文/刹那·F·赛耶
本文无任何剧透,所有详叙剧情段落均为“我觉得这里真的赞!Or 我觉得这儿不大行”的详叙例子,请放心食用。
*这次的《战神5:诸神黄昏》,我在PS5平台完成体验,所选择的难度则是“普通”(五档里的第三档),关于游戏难度的评价标准也建立在这个级别。
内容太足了,真的
在《战神5:诸神黄昏》的游玩前段,我试图将它的一切都套入到《战神4》的模板当中,所以觉得给到评测的时间实在太宽裕了,不光能美美通关,大概还能留点时间再开档体验一下战神难度。
不过,玩着玩着,我觉着不大对味儿了:
怎么一个支线区域就耗掉我一整个下午?
怎么支线区域的任务还来回套娃?
怎么我都逛完了,那个地方的箱子还没开?……等下,地图完成度才32%?
地图还恁多
一来二去,我发现,这作的容量和前作完全不是一回事。
这其中还有很大一部分原因是场景数量大大增加。这一次,爷俩名副其实地在九界挨个巡游了一轮。从矮人国度到史尔特尔的神殿,从阿斯加德到芙蕾雅的老家,各处迥异的曼妙风景和足够精致的场景设计,一度让我产生一种自己其实是在游玩开放世界游戏的错觉。
要是再这样优哉游哉畅游支线地图,别说再开档玩了,能不能在评测解禁前完成通关,恐怕都是个未知数。
然而,即便是紧迫感让我完全放弃了后半截两个支线区域的探索,最后我的通关时间也达到了40来个小时,加上通关主线后解锁内容的简短体验,最终在我开始动笔写评测前,我已经在《战神5:诸神黄昏》的北欧九界里游历了50小时。
我参与评测的这么些年里,很少有游戏的评测工作耗费掉这么多的时间。
这也是我想告诉你的第一个信息:《战神5:诸神黄昏》可游玩的内容分量比起前作要多出太多了,即便你不报着拿白金的心态去玩,仅仅是在过主线时顺带清掉支线区域的任务,就足够让游戏时长抵达50小时;而如果你还打算好好体验一下通关后解锁的诸多玩法和做更多收集,游戏时间会抵达80乃至100小时。
一句话,足够多的增量,保准让你玩个够。而且更棒的是,每一次的支线区域都是恰到好处地出现在一次主线任务完成的节点,这里制作组并没有“按头”塞一地图问号,而是巧妙的给到了一个分岔路:
游戏初期的这地儿就是一条内容很足的“岔路”
你看,左边是主线,想快点通关就走那边;
右边是我们为你准备的支线游乐园,我们在这放了很多宝箱好玩的,不来看看吗?
我直接接受挑战!
即便你总是选择了“否”,也不大会出现被卡主线的情况。在我玩的难度里,直到通关,我也没有完成武器的全部升级,但最终BOSS战的伤害已经完全足够;换句话说,我觉得制作组这一次将大多有挑战性的内容放进了支线区域。我认为这种由玩家自行选择游戏内容的策略很温柔,所以,我很受用。
当然,作为索尼目前最为引人瞩目的第一方大作,不可能仅仅是“堆”得漂亮那么简单的。你和我都知道,当一款优秀作品开始数“2”的时候,人们对它的审核,总绕不开下面这两项重点:
*它有哪些新的酷炫玩意儿?
*它是否继承了前作那些让我赞到爆的一切?
