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前言
今年是2019年。
当我再想起用红警系列做素材的时候,发现一个悲惨的现实:曾经红极一时的红警2,如今连电脑系统也已经容不下它了。
依稀记得在自己小时候,为了下载一个最新版的红警而翻遍了所有的网站,最后打开时兴奋雀跃的样子。但当时的我完全不敢相信,如日中天C&C,有一天也会成为了历史。
2010年,EA洛杉矶C&C制作组被EA解散,余部组建成为Victory Games继续更新C&C。
2013年10月,Victory Games被EA解散,C&C彻底成为绝唱。
C&C
C&C,全名为Command & Conquer ,翻译为中文叫命令与征服。或许这个系列中的游戏有一个你很熟悉的名字:红色警戒。在科技刚刚飞跃,游戏更新换代的岁月,红警应该是一代人的记忆。可惜,随着时间的推移,不仅玩家们只能用经典去回忆,甚至连它的创造者——西木工作室也几经波折,最后散尽历史的尘埃中。
本文,企鹅就带大家翻开尘封的历史遗迹,让时间拨回到那个为RTS而疯狂的时代,看看你所不清楚的红色警戒,以及它背后的命令与征服;当然,还有西木工作室一手缔造的RTS游戏文化。
萌芽的“西木”文化
如果说20世纪,人们的娱乐项目开始转向电子游戏,那么可能有一个事实令你难以置信。即使从最早按字节计算的游戏到现在的动辄几十G的3A大作,主机游戏引人注意的历史也仅仅过了不到六十年。
在上世纪八十年代,简单的电脑开始向大众普及。由于电脑可以有更多的操作空间以及可以制作更优良的游戏,无数工作室涌入其中,想在电脑高速发展的时候分一杯羹,就像现在智能机的普及一样。在这场高速发展的洪流中,有一个工作室悄然成立:westwood,又称西木工作室。
西木工作室最初的logo
西木工作室刚刚成立的那段时间,有太多和他们一样的工作室和其竞争了。以至于数年间,西木工作室一直都是处于默默无闻的状态。直到1992年,事情才有了一定的转机。知名的跨国集团维珍国际有了一个“小动作”,其旗下的维珍游戏找到了西木,希望他们能够制作一款叫做《沙丘(Dune)》的电影的改编游戏。在此之前,维珍游戏已经和别的工作室合作,做了一款同名的游戏,不过因为玩法单一,一直不温不火。当时的维珍工作室一筹莫展的时候才找到了他们,企图孤注一掷。
事实证明他们是正确的。西木工作室在当年设计出了一款沙丘的续作,全称为《Dune II: The Building of a Dynasty》。这款游戏虽然是在主机首发,但是因为采用了全新的单位命令的玩法,以较高的操作性和游戏性短时间内直接爆火。RTS(即时战略)类型游戏也因为这款游戏而被人们所追捧。我们不一定知道RTS游戏最早的鼻祖是谁,但是沙丘2绝对是游戏界公认的第一款真正意义的即时战略游戏。
《沙丘2》游戏截图
那么这款游戏和红警到底有什么关系呢?《沙丘2》取得极大成功后,西木工作室才因此获得了维珍国际的巨额投资并被收购。随后,受到鼓舞的他们也在1995年趁着RTS游戏大火的势头,推出了C&C系列的第一款游戏——《命令与征服》。此后,这个游戏名也成为了一个系列,C&C正式成为了一个符号。
命令与征服的推出可以说是西木工作室历史上把控最为精彩的游戏之一。由于玩家们已经非常厌倦这种单人闯关的RPG游戏,或者简单的回合制游戏。RTS游戏仅仅靠《沙丘2》根本不能满足他们,所以趁着这个势头推出全新的RTS游戏,西木作为牵头人是势在必行的。《命令与征服》的意义对所有热爱RTS游戏的玩家来说不容忽视,他为后来所有的RTS游戏树立了模板,至今大多数RTS游戏都继承者这款游戏的玩法——收集资源,建造兵种,以及战争迷雾。
命令与征服
