最近暗黑破坏神之父 David Brevik 自己一个人完成的独立游戏It Lurks Below上架了,他也在Reddit上打了一波广告并做了一次问答活动,我们整理了其中关于暗黑破坏神的话题,一起来看看吧。
要点提炼
不满意D2中的耐力属性
希望D2也像D3一样独立掉落
暴雪北方版本的暗黑3当年是按MMO来制作的
现在在做一款新游戏,新游戏的技能系统和以往任何一款游戏都不同(好友Max Schaefer已爆料是新的暗黑2续作)
暗黑2的20周年很快就要到来了
奶牛关其实是受论坛玩家启发
访谈原文
Q:你在差不多20年前设计的一款游戏到现在还有很多人玩而且被视为一款超经典游戏,对此你感觉如何?
A:很不可思议。事实上,真的很难理解,很少有游戏会如此受到欢迎。
Q:回顾一下,你认为D2及其资料片最大的缺点是什么,如果你能重来一次的话,你会采取什么不同的做法?
A:我不喜欢D2中的耐力属性,我真希望我们当初就不去做这个东西。当时我们也没有怎么去想它,但如果我能重来一次的话,我会给每个玩家提供单独掉落。因为在我杀光怪物之后,我的朋友却捡起了所有的战利品,那真是非常讨厌。
谁手快归谁
Q:那么D2中的物品呢?你是否对这方面的一切满意,还是有什么遗憾(例如,一些暗金或者符文之语变得太强大了,就像谜团那样?)
A:没有遗憾。
Q:Mines of Moria/Angband这类游戏对暗黑1的创作有多大影响?就好像是“把ascii游戏图像化”?
A:影响深远 - 这就是原创时的想法。吸取这些游戏的大部分精髓追加现代的图像技术。我们增加了一些其他的东西,但基本的概念没有变。我非常喜欢这些游戏,我在这些游戏中玩了数百小时。
Q:当我在Bungie Studios工作时,制作真正创新和令人惊艳的游戏体验所面临的最大障碍之一就是对未来的恐惧。他们发布了几款游戏,但没有一款能像Halo那样大热。事实上,如果你看到命运这款游戏的话,它的主要游戏体验其实还是基于Halo的。他们很害怕,如果他们偏离了这个既定公式,他们就会激怒他们的粉丝群体。 你建议游戏工作室如何一方面探索创意,另一方面又不会疏远他们的粉丝群?
A:我不认为对这个问题能有一个简单的答案。如果有的话,每个人都会这样做了。奇怪的是,这不仅仅是游戏工作室的问题。如果一个作家因为写某一类的书而大红大紫,每个人都希望他继续写这一类的作品,而不是让作者把他可能想到的其他东西写出来,作家们通常会使用不同的笔名来绕过这个障碍。而游戏工作室这样做的方式就是创建新的游戏工作室,但不幸的是,这就意味着他们会离开自己所取得成功的领域,因此大多数人不会这样做。
命运2在市场上的表现似乎没那么好
Q:你制作的漫威英雄我挺怀念的,你觉得这款游戏最大的失败在哪里?
A:我也怀念它!很难说这款游戏是否是失败了,因为它得表现不错,但我觉得做成免费游戏压力很大。我不知道如果做成盒装游戏会不会表现更好一些,我们永远也不会知道了。
Q:多年来暗黑破坏神II是我最喜欢的游戏。我永远不会忘记我是如何找到我的第一个撒卡兰姆使者盾的。那么在暴雪工作最大的缺点是什么?
A:在暴雪工作时很难保持谦逊。取得那种程度的成功之后可能会大大影响你的行为让思想陷入困境。我喜欢在那里工作,也许有一天我们将能够再次合作。尽管如此,对我来说,离开那里并走上另一个旅程是非常好的。
Q:在之前的一次采访中,你说过D2应该会有两个资料片,新的资料片会追加两个新角色,其中一个是神职者(Cleric)那第二个啥?
A:我不记得了,很抱歉。
Q:暗黑2第四幕发生了什么事?三个追加任务和附加区域是一开始计划好的还是制作的时候才开始弄的?另外,如果暗黑2有规划进行常规内容更新(就像现代游戏中的微交易一样),那么你希望在游戏内容方面向哪个方向发展?
A:我不记得是否所有的任务都放到游戏中去了。通常我们不得不剪掉一些东西以跟上时间安排。没有足够的时间去做任何你想做的事情。我们确实计划给暗黑2中增加第二个资料片。从某种意义上说,游戏确实得到了定期的新内容追加。游戏的变化和更新已经持续了很多年。
Q:你的独立游戏It Lurks Below的核心是?
A:Starbound/Terreria+暗黑,图形和视角类似于前两个游戏,而RPG元素,职业和游戏机制就像暗黑。
由David Brevik独力开发的游戏It Lurks Below
Q:你为什么不去参与暗黑3的开发?