在这篇评测里,我会尽我所能告诉你我知道的一切。
修缮的一切,确实让《战神5:诸神黄昏》玩起来确实更酷了
《战神4》是一款很叛逆的作品,作为系列正作,它颠覆性地大幅加入了RPG的一系列数值要素。而作为传承之作的《战神5:诸神黄昏》,则在这个框架上做了大量修缮和增量的工作,让这套玩法更加饱满,也更能满足不同人群的操作喜好。
在我看来,诸多改动里,相当重要却可能最不起眼的一项,就是角色们分别计算的经验值,以及每个角色的独立技能树。
你看啊,在《战神4》,爷俩每次获得的经验值是一次进账的。打过高难度的哥们,都会建议新手优先把点数投到能提供更多控场的阿特柔斯身上,而奎托斯除了性价比最高的几个技能外,在很长的流程里,玩家都没有余裕去点出更多的招式,这也是“战神和老头儿”梗的起因之一。
而在本作,经验值是每个角色独立获取和分配的,不再会有“一份收入两人平分”的尴尬感。原本就更喜欢奎托斯的玩家们,现在可以更心无旁骛地根据自己的喜好来分配技能点数,不会有被掣肘的感觉。
当然,这个系统其实也是一种暗示。在本作,与奎托斯搭档的伙伴将并不仅有阿特柔斯,全新的伙伴也有自己的一套武器和装备系统,以及不同于阿特柔斯的技能树。美中不足的是,在推进流程的绝大部分时间里,我都没有办法来为奎托斯选择伙伴——当然,作为僚机来说,他俩其实也差不太多。
第二个,由于叙事主题发生变化,本作的故事将不再仅以奎托斯为主视角,我们获得了将近40%(我的个人体感)的阿特柔斯章节。在这些章节里,阿特柔斯将作为可操作角色来带领我们体验游戏。
不过稍显遗憾的是,和拥有多种武器、斯巴达之怒,战技丰富多样的奎托斯相比,阿特柔斯由于武器只有爪弓,即便加上了两种符文攻击和独特的“洛基之怒”,可玩性和奎托斯相比依然差得有些远。也正因如此,每次切换到阿特柔斯章节时,我的心里都会“蹭~”地下降一拍,产生因游戏体验下降而涌来的落差感。
如果有续作的话,我依然能接受阿特柔斯和奎爷平分剧情主视角,但衷心期待他能获得更多的武器和玩法,不会让我在切换时产生这种体验降级的感觉。
不过让我产生落差感的主要原因,其实还是对比。
因为在本作,奎托斯的可玩性要来得更加丰富得多。这里面包括:
*技能体系的调整
简单来说,就是盾牌和赤手空拳被移除出了技能树,而是融入了装备体系当中。
通过不同的盔甲套装技能,奎爷依然能够在拳头状态威猛卓绝,而不同的盾牌现在差异化更为明显,能选择稳健防御的盾牌,也完全可以选择更加注重盾牌反击,或者是更加激进进攻的盾牌。我们不再需要耗费技能点数,只需要进行装备选择就能够窝进自己的游玩舒适圈。而获得装备的方式很简单:把你在隐藏区域的支线里找到的那些任务全部撸一遍就行了;
另外,技能树上的技能也有了新的好康。现在,咱们可以通过使用技能累计熟练度,当一项技能熟练度攒满之后,会解锁一个三选一的插槽。可以在选择增加伤害,眩晕值和属性值,来让一些技能更具实用价值。
将一项技能使用到黄金等级后,就能够将其强化。有耐心的话,全部技能都能够得到一次三选一强化
*更酷炫的斯巴达之怒
在本作,斯巴达之怒被移动到了“武器”这一分类。它也因而可以通过经验值来获得持续性的升级。除了前作咱们的老朋友地形杀神器之外,本作我们还能获得两项新的斯巴达之怒:回复血量or单体冲锋攻击。而在战斗当中,随时可以调入菜单进行切换。
因为回复血量的“英勇”需要耗费的怒气最少,我在大部分BOSS战里都会选择常驻这项斯巴达之怒,一口大奶,简单又实在,用过都说赞。
而冲锋攻击在遭遇战时可以迅速解决你认为棘手的敌人,迅速撕出一个突破口,也相当好用。
*新武器:长矛
出于某种目的打造的长矛会在游戏中期加入奎托斯的武器列表。这把长矛拥有和此前两把武器一样丰富的技能树,也带来了迥异于斧头和双刀的独特攻击体系,以及新的解谜策略。