而另一边,《命令与征服》的背景也是为人所关注的。西木在这版命令与征服中,将故事进行了改编。一方面是代表着战争的神秘组织NOD兄弟会,另一方则是负责调停的防御组织GDI。里面涉及的优秀的剧情以及真人拍摄的影片,给了玩家足够的代入感。本来这部作品西木是打算延伸到更多的题材来以此作为卖点,他们并不想错过优秀的素材。于是,他们想到了一个新的主意,为这个题材开发了一款新的游戏。
《红警1》的封面图
1996年末,全新的《命令与征服:红色警戒》正式发布。这部作品应该是继承了西木工作室当时故事设计的初衷。这部在早期红警的资料片中,就是用时间机器穿越而创造了一个新的历史,为之后奇幻的剧情奠定了一个基调。如此的游戏背景以及全新的游戏玩法,如果你是当年的玩家,相信挤破头都想买。《红色警戒》的发布,意味着C&C正式成为了系列游戏的代名词。
红警1穿越时间的CG
当然,西木工作室也并没有因为游戏的大火而骄傲,在第二代红警发布之前,西木一直完善着命令与征服系列游戏中的细节和引擎。短短几年时间,由最初沙丘2的单个单位操控,变为了多数单位。红色警戒1中,西木甚至设计出了全新的全选快捷键以及快速执行指令,并率先支持MOD的开发,让玩家可以自定义玩法。也许现在看来没什么,但是在当时,西木对游戏采取的措施,对于RTS游戏来说就是一根标杆。而优秀的游戏优化,也让西木工作室在当时无数RTS游戏跟风的节奏下,成功的保住了一席之地。
红色警戒1游戏截图(本图由三千里企鹅制作)
高压下的辉煌
在一切光鲜的表面下,似乎总是会隐藏着一些波澜。
在1992-1996年期间,西木工作室一直都是在维珍国际的投资下制作游戏的。所以某种意义上来说,维珍国际对西木工作室有决定权。在命令与征服大卖期间,从沙丘2就开始投资西木工作室的维珍国际,却以“游戏行业营销短板”为理由,打算将西木工作室出售。实际原因则是因为西木工作室太过于成功了,但维珍国际对于游戏的涉足仅仅就西木工作室成功,其他投资一直不温不火。毕竟维珍也是在商海中沉浮的,意识到了此时不趁着西木工作室成功赶紧抛售,未来不敢保证出什么问题。
维珍游戏的logo
此时,一家游戏公司看上了西木工作室,他就是我们熟知的美国艺电公司,简称EA公司。在上世纪90年代,EA公司收购了RPG(角色扮演)游戏前沿的起源(Origin),SIM(模拟经营)游戏著名的制作公司Maxis,以及AVG(动作冒险)游戏的牛蛙(bullfrog)。如果再将西木工作室收入囊中,那么EA就可以集齐当时主机游戏的所有一线工作室。当然,EA公司对西木的收购也是巨额的,价值高达1.25亿美元。如果换到今天,这个价值也是令人羡慕的,由此可见EA当时的重视程度。
EA公司的标识(本图由三千里企鹅制作)
但是EA同样可不是做慈善的,他也是一个商人。收购了西木工作室后,EA决定要西木工作室设计出一款游戏,用以对抗当时刚刚崛起的游戏公司——暴雪,企图打压其发展的势头。并且将西木工作室和一些维珍游戏的开发进行整合,变为西木太平洋分部。在当时,暴雪开发的暗黑破坏神系列开创了全新的RPG游戏玩法,你可以通过刷对应的副本来提升自己的角色,无论是装备,宝石还是其他特殊情况都是概率产出。那段时间,玩家们为了彰显自己的实力不停地刷刷刷,以此努力提升自己。玩家的努力让暗黑破坏神达到了一个新的火爆程度。
西木工作室在EA的压力下,很短时间就开发出了一款新的RPG游戏——NOX。这款游戏和暗黑破坏神比较类似,设计的玩法不分伯仲,然而就是入坑太晚,对于RPG游戏的设计理解还是比不过暴雪。在这款游戏发售后仅仅一年,暗黑破坏神2就发布了。暗黑破坏神2的画质和操作性和NOX相比,可以说是反复碾压,加之暗黑破坏神1的热度。仅仅半年,NOX就泯然众人,消失到直至现在都无影无踪,甚至都没有加入到C&C的系列中。
EA根本不能容忍西木工作室在旗下毫无业绩,为了拿出点成绩,西木发布了自己尚未打磨好的游戏:《命令与征服:红色警戒2》。红色警戒2于在2000年发售第一个资料片,并在之后亡羊补牢推出了新的资料片《命令与征服:尤里的复仇》,修复了一大堆上个资料片的bug。受到EA以及前作等等多种因素的影响,红警2在当时继承了前作的故事线,同时为了更卖座,引入了更为开放的真人剧情,以及地图编辑器和成熟的局域网对战。