A:我和其他人在暗黑3开发初期就离开了暴雪。我们与暴雪的母公司有意见分歧,而且也是时候让我拥有一个健康一点的生活了。
Q:你不觉得在某种程度上你就无法摆脱暗黑的名声了么?如果游戏中没有类似暗黑的元素,比如符文之语,掉落,难度级别等,我就不会去买你的新游戏了,我可能还不是唯一一个这么想的人。另外,你在游戏里使用了暗黑2的难度设定以及符文名字,那么在新游戏中使用这些术语是否存在版权问题?
A:不,我完全没有感到困扰!我很高兴在我的简历中能写上暗黑的名字。而且,是的,在游戏里采用了相似的一些东西,但我的游戏并不是唯一一个使用这些概念的游戏。
Q:如果暗黑还是按原来的方案做成是回合制游戏的话,它会有多大的不同?你认为这样的一款游戏还会对行业产生如此巨大的影响么?
A:显然做成回合制是不会像现在这样取得如此巨大的成功。在我看来,这种改动将一款好游戏变成了一款现象级的游戏。
Q:暴北版的暗黑3规划了哪些职业,以及他们拥有哪些技能?
A:记不太清楚了。我们好像还是坚持使用之前已经设定好的传统职业。在我们设计职业时,他们通常都是基于AD&D的职业发展而来的。我一直都非常坚持让角色职业的更容易为玩家所理解。
Q:暗黑哪一作是你最喜欢的?为什么?
A:可能是暗黑2。我非常喜欢做暗黑1,但是当作弊横行的时候,我就很难享受这最终的产品了。我认为我们在暗黑2中修复了许多暗黑1的问题,但在我看来,暗黑2不再有类似暗黑1里面的氛围和灵活性。而尽管这么说,在我看来,暗黑2的整个产品更好一些。
Q:在暗黑3(2012版)中你有什么特别不满的地方么?
A:几乎所有的东西都已经改变了。而在我看来,现在它是一款很好的游戏。
Q:暗黑的音乐总是会让我想起Bauhaus(一种艺术风格),你们的音乐制作是受到了它的影响还是说只是巧合?
A: 我也喜欢Bauhaus。我相信是有点受到影响的,但你必须去问制作音乐的Matt Uelmen。
Q:你怎么看待D2中符文之语的平衡?如果你现在可以改变什么的话,你会怎么做?
A:在我看来,符文之语非常酷。我只是想让游戏能够以某种方式来向玩家解释如何去做符文之语,而不是在互联网上寻找信息。
镶有符文之语的装备
Q:非常感谢你制作了暗黑破坏神系列游戏。那么你最想加入哪些元素而最终因为这样或者那样的原因而被取消了?
A:我最想要的最后又被砍掉的就是暗黑2中的“战网城镇”。不再是以聊天室的形式,而是一个图形化的城镇让玩家可以在那里创建游戏,进行交流和交易。
Q:暗黑2中你最喜欢的职业是什么?为什么?
A:野蛮人,我喜欢近战。
Q:社交媒体和流媒体是如何改变了你制作和发布游戏的理念?
A:它们改变了一切。我喜欢与社区的直接互动。这在几年前是没法实现的。(那时)与社区沟通很困难,现在非常容易,我认为它非常有价值,我喜欢用这种方式制作游戏。获取反馈意见,改变事情,迭代和共同努力,使事情变得更好。
Q:你好!什么东西启发你去做暗黑的?
A:也许对我最大的影响是原来的ASCII游戏:Rogue,Nethack,Moria和Angband。
Q:对暗黑系列有什么最美好的回忆?
A:与我的团队一起工作,那段时间真是太棒了。回顾我们做的事情以及与之合作的人,都是我生命中最伟大的时刻之一。
Q:你能记得第一次听到Matt Ulmen为暗黑写的曲子时的反应么?我仍然在听这些配乐。
A:很有趣,我不记得了。他在不同的时间在不同的部分做着不同的工作。他的办公室总是离我很近,所以我经常听到他在做些什么。听起来很棒!
Q:我经常会回顾一下你对于暗黑创作的介绍,那么暗黑2有没有类似的东西?我是一个糟糕的程序员,但我对技术问题非常感兴趣。
A:现在是没有类似的演说,不过暗黑2的20周年即将到来......
Q:你对目前的游戏有何看法?
A:如今这个时代是令人难以置信的时代,有无数的内容也有无数的竞争。在某些方面,它是迄今为止最好的时代,但在其他方面,即使有一款很好的游戏也很容易迷失自我。最重要的是游戏的整体质量在继续提高。我记得以前的游戏很难安装,玩起来不爽,而且几乎很难让它顺畅跑起来。而如今你很少能看到这样的游戏了。
Q:我喜欢暗黑破坏神,这真是太神奇了,在构建如此大规模的深度游戏时,你是如何组织自己的思路的?
A:我想我只是一步一个脚印,从不停止思考。它耗尽了我的精力。甚至在做梦是我都在想着它。
Q:你愿意跟100个鸭子大小的大菠萝打还是跟一个大菠萝大小的鸭子打?