在长矛加入后,奎托斯和敌人的互动也变得更加丰富了。在游戏中,你会时不时遭遇冰盾或火盾的敌人,需要用火焰属性和冰属性的攻击达成破盾以造成后续伤害;而长矛则带来了新的“灰色”血条,需要利用穿刺属性攻击来达成破盾。
长矛拥有和另两把武器一样完整的技能树
此外,三把武器还不约而同地追加了“攻击陷入异常状态的敌人时提升威力”的设计,比如说,你用冰属性的利维坦之斧可以对进入灼烧状态的敌人造成更多伤害,混沌双刀和长矛亦然。
这个设计显然是在鼓励玩家主动在战斗中切换武器。美中不足的是,如果设计一个“易武攻击”,我肯定会更加乐意主动切换武器的;而现在,直到通关,我基本都是用(我认为)手感最好的斧头撸遍了大部分BOSS。
*存在着能发挥更高操作上限的“红刀”
在《战神5:诸神黄昏》,手持利维坦之斧时只要长按“△”,就能立刻为武器添加冰霜属性附魔,为下一次攻击提升威力和冰冻累积值(混沌双刀和长矛的“△”也都有各自效果)。这个技能在相当长的流程里都被我视为鸡肋,然而在武器升级之后,进阶技能中居然出现了“一次攻击后按下△可以立刻附加冰霜属性”的设计。
你还记得前作中那么多的“在任何攻击后暂时停顿以更换姿势”吧?而这个攻击后立刻附魔的系统,只要操作得当,将能够大幅提高累积异常状态的速度,从而显著提升输出。
不过在我反复尝试后发现,这项技能很像是《鬼泣》中的红刀,需要卡时机非常精确才能成功完成瞬间附魔。考虑到它也是游戏后期才能解锁的技能,我觉得它更像是给核心动作游戏玩家抛出的一束橄榄枝,“看,战神5也可以玩得这么帅哦”的那种。即便你完全不用,也一点不影响你在非最高难度下体验游戏。
但对我这样的闲鱼仔来说,我可以玩不会,但有就是爽。就冲这一点,我就得给这个很有复古ACT味道的设计一个好评。
*也还有虽然丰富却很欠缺动作性的符文攻击系统,以及圣物
符文攻击是大家的老朋友了。简单来说,一把武器能装备“轻攻击符文”和“重攻击符文”两枚符文,来选择一项特殊的招式。符文攻击和技能一样,可以通过经验值获得升级来提升伤害和效果。
不过,轻符文和重符文攻击还是和前作一样有些缺憾。有些攻击招式明明很适合当做连段起手技来使用,但动辄200秒的冷却时间,和不那么惊艳的伤害,总让我感觉有些鸡肋。
到头来,我采取的方案是装备上三把武器里出招时间最短、伤害最高的符文攻击,然后切武器挨个放一遍。因为释放符文攻击时会进入短暂停顿帧,几乎不需要担心被敌人打断,其实就很不动作游戏了(摊手)。
圣物和符文攻击的冷却时间很相似,所以也放在这里一起聊一下。和符文攻击不一样,圣物一般是给到一个较强力的持续效果,比如“霍夫德的剑柄”,能够让范围内的敌人进入接近静止的状态,用起来很有“the world”的感觉,是我用得最多的一件圣物。
*奎托斯章节所面对的敌人组合往往更加有趣
相比较前作来说,本作的“麻烦”敌人要多出很多,不再是有些呆板的“近+远”组合,其中包括需要僚机的箭矢才能处理的球型精灵,会满地乱跑的小妖,以及会攀在树上偷袭的山妖,都会让遭遇战拥有更多挑战性。
小精灵需要僚机的魔法箭破防后才能由奎托斯击败
另一个值得说的是,本作中敌人能够附加的异常状态更多,也更加毒辣。灼烧,冰冻和毒这三样会非常频繁出现,而英灵殿战士们能够附加麻烦的彩虹桥爆炸,以及黑暗精灵的失明效果,一旦中招,不妥善处理的话很容易就会GG。
取而代之的,是场地中更多出现的一些对策道具。比如前作就有的油壶,能够砸向敌人的石块,或者能够被扯断的树干等等。
在这时,我觉得比起“动作”要素来说,很多遭遇战都很有解谜的感觉,不但需要好好思考该怎样打伤害,也需要思考克敌的策略——另外,也和前作一样,本作的刷怪基本都是固定的,也给予了玩家背板挑战的机会。相信勇于挑战战神难度的玩家,一定会在尝试中有更深的体会。
聊了这么多,觉得我在夸爆奎爷,是吧?