红色警戒2(本图由三千里企鹅制作)
不过红警2的设计上相对来说并不平衡。两方的实力有很明显的差距,这也是红警2玩家公认的事实,单纯从兵种的比较上就不言而喻。不仅如此,西木工作室在尤里的复仇资料片中依然没有强调平衡,还加入了全新的强力势力尤里。尤里将心灵控制发挥到了极致,每一个兵种都极其明显的比另外两个势力都要强,甚至到了用尤里X和精神控制车抢人抢建筑物的地步,获得的收益远大于成本,真可谓为所欲为。直到现在,红警2的对战平台上,玩家之间的对局都对尤里有所忌惮,一些遭遇战直接选择老版本的红警2进行对战。
尤里阵营专属的部队回收厂
当然,西木此举也确实再度利用了之前所谓的“天时地利”,红警2在美国大获成功。不过由于多方面的问题,所以在当时,网吧玩的红警基本都是盗版。这时,国内玩家运用聪明才智的机会就来了。由于红警2支持合入MOD,于是各类以红警2为基础的各类新花样诞生了,在所有MOD中,最后只有一个被所有玩家所熟知,企鹅相信很多红警玩家都已经知道是哪个了。
在这个MOD中,多了一个超强的可选阵营。她具有所有其他阵营最过分的武器,而且还将其进行了强化。举个例子,开局就是五万金的超高资源,伤害是大兵两倍,而价格仅仅才150金的解放军,13发飞机的航空母舰,可以建造其他势力所有超级武器还可以减半时间,可以说是硬核的数据修改了。
红色警戒2中的兵种(本图由红警老炮制作)
现在看来,这个MOD因为暴力修改让本来bug就多的游戏变得更严重了。而且极为不平衡的兵种,在玩家看来也只是过个瘾罢了,并没有什么可玩性。但是MOD确实为当初红警2在国内影响做出了贡献。
因为借着RTS游戏的大火,同时游戏的高自由度和创新性,红警2在当时一度和星际争霸继续分庭抗礼,甚至还因此带动了魔兽争霸3提前发布。绝大多数国内玩家应该也是在这个时候,记住了红警,记住了西木。而大洋彼岸,西木工作室在红警2之后的日子并没有什么起色,反而因此更不好过了。
陨落的参天大树
西木工作室出现岔路口的节点,就在红警2的发布之后。当然,对于国内玩家来说,也是在那个时间点,西木的存在感开始渐渐消失。
当时,西木和EA出现的分歧原因也比较简单。企鹅在上文说过,西木工作室在并入EA之后,改名为西木太平洋分部。在NOX发布之后,EA在分部并入了不少自己公司的员工进入高层。本来在之前,西木要求收购的条件之一就是带着整个工作室都过去。这么一混合,西木工作室的元老,两位创始人就不干了,因为他们和太平洋分部的分歧变大了。
西木的元老认为应该从RTS游戏中解脱出来,毕竟这类游戏已经火了十来年了,在投入到和暴雪的竞争中去只会两败俱伤,因此选择了开发其他类型游戏的计划,而EA的人当然不乐意了,当初收购你们工作室看中的就是在RTS游戏设计上的优秀,你甩袖子不干了,我们的钱就白扔了?最后EA的人直接摊牌:我们被派过来就是监督你们优化RTS游戏的。
C&C较为知名的几款游戏
之后的桥段就跟公司的员工内讧差不多。西木工作室几位元老和创始人最后和EA开始了正面硬刚,不但项目开发受到限制,而且人员也遭到了无理调动。这一闹就是持续了整整两年,西木工作室也没有再对红警2继尤里的复仇之后产生什么新意的设计。最后在2003年,EA突然宣布解散了西木太平洋工作室。两位创始人一个不愿离开工作十多年的地方而分道扬镳,另一位带着残存的工作室成员,在EA的指示下和洛杉矶分公司进行了合并,成立了艺电公司洛杉矶工作室开发组(下文简称EALA)。其管理模式类似于今天腾讯游戏的工作室群。
在之后这几年,命令与征服系列仅仅是对之前的系列进行了续作的开发,而且并没有多大的反响。人们此时似乎已经遗忘了已经多年没有更新的红色警戒。但在2009年,EA宣布《命令与征服:红色警戒3》发布,似乎想借此再给支持C&C的玩家打一针强心剂。
红警3的封面(本图由三千里制作)
