业的主流。
今年,有不少产品在海外都获得了不错的成绩,而且在范围上,从游戏发展程度一般的东南亚市场到传统游戏强国欧美市场全面开花。
在很多玩家的印象中,欧美日韩这样的游戏发达国家,一直是中国游戏市场的输入国,而韩国更是在十年前大肆攻占中国游戏市场。在进入手游时代以后,这样的情况正在慢慢发生着改变,传统的游戏强国市场中,最受欢迎的可能是来自中国的手游。
在日本市场,《碧蓝航线》和《荒野行动》成为了日本的玩家的最爱。前者一度引发日本玩家在社交网络上创造“伪中国语”的热潮,后者则被很多日本玩家看作是“国民级游戏”,甚至被日本电视台夸张成“中国的新式武器”。
在韩国市场,《少女前线》和《阴阳师》仍然牢牢地抓住韩国阿宅的注意力,即使在入韩一年多之后,这两款游戏仍然能够借助游戏活动轻松的冲上畅销榜TOP10。
在欧美市场,游族的《狂暴之翼》成为了该区域最吸金手游,其充满“国际范”西式魔幻元素运用和游戏机制设计,让游族的游戏在欧美市场中受到了国外用户的认可。
此前,在探讨游戏出海问题时,游族的高层曾透露,他们的一些产品在立项之初就向着国际化的方向出发,从游戏的底层设计上就面向着全球的游戏的玩家,并启用了国际化的人力资源搭配,让来自各个国家的工作人员参与到游戏制作中,为全球发行做准备。
在8月份的App Annie出海榜单中,网易已经跃升至了出海榜中营收的第一位。获得这样的成绩,网易旗下出海的《荒野行动》和《第五人格》可谓是功不可没。而在《荒野行动》和《第五人格》登陆并爆火的国家市场,原生的主流游戏并没有这样的类型,网易将新的游戏类型带给了他们,这无疑是一次冒险,也无疑是中国游戏出海策略的转变。
2018年,无论规模和范围,中国游戏出海都在创造着新的记录。而在出海的数据背后,中国的游戏厂商正在调整产品思路,将国际化的指向推到立项之初,并在市场层面,从迎合用户向着主动培养用户转变。
玩家不断成长,更成熟的市场环境正在构建
在去年年底,游戏行业从业者就经常谈到人口红利触底,玩家增长停滞的话题。伽马数据《2018年1-6月中国游戏产业报告》显示,国内游戏用户规模已达5.3亿,同比增长4.0%,用户总量趋于饱和状态。
在以前,每年都有大量“小白用户”被转化成游戏玩家,成为中国游戏产品的消费者。但在2018年,这样的数据意味着,玩家的增长速度大大下降,且待转化的玩家空间也几乎探底——没有那么多新增玩家了,玩家一共就这么多,但嗷嗷待哺的游戏产品太多了,游戏行业供过于求的问题被进一步拉大。
比起供过于求,更重要的游戏行业是一个马太效应明显的行业,腾讯网易两家几乎拿走了80%的市场份额,而上市大厂则分割了剩下的市场,中小游戏公司只能在这些厂商的夹缝中生存。
中国的游戏市场中流传着一句话,“B级产品也可以推出S级效果,好玩的游戏不一定能活,有量的游戏一定能火”。流量是中国游戏行业所关心的重要话题,而在玩家增长停滞之后,现有玩家不断在“养鲲”“当皇帝”等低劣买量广告的轰炸之下,渐渐的完善了自己的游戏审美,而这直接导致游戏买量成本大幅度提高。
这不是一个好消息,对于以往依赖换皮,概念炒作的游戏公司来说,买量成本不断提升意味着他们利润空间的压缩,有时甚至无法收回成本。但这又是一个好消息,这意味着越来越多的玩家有了自己的审美,对游戏品质也有了一定的要求。
伴随着总量政策的出台,在有限的许可之下,游戏公司必然会使出浑身解数在各方面优化他们能够获得许可的游戏,而这其中的最重要的就是游戏质量。如果游戏质量不达标,即使设置了再精妙的收费点,也无法在玩家审美不断提升的未来市场中生存下去,而这样无疑会浪费一份珍贵的许可。
在以往,缺乏资源的中小游戏公司即使做出有趣的游戏,除了触及游戏的核心受众之外,也难以突破流量枷锁做出比肩大厂的成绩。而如今,在政策的推动之下,中国游戏玩家的审美提升也会进一步将游戏公司赶入质量与内容的赛道,这给有实力的厂商更多的机会,无论是大厂小厂,只要游戏做的有趣,它们就能脱颖而出。
有实力的厂商能够活的比以前更好,缺乏实力的厂商则加速了自身的淘汰。当大家在这样一个更加成熟的市场中公平的比拼,游戏才不再是流量生意,它就真正回归到了游戏的本质。
结语:
游戏行业以极高的速度增长了太久,这导致了行业本身在快速膨胀的过程中积累了一些弊病。政策虽然一定程度上暂缓了游戏行业前进的脚步,但也为游戏行业的自我革新提供了契机。对于综合实力过关,真心做游戏的厂商来说,这无疑是他们重构市场的机会。
-END-