那其实我还是更想绕回去抱怨一下,相比起设计得这么好玩的奎爷关卡,阿特柔斯的章节,不但武器不好玩,连敌人的组合都没那么有意思,看起来就像是个“迷你”关卡。糟糕的是,这种迷你关卡还真不少。
另外,如果你有点好奇“一镜到底”要怎么展开多角色叙事的话,可以在玩的时候多留意一下,每次切角色时,镜头的运用都还蛮巧妙的,很有趣。
严丝合缝到宛如亲自踏入一则预言般的故事结构
还是再重复一遍。本文不会剧透。
但是,朦胧又模糊地和你聊聊“这剧情我玩下来感觉怎么样”,我觉得也是一篇评测里必须要做的事。
最省流的说法:我觉得很好。尤其是结局,比前作的山顶结局带给了我多得多的触动。
要说得更详细的话,《战神5:诸神黄昏》的故事观感,相比我孩提时代读过的北欧神话而言,因为角色之间的互动太过细腻,推进节奏太慢,而显得有些“小家子气”,多少让这场北欧神话最残酷的大战少了一些神的格调。
但我认为这是编剧刻意做出的取舍,因为我发现了这段故事推进的途中蕴藏的大量细节和伏笔,它们如同草蛇灰线般埋藏在世界的各个角落,而每一次我成功将它们串起来时,总会因恍然大悟而产生情绪波动。
举几个例子:
1.刚刚开始游戏时,你肯定会很纳闷:前作结尾时,我给这爷俩都弄好了装备,斧头都金灿灿的,怎么过几年全没了?——在和铁匠兄弟重逢时,他们会在闲聊里回答你的这个疑惑;
2.在阿特柔斯第一次和矮人兄弟中的一员单独旅行时,他在闲聊里会聊到一个很容易被你忽略掉的信息,这个信息将在故事的后半段中回收。我希望你因为这个例子留意到它,请一定要好好留意。
3.还记得前作末尾的那副预言壁画吗?我认为,它成为了整个故事中最精彩的伏笔。
这些细节里埋伏笔的操作,让我觉得《战神5:诸神黄昏》的剧情观感,还挺像在看文斯的《绝命毒师》之类的作品的,粗看时感觉和主线不沾边的闲聊和信息,揭示时往往会发现前后一直都是严丝合缝一般的连贯,就如同巨人们的预言被实现一样,这就让本作的故事结构很有高级感。在察觉到这一点后,我也开始在“路边闲话”环节集中精力,生怕自己漏过了哪些能够与后文呼应起来的信息。
分开比相聚更多的成长故事,一镜到底在群像描绘中的局限性
是的。阿特柔斯长高了。
但这次的故事,不单是阿特柔斯的成长,更关键的,也是奎托斯的成长。
在我看来,《战神4》中的奎托斯作为一名父亲是非常青涩和稚嫩的。
你还记得吗,在前作中,阿特柔斯每次因周围遭遇共情,亦或者困惑,悲伤,迷茫时,奎托斯对他说得最多的指导,总是那句“封闭你的内心(close your heart)”。
为什么?