在这部作品中,我们看到了一个更为真实的红警。立体的3D地图,优秀的画质,更为简练有难度的战役,平衡后的兵种以及各具特色的阵营,甚至还有较为独特的挑战模式,而战场也从陆地开始向海上更进一步。不过很遗憾,红色警戒3中并没有也并没有继承多少前作的人气,因为相隔时间已经太久了,并且在发售之后问题不断。
整整七年,即使西木工作室并入了EALA,这段时间也就是在内讧,搞事,开发同类续作。当然还在更加迷茫的游戏探索中停滞不前,玩家的耐心早已被消耗殆尽。在这段时间里,暴雪的魔兽争霸3以全新的3D立体引擎带动了RTS游戏的发展,不仅兵种更为平衡,而且以官方的地图编辑器和网易代理的对战平台支持笑到了最后。即使到后来魔兽争霸没有那么火了,由其中衍生出的dota也继承了其衣钵,甚至我们现在为止所熟知的moba游戏,肯定和魔兽争霸的奠基分不开。
独特的挑战模式(本图由三千里企鹅制作)
红色警戒3的发布在美国出问题,在国内也并不好过。
首先就是盗版的传播变得受限。当初红色警戒2就是靠着盗版和MOD火起来的,恰好在2009年前后,为了保护权益,盗版游戏的打击加大力度,红色警戒3的盗版因此被大面积封杀。即使国内玩家对这部作品有所耳闻,但因为这个原因,红色警戒3相比之前的火热确实沉寂了很多。能搞到这部游戏的玩家,基本都是正版的支持者,以及命令与征服系列的死忠粉了。
正版中的CG片段(本图由三千里企鹅制作)
另一边,红色警戒3的联机做的也并不是很到位,在当时RTS游戏都已经发展到联机对战的情况下,红色警戒3单从局域网连接困难这一点就可以说对游戏的发展是致命的。更为奇葩的是,本作新推出的势力,在局域网中也是禁用状态。由于取消了势力多阵营的设定,玩家们如果想要联机对战,除去运气好之外,也只能选用两种势力。这也让游戏的发展成为了一种阻碍。
肆虐的超级要塞(本图由三千里企鹅制作)
联机困难,阵营单一,发售力度不大等等各种原因,红色警戒3在国内也是彻底的凉凉。直到现在,喜欢红色警戒的玩家们,首选的还是自由度相对较高的红色警戒2。至于红色警戒3就只能拿来叙叙旧说说历史罢了。
而命令与征服的开发组,也在2011年开发出了最后一款命令与征服相关的作品:《命令与征服:泰伯利亚黄昏》。虽然这部作品也是同一系列,所属的是命令与征服的正统续作,但并没有什么效果。这部作品还真的和名字一样,成为了西木最后的黄昏。游戏发售后,玩家给出了一致的差评,销量直接处于断崖式下滑状态。最后EA实在看不下去已经半死不活的C&C,解散了洛杉矶分部中命令与征服的所有制作人员。当然,这一决定也跟遣散了西木工作室差不多,因为命令与征服系列到后来一直都是西木工作室的残部所开发的。
泰伯利亚的黄昏成为了真的黄昏
到这里,西木工作室彻底成为了一个历史名词。取而代之的,是最后一点老员工合并的Victory Games工作室。这个工作室直到2013年也被EA给解散了,西木工作室最后的骄傲——命令与征服系列此时也彻底成为绝唱。有时候,无论是国内还是国外玩家,兴许还是希望C&C还有走下去的可能吧,但是在2013年之后,剩下的也只有绝望了。
写在最后
纵观主机游戏史,我们能看到的轨迹也仅仅六十年而已。但六十年放到今天,也许都不能经历一代人,但可以是沧海桑田的巨变。西木工作室从成立之初到设计出红色警戒1,做出了太多的成就,他开创了命令与征服系列的先河,是RTS游戏的奠基者之一。能有今天的结局,实数游戏界最为可叹的一个案例。
但可惜的是,时代变化如此,西木工作室只能是其中的一个牺牲品。在我们今天玩着吃鸡和LOL的时候,我们也无法想象未来还有什么样的新奇玩法等待着我们。但是借着这篇文章,企鹅希望那些还对过去留有回忆的玩家,记住红色警戒带给我们的影响,以及背后的系列,一个简单的符号:C&C。希望在未来尘封的历史中,这个符号依然闪亮。
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