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‘qwop’qwop是什么意思

时间:2023-04-30 07:01:48 阅读: 评论: 作者:佚名

很多游戏设计师追求创新,将制作与众不同的游戏作为理想。对于移动游戏工作室Luderia的联合创始人兼首席设计师Felipe Dal Molin来说,一直以来,他都希望制作一款“没有枪的《侠盗猎车手》”。

近日,他在Gamasutra的一篇文章中谈了谈在这方面的一些想法,并以《极限巅峰》《看门狗2》《我是面包》等游戏作为案例,探讨了抛弃战斗元素做开放世界游戏的机遇和挑战。

触乐对原文的主要内容进行了编译,原文标题为《Steep, Watch Dogs 2 and the GTA with no guns》。

自从《侠盗猎车手3》(GTA III)发售的那一天起,我就梦想能玩到一款没有枪的《侠盗猎车手》。《侠盗猎车手3》很可能是我体验的首款3D开放世界游戏,当时我想,如果我不愿做一个黑帮分子,那会怎么样?

听起来也许有点奇怪,但电子游戏似乎很难回答这个问题。

那时候电影《上帝之城》(City of God)刚刚上映,我很难不把它和《侠盗猎车手3》进行比较。《上帝之城》向观众展示了美丽而又深受困扰的里约热内卢,包括遍布里约的贫民窟和一群让人难忘的角色。虽然电影的虚构世界也像《侠盗猎车手》一样充满了无休止的暴力,不过主角男孩并非一个持枪恶棍,而是一位摄影师。

在那之前,我玩过《精灵宝可梦快照》(Pokémon Snap)一段时间,少年时的我认为如果《侠盗猎车手》“禁枪”,那么它肯定是一款开放世界观的摄影游戏。你会去许多地方,参加许多活动来拍照;你可以接受杂志邀请,拍摄10种不同的狗、5部法拉利,或者是莱奥·迪卡尼奥和安吉丽娜·朱莉约会;当你进入摄影师名人堂,你可以借用各种车辆。游戏差不多就是这个样子:没有枪,但很有趣。

几年后,我又在一篇文章中谈了谈我的想法:“有勇气成为游戏设计师的人应当打破常规,跳出固有的思维模式。有伟大想法的家伙们不能再当懦夫,他们应该去制作游戏。”当时的我太自信,有点翘尾巴了。

如今我已经成为一名游戏设计师,在试图做一款无战斗的开放世界游戏遭遇了失败。我认为设计一款好游戏很难,远比拥有“伟大想法”更复杂。

几个星期前,游戏开发者Brie Code写了一篇题为《电子游戏很无聊》(Video Games Are Boring)的文章。她认为当代开发者大都面向白人男性玩家设计游戏,游戏中经常出现剑、战斗和龙等元素,而这令游戏行业显得无聊且狭窄,并因此失去了许多潜在玩家。

我完全赞同她的说法。有人认为Brie没有意识到近几年叙事探索游戏崛起的趋势,但无论如何,那篇文章所引发的探讨仍有价值:为何其他媒体能够衍生出如此广泛的类型,唯独电子游戏始终为类似的受众群体提供类似的体验?

在过去几年,我很难清楚地表达我的想法。人们有很多办法反驳我,例如可以说:“你忽略了手机游戏,你忽略了体育游戏、冒险游戏和视觉小说”,或者“你无视叙事探索类游戏的崛起” “你是个反暴力主义者,我会杀了你”。没错我不想谈论其他话题,但我觉得问题还没有得到解决。

要想找到解决问题的办法,前提是知道如何表达问题。几周前,育碧的汤米·弗朗索瓦(Tommy Francois)在BAFTA会议上做了一次演讲,他谈到有朝一日,有人将会创作一款没有枪的《侠盗猎车手》。

做一款“没有枪的《侠盗猎车手》”——这就是我的想法。在这样一款游戏里,你可以直接控制角色,在充满生机的世界自由地探索和行动;游戏采用非线性叙事,最有趣的是它会让你沉浸其中,为你提供无穷乐趣。在游戏中,你既不是大开杀戮的黑帮,也不再是警察或战士。

