笔者平时十分喜爱尝试各种风格迥异的解谜游戏,不管是文字类、动作类、还是恐怖类都十分喜欢,笔者的手机上很少会下载时下热门的竞技类游戏或是休闲类游戏,往往多数时候都会安装一些略带烧脑的解谜游戏,当做“睡前读物”一般在睡觉之前玩上一会儿。
解谜游戏就像做菜一般,你会炒鸡蛋了也就会了炒土豆丝,它实际上是一个一通百通的游戏类型,比如说你见到一个被螺丝拧上的铁盒就会想到找一把螺丝刀,见到某种奇怪的排列组合就会想到这会不会是某种密码等等,经常玩解谜类游戏你就能对大多数解谜游戏的解谜方法了如指掌。
解谜游戏的脑洞在下只服《锈湖》出品
而我们这次要聊的《传送门(Portal)》系列,是在解谜游戏当中一个十分特立独行的存在,这是一款超脱了常规套路的解谜游戏,但是又必须要结合生活常识去破解谜题,十分的通俗易懂,它用它自己独有的系统与风格展现了只有在《传送门》中可以实现的谜题形式。你很难去和其他人形容这款游戏究竟优秀在哪,就算能解释清楚,也很难成功吸引到其他玩家。
无名之璞
2005年的一天,罗宾·沃克受邀参加了美国迪吉彭理工学院组织的职业发展日,这是迪吉彭理工学院每年都会举办一次的活动,邀请各行各业的业内人士前来为学生传授经验,而对于学生们来说,这无疑是找工作的最佳时机。
沃克是一位游戏制作人,在经验分享环节过后他选择去逛一逛学生们的作品,而这时候有一小群人拦住了沃克,并向沃克展示了他们的作品:这一小群人自称“Nuclear Monkey Software(核子猴软件)”,而他们向沃克展示的作品名为《Narbacular Drop》。游戏的玩法是控制一位被困在地牢中的公主,使用两扇能够贴在任何平面上的两扇传送门,从这扇门进去就能从另一扇门出来,玩家需要利用这一道具从地牢中逃脱。
3D独立游戏在那个年代并不算多见
这个玩法十分新奇,但也仅仅是玩法比较新奇,流程非常短只有六个谜题,甚至连保存功能都没有,对于沃克来说这还不够吸引别人的眼球,于是他仅仅是给“核子猴”们留下了一张名名片便匆匆离开。
从那之后过了一年,这款游戏取得了2006年独立游戏节的学生展示优胜奖项,就在“核子猴”的成员沉浸于得奖的喜悦时,那个叫沃克的人重新找上了他们,并问道:“你们愿意来Valve一趟吗?我们可以聊聊”。原来这个叫罗宾·沃克的人是《军团要塞》系列的制作人,《Narbacular Drop》的理念吸引到了V社,将“核子猴”的全员聘请到了V社总部,他们带着《Narbacular Drop》理念在V社的帮助下开发出了这款名为《Portal》的游戏。
“核子猴”的成员们,就算去了V社也从来没超过10人
独树一格
在《Narbacular Drop》中,游戏的核心是逃出地牢,而到了《传送门》,游戏的核心是逃出实验室;《Narbacular Drop》中仅有一个敌人是恶魔,而《传送门》中也仅有一个敌人叫GLaDOS,这样来看二者的理念是何其的相似。起初《传送门》并没能取得单独发售的权利,而是被捆绑进V社的促销游戏“橙盒(The Orange Box)”中以小游戏的形式免费赠送,而这款免费送的《传送门》却靠着自身的高素质战胜了无数3A大作,并斩获30多项游戏大奖,成为了2007年继《半条命2:第二章》以外的最大黑马。
“一个盒子,五个游戏”
细心的玩家可能会发现,在《传送门》中除了准星以外几乎没有HUD,其十分干净的UI和“蓝、白、橙”的配色给人一种十分清爽的感觉,玩过第一人称跑酷游戏《镜之边缘》的玩家应该能感受到差不多的感觉,整体的美术风格十分统一,并且干净的画面与科技感的场景相结合足以成为《传送门》的关键词之一。
主色调的搭配会直接影响到玩家对于一款游戏的准确记忆,能够成为游戏的代表元素不仅仅是内容也可以是颜色,比如说我们说起蓝色与黄色,就能想到《辐射》系列,红色和白色就容易想到《刺客信条》,而蓝白橙三色就容易想到《传送门》。
游戏的整体风格十分简约,没有其他多余的内容
游戏的剧情其实十分的隐晦与不明所以,尽管系列两部作品中只有三个角色,主角,终端机GLaDOS和话痨惠特利,但大多数时候游戏中的对白都会让玩家有看没有懂。
游戏巧妙的使用了环境叙事,在游戏的各个角落加入了刻意设计的文字或图案,结合上文中十分具有代表性的场景与美术风格,即使在解谜之外也会让玩家对于谜题之外的世界颇有兴趣,生成想要探索的欲望。游戏的剧情在初看肯定是颇为难懂,但当你完成一遍游戏,知道了游戏的流程与攻略方式之后,再重新回看游戏的剧情,你会发现一个充斥着各种恶趣味的超现实主义故事。
GLaDOS一代被炸毁,二代又被主角唤醒,不知道玩家们都是什么感受
这些都是解谜之外的内容,既然是解谜游戏其重点自然还是在解谜身上,游戏以第一人称的视角进行,并给与了玩家一把能在平面上“开门”的枪,这把枪没有任何杀伤力,仅仅只有举起重物与开门两个功能。
一把传送枪,一个密闭的空间,这么看来其实整个游戏就像是一个接一个的“密室逃脱”,但借助于“Sourcs”引擎的超群物理效果再配合传送枪的独特用途,使得整个密室逃脱变得更加“立体”了起来,不同于以往利用道具寻找道路然后打开出口,而是多数时候把道具和出口都摆在你面前,如何抵达过去才是谜题的关键,性质上从“找道具”变成了“找路”,覆盖范围更加的广泛,因此游戏的可塑性也变得更强,而过关方式有时候也不仅仅只有一种。
二代“凝胶”的设定也是由迪吉彭理工学院的学生设计,后加入V社
结语
《传送门》系列向来没有什么过大的宣传,在它的身上几乎看不到什么浓重的商业气息,换句话说它并不是一款为了赚钱而开发的游戏,更多的是为了表达V社对于游戏行业全新的思考:它向世人证明了好的创意足以战胜高成本的3A大作,好的剧情也不一定非要通过对话推动,好的解谜游戏也不是只有一种设计方式。
诸多个性鲜明的元素造就了《传送门》系列的成功,它给与了游戏行业全新的思路。我们不难发现在V社开发的游戏身上从来不缺乏革命性质的元素和思路,而如今游戏行业的开发水平几乎都在同一平均标准上,对于游戏的思路也是各抒己见,或许在新思路的探寻过程中V社已经没了方向和灵感,否则为什么G胖不会数3呢?