因为在奎托斯面对弟弟德莫斯的死亡,发现自己误杀了妻女,发现自己被雅典娜当做工具欺骗和利用时,在这些巨大悲痛和绝望的场合,他就是靠“封闭内心”强撑过去的。作为父亲,他秉承着经验主义的惯性,将这项技能教导给阿特柔斯。希望他也能和自己一样,依靠这个强行撑过痛苦,在各种绝境里存活下去。
毕竟,哪个父亲不希望自己的孩子能独立,安全地活着呢。
但我们也能发现,被母亲命名为“洛基”的阿特柔斯非常擅于倾听与沟通,他所持有的语言特长,其实也是极富共情心的体现。这种天性,原本就是和“封闭内心”相冲突的。
这种冲突其实在父子登山旅途中就有大量展现,只是彼时我更倾向于理解成“小孩子不懂事”。
而在阿特柔斯已经逐渐有挺拔少年模样的当下,这份冲突就无法再被无视了。
“封闭内心”,归根到底也并不是一项解决心理问题的策略,只是一种逃避,因而奎托斯总是被噩梦惊醒,性格也因而变得暴躁多疑。在与阿特柔斯相处时,他也屡屡会展露父辈的权威,希望给予阿特柔斯一种压力——我们也可以同样清晰看到后者的对抗情绪。
父子二人的这种冲突是如何演变的,奎托斯的心灵有没有从封闭状态打开,以及离开父亲独立前行的阿特柔斯是如何应对困难的,这些都是我在游玩《战神5:诸神黄昏》之前很期待看到的演绎。
但遗憾的是,本作的故事并没有满足我的预期。
一方面,是本作存在着大量阿特柔斯的独立章节,加上奎托斯章节也有很多戏份并不是和阿特柔斯搭伙,导致父子两人一同冒险的戏份相较前作要少了太多。
另一方面,《诸神黄昏》一口气增添了大量的新角色,加上“一镜到底”的叙述风格,很多时候编剧只能让某个角色陪伴着奎托斯或阿特柔斯进行一段剧情,然后用“边走边聊”之类的手法给到他们塑造。一来二去,这些不那么像群像的群像剧,又冲淡了父与子的主线浓度。
也正因如此,作为故事主心骨的父与子的这份冲突的转折,在本作中也显得有些粗糙和生硬,以至于给我一些强行“家庭”的感觉。
这段温情时光我还是很喜欢的
编剧或许希望大家留意到出场的所有角色,也试图刻画出每个人的角色弧光。但说到底,我还是想更多地看这对父子在一起冒险,而不是父亲x 某个人,和儿子 x 某个人,这样的故事。
再说了,一镜到底这种运镜风格,往往出现在那些极致聚焦于某个单一角色的电影中,《荒野猎人》如是,《1917》也如是,包括前作《战神4》也是(爷俩几乎全程都在一起行动,视作一个主体)。既然采取了聚焦的风格,故事或许也更适合进行聚焦,而不是“散开”。
一些碎碎念和结语
玩《战神5:诸神黄昏》时,我很多时候还是处于拍大腿的状态。
比如说那个三女神宝箱能不能删了啊,这个设计是真的不好玩,每次让人跟猴子一样上蹿下跳个五到十分钟也就算了,打开宝箱结果搜集到的是“四分之一个苹果”,真的很没有收获的感觉,我反而觉得挺沮丧的……可恶啊。
破解部分三女神宝箱时的我
这其中主要还是支线区域的解谜内容很多,但解谜环节的一些设计却不够圆润。在本作中引入了元素解谜的玩法,在很多场合需要依靠连环球的咒语引导元素的谜题。这些谜题难度并不算高,但连环球的判定和持续时间却非常迷惑,导致我经常知道了解谜原理,却还是要反复琢磨判定才能够破解谜题。
此外,还有一些区域,其实在初次进入时,有些宝箱所在的区域靠现有的解谜工具是没有办法抵达的。但同行的伙伴却只会给出一次“现在还进不去啦”的提示,如果你恰好又走神听漏了,可能得在这儿鬼打墙一段时间,然后灰头土脸离开……我就这么干过。
再一点,虽然本作的狂战士挑战和前作的女武神挑战一样酣畅爽快,但主线完成后解锁的内容,却有很多是简单的“据点肃清”类的玩法,解谜挑战的比例还是不够高,虽然有点贪心,不过如果是通关后一部分地图的地形出现改变,让我能带着更强的装备和技能再开始更难区域的探索,也许感觉会更赞——目前的话,只是回到旧地图清理一些新敌人,感觉还是差点意思。
话虽如此,这些其实要么是我吹毛求疵,要么是比较异想天开,其实也都是一些可以接受的小摩擦。嗯,就当是你一个比较菜鸡的朋友通关时和你说的那些抱怨吧。
总之,就像我上面林林总总说的许多,作为一款年度游戏的续作,《战神5:诸神黄昏》在完整继承了前作优点的基础上,做了大量的游戏性补完工作,这一点是相当可贵的。而更关键的在于,尽管存在我不那么喜欢的地方,但本作还是给奎托斯的北欧旅途画上了一个圆满的句号,50小时的旅途,也给我带来了很有沉甸甸的收获感的。我觉得当你通关时,也会有这种感觉。
奎托斯,下次再见。