这并不容易。从传统上讲,电子游戏始终会让玩家做事情。虽然我喜欢《看火人》《弗吉尼亚》和《到家》等游戏,但说实话,玩家在这些游戏中可以做的事情不多。某些开发团队采用了一种不同(或称为勇敢)的方法,为不同受众群体制作游戏——这是巨大的进步,不过它们仍然不属于“没有枪的《侠盗猎车手》”。

在游戏设计层面,我们的绝大部分创新与惯例都不能脱离让玩家做动作。例如跳跃、射击、穿越、踢、加速、躲闪、搜集、升级、建造……所以若是在一款第三人称动作游戏中,你将枪从角色手中拿走,那么就不得不面临一个难解的问题:玩家还能做什么?

《极限巅峰》(Steep)是育碧最新的一款开放世界游戏,由Annecy工作室开发,已于上周五发售。这是一款大胆的游戏,你在游戏里操控一个男人或女人探索阿尔卑斯山区。玩家在玩《极限巅峰》时会体验到探索开放世界的挑战和乐趣,不过玩家所扮演的角色不是刺客,而只是一个普普通通的人类。

这不是第一款运动题材的开放世界游戏,但我的一些朋友说,虽然他们并非极限运动爱好者,却喜欢“像这种类型的游戏”。原因是它没有战斗、开放、自由而有趣,比市场上的其他游戏更有人情味。

你看,育碧似乎也在试着做一款没有枪的《侠盗猎车手》,弗朗索瓦在做演讲时甚至说,整个行业都在为此努力。“我们想做些不一样的事情,那就是创作一款不将科幻或奇幻作为题材,没有枪支、没有敌人和死亡元素的RPG。”如果这样的游戏与《刺客信条》或《孤岛惊魂》同样让人愉悦,那么无疑会吸引到更多玩家。

《极限巅峰》和《看门狗》都有朝着这个方向演变的趋势。

《极限巅峰》拥有顶尖视觉效果,开放式、具有可扩展性的玩法,育碧似乎希望为玩家提供一种无缝的社交体验。与开放世界赛车游戏相似,《极限巅峰》模拟了人们所熟悉的滑雪、空中滑翔跳伞等行为。游戏中没有任何战斗,所有活动都不会让玩家感到陌生。

当我谈到怎样制作一款“没有枪的《侠盗猎车手》”时,过去我总是倾向于将体育游戏排除在外,不过从某种意义上讲,战斗和射击与足球、网球等现实世界的体育运动有相似之处。

《侠盗猎车手》《极限巅峰》《刺客信条》《火爆狂飙》《孤岛惊魂》《正当防卫》《落日超驰》《丧尸围城》和《托尼霍克滑板》的共同点是:它们都知道怎样将空间“游戏化”(playify)。与叙事探索和冒险类游戏所不同,在这些游戏中,虚构世界就是玩家们玩耍的游乐场——玩家做动作就能获得乐趣。

作为游戏设计师,我喜欢将动作游戏中的紧张系统(tension system)与《Flappy Bird》做比较。在《像素鸟》中,一支小鸟从半空坠落,你需要在它撞到水管前以适当的力度点击屏幕飞过水管,紧接着它又将再次坠落。

这就有点像你被一个敌人瞄准:如果等待太长时间,你会被击中;你需要在正确的时机扣动扳机,射杀敌人。如果能一枪爆头就更好了,那将会让你迅速感到解脱和满足,然后再迎击下一个敌人。

在道路拥挤的洛圣都高速驾驶一辆偷来的车,或者是在《极限巅峰》中试图一次跳跃展示最多的技巧,都会让你体会到类似的感觉。

从抽象角度来讲,这些游戏中似乎存在一个无形的计时器,要求玩家在限定时间内最大限度地发挥技巧。“计时器”存在的变数越多,留给玩家的反应时间越短,那么游戏的动作性就越强。通过这种做法,游戏需要玩家学习和提升技能,并在这个过程中享受原始的兴奋感——就跟一个人学骑车时,在陡峭的路面维持平衡一样。