A:跟大菠萝大小的鸭子打。当然,那是一只大鸭子,但它仍然只是一只鸭子。大菠萝是会喷火的。一百个微小的火焰吐息汇集起来也将是一场噩梦。
Q:你能否来说一下为什么d2中的音乐是那么的棒Matt Uelmen是否对D2的开发产生了影响,或者说他是在团队制作完整个关卡之后才创作的音乐? (我母亲曾经不爽暗黑2的头骨封面,直到有一天她发现“我的天,那游戏的音乐真是很棒”)
A: 因为Matt是一位音乐天才。他是在我们制作关卡的同时在做音乐的而不是在完成关卡之后。
Q:奶牛关的笑话一开始是谁搞出来的?城里的奶牛是随机放上去的还是故意为之?
A:奶牛关来自暗黑的一则流言,因为城里有奶牛于是在论坛里就出现了秘密奶牛关的流言。所以我们就在D2里做出了奶牛关。
暗黑2中的奶牛关
Q:你有没有坐下来玩自己的游戏并感觉到乐趣?
A:是的。我会不定期地玩暗黑1和暗黑2。在漫威英雄发售时我也玩得很多。我在Twitch上直播玩游戏,听取大家的意见反馈然后改进游戏。最近几个月,我玩了很多的It Lurks Below。
Q:暗黑3暴雪北方版本与现在版本最大的不同?
A:两者是非常不一样的,暴北版是作为MMO来开发的。
Q:有多少人在为暗黑1和暗黑2项目工作?你用的编程语言?
A:暗黑1团队到最后有大约20-25位开发人员,暗黑2大约有60位。我用的是C以及一些C++。
Q:暗黑1和暗黑2是在有史以来最好的游戏之列。而暗黑3太糟糕了,你感觉如何?
A:很遗憾你不喜欢暗黑3,我认为它在资料片之后变得相当不错的。
Q:如果魔兽经典服务器流行开来,你认为暴雪会把更多RPG元素带到暗黑里面来么? 现代的暗黑没有RPG元素。没有技能的升级,一切都只能用武器来提升,只要一把斧头更大,更尖和更重,那么拿上它死灵的骷髅和武僧的拳头外加法师的火球就都能打出更多的伤害。
A:我不觉得经典魔兽服务器与暗黑有什么联系,没有任何的影响。
Q:在你看来,完美的ARPG技能系统会是怎样的?你会区分开主动和被动技能么,这样它们就不会争夺同一个技能点了?你会再次采用技能协同系统么?你会采用暗黑3技能系统的部分元素么,比如利用符文来改变技能效果。
A:很难两三句讲清楚,但我现在正在开发一款游戏,其技能系统与我以前做过的任何一款游戏都不同。我认为不存在完美的ARPG技能系统,但我确实认为拥有一个有趣的技能系统可以让游戏变得更好。 我喜欢被动和主动技能,但我并不介意它们相互竞争技能点数。让玩家做出决策就是整个系统概念的意义所在。 我认为技能挂件可能是很有趣的东西,但它们对于能不能做出有趣的游戏来说并不是强制性的。
Q:你怎么看待地狱火和暗黑2的无数mod?
A:关于地狱火是一个很长的故事,我对它不满意。它不是暴雪北方出品。不幸的是,我没有玩过任何暗黑2的mod。
Q:现在你最喜欢哪种ARPG?你是否厌倦了这种游戏类型?
A:我现在几乎没有玩任何游戏。我非常专注于制作新游戏,所以我没有太多的时间。
Q:对于暴雪试图引入一个使用真实货币的游戏内拍卖系统来限制物品交易黑市的做法,你有什么看法?你是否也尝试过这种方法,或者说你觉得交给第三方交易也行? 另外,Runic Games是在做火炬3么?
A:我并不认为现金拍卖行是一个好主意,但我并没有参与其中,所以我也不能说它会不会有什么变化。 可悲的是,Runic Games关门大吉了。
Q:你对DLC的做法有什么看法,你会不会考虑为你未来的游戏里去做这件事?你希望是将DLC免费而资料片收费,还是DLC收费以获得“完整的游戏”?
A:如今制作游戏需要越来越多的资金,但游戏的价格在20多年内一直保持稳定。他们必须想出提高利润的方法,而DLC似乎是公认的做法。 我更喜欢老式的DLC扩展资料片的方式,我可能在会ILB采用那种模式。
Q:地狱之门伦敦出了什么问题?这款游戏直到发售时看起来都很有意思,但它在发布时受到bug的困扰,并且很快从人们的视线里消失了。
A:有很多问题,但主要是我们没有赚到足够的钱来继续经营。由于发售时bug一大堆,所以游戏表现不佳。而在我们关门之后,另一个团队去捡起它并修复了一堆的错误。 这是一个耻辱。那是一个超越了时代的游戏方式。
《地狱之门:伦敦》
Q:元素免疫在暗黑2里表现很好,你觉得能引入到暗黑3里么?
A:我不知道免疫是否能适用于暗黑3,但我喜欢它在暗黑2里的表现,它有时会使事情变得有趣。