听上去也许有点反直觉,不过在游戏里,玩家的“动作乐趣”来自紧张感而非枪械。开发者需要设计底层的紧张系统,并将它融入到游戏的虚构世界中。

我不相信之所以玩《侠盗猎车手》或《看门狗》是因为我们喜欢当杀手,这些游戏的玩法系统引人入胜,只不过它们仍然采用传统玩法元素,试图迎合那些已经习惯了杀坏人的玩家。

别误会。我并不是说我们找不到新的玩法。

《我的世界》风靡全球,玩家在游戏中的主要动作只是建造,不过它仍然依赖于传统的紧张系统(怪物会在日落后出没);《请出示证件》(Papers, Please)讲述了海关检查人员查证的故事,但玩法只适合游戏的特定情境。

《QWOP》《外科模拟》《我是面包》和《章鱼奶爸》采用了另一种更普遍的做法,(在游戏中)它们让玩家很难完成现实生活中的一些动作,从而让人感受到压力。这些游戏的玩法往往挺滑稽,但问题是固有的高难度和古怪感成了它们讲好故事,吸引普通玩家的门槛。

VR在这方面有额外的优势,因为VR能让玩家身临其境地与游戏交互,加强体验游戏时的紧张感。

《看门狗2》通过黑客玩法,距离无战斗、有趣的玩法又近了一步,不过它的绝大多数环境谜题仍然缺少《极限巅峰》中斜坡的物理性和不可预测性。《看门狗2》里的那些小工具是武器的备选品而非替代品,如果将游戏里的战斗系统拿掉,那么会让人觉得缺乏动作感。

这就是我为什么说育碧在尝试,但他们仍然不敢冒险,制作一款完全基于黑客玩法的游戏。这就是年轻黑客Marcus Holloway随身携带一把3D打印的突击步枪,并偶尔会使用它的原因。

这也是为什么每隔几年当一款新的《神秘海域》推出,我们都会重新开始一次不和谐的辩论——《神秘海域》系列总是将叙事和谜题设计提升到新的高度,却始终不允许敌人在门口停留。

事实上除了射击和杀戮,游戏还可以让玩家在做其他动作时感受到无形的“计时器”所带来的紧张感,玩家需要在充满变数的环境下决策和操作,而他们的对手也并不一定是全副武装的敌人。与体育游戏一样,开发者可以在当代都市、科幻或历史背景下创作游戏,让玩家不再控制以杀戮为唯一重任的主角。

更重要的是某些新的动作或许会像“跳跃” “射击”或“击败”那样,在游戏史上留下印记,当开发者想通过游戏讲述新的故事时,他们将能从更多的基本玩法中进行选择——而不再局限于砍杀或点击式玩法。

如果我们试图做一款没有枪的《侠盗猎车手》,我认为问题的关键在于:开发者可以用哪些新的行为替代已经成为惯例的战斗,并“游戏化”玩家周围的环境,要求玩家在某些存在变数的紧急情况下发挥技巧。

在现实生活中,哪些活动既能够让人有紧张感,同时又可以被运用到游戏中?也许是我少年时的梦想:摄影?也许它是涂鸦,在社交媒体上发帖,或者与陌生人对话?在除怪物之外的其他限制条件下建造房子?跳舞?又或者一些只在数字平台出现的新活动?

如何在游戏的文化界限之外探索游玩的艺术,制作一款没有枪的《侠盗猎车手》,让它变得像一个浪漫喜剧,一次适合全年龄段玩家的冒险,或者是一部令人心碎的戏剧?我们能否找到通用的办法?

游戏行业也许距离找到一座“没有枪的《侠盗猎车手》”的金矿已经很近了。在未来几年,行业也许需要它来讲述更多样化的故事。我认为这首先是一个系统问题,我们需要相信在数字交互领域,更多的丰富性和多样性尚有待发现。

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