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僵死世界大战、僵尸世界大战手机版下载?

时间:2023-04-29 18:04:05 阅读: 评论: 作者:佚名

在WWZ里,核心玩法上的差距感还是把自己孤立了起来,即便是它较为出尘的融入感亦无法将其救起。

自1968年的电影《活死人之夜》开始后,世界上又多了一种恐怖类原创题材,此后,活死人进入视野。而最早引出丧尸概念的该是1997年的游戏《生化危机》,大概从这里起,“丧尸”的概念才正式成立并受到关注、推广,广泛的流行起来。而这也就促成了2006年的经典科幻小说,马克思·布鲁克斯著作的《僵尸世界大战》,不过他或许也未成想过,13年后的4月16日,一次次的科技革命将它带入了游戏里,注入了如今的《僵尸世界大战》(以下简称WWZ)中。那么,这个刚刚诞生的新丧尸有什么不同之处呢?

评测开始前不得不说上一句,该游戏的PC端目前独占EPic且封锁了国区,对于爱好此类题材的PC玩家来说,无疑是个沉重的打击。然而“你有你的张良计,我有我的过墙梯”,大批国内玩家纷纷跨区购买正版,漂洋过海的去EPic支持了一把。当然,主机端的玩家自不必如此,下单、付款,相当轻松的就打起了丧尸。

从该作“狂犬病毒”的背景故事我们可以明显看出,开发商意在效仿《求生之路》,且Saber Interactive工作室的CEO Matt Karch在接受采访时也谈到了这点。众所周知,L4D之所以火爆当年,始终依靠的,就是它多人合作的联机模式与持续保持新鲜活力的MOD地图。所以,在如今科技技术远超十几年的现在,我们可以明显的猜到,开发商欲想做出一些改变,进而打破桎梏,而从结果来看,它确实有了改变,但结果让人失望。

融入感

在强调融入感的今日游戏界,WWZ在此方面的表现应得到褒奖。首先在角色选择方面,对比仅靠“四大天王”撑台立柱的当年,16名4个国家的4倍人物选择的确让玩家惊喜,这在同类的游戏中的的确确是名利前茅的。除去数量上的变化外,解锁背景故事作为游戏性的一个表现,让玩家在看过角色小传的简单概括后有了好奇心,而全部采用静态美漫制作的1分钟故事,从内容和配音上来说,着实很有水准。关于角色的这部分,有趣点并不多,倘若玩家看过原著与电影的话,想必会有更为深刻的印象,虽说电影拍得并不怎么样。

作为首发版本,在故事线、剧情、章节上该作并没有超越先辈,“短小”应该是个合理的评价。WWZ的确很忠实原著,4章11节的介绍与标题,从西半球的纽约到北半球的东京都在尽量的做到贴近,不得不说,在表面内容上它做的很成功。然而这个成功并没有继续深入下去,可惜的停了下来。

整个游戏共两种模式,分为线上与线下,PVP与PVE之说,就线下单人模式来讲,剧情虽有11节,但仅有纽约、耶鲁桑冷、莫斯科与东京4张地图。在整个地图的场景和真实还原度上找不到任何槽点,值得肯定,可分节的设定却让地图与流程“短小”的缺点暴露无遗。

从单人模式来讲,站在新玩家的立场来考虑,在面对涌来的尸潮时,常常因为未能完全捕获到即将到来的高潮而使游戏体验感突然结束,一波,两波,三波,四……“砰”,戛然终止,如此这般的游戏下去,离线模式的乏味暴露无遗。这点从游戏性的爽快感和融入感上虽可谈起,当然,石乐志的AI也是个明显的问题,但究其原因,始终与地图、流程的“短小”分不开干系。而反观多人合作模式,队友互帮互助,并肩作战,环境的融入与社区的融入,使得联机PVE的融入感较为良好,且击退尸潮的成就感同时存在,情况有所不同。所以说,这种“短小”的问题被掩盖了起来,实则并未得到解决。

打击感

从这一点我们也可以看出,WWZ力在追究线上的极致体验,这点在本文的第三段中已有说明,不过作为TPS来说,融入感的到位只占其一,打击的爽快感亦不可或缺,然而新玩家很容易在融入感中迷失自我。当建模、画质等视觉体验达到一定标准时,潜意识下,他们会过度的去看待合作,一味的追求尸潮的量,并逐渐受到吸引而忽略掉质——优质打击的爽快感,而这往往是老玩家最为关注的点。WWZ就爽快感而言,其实并不能称得上好,站在老玩家的立场考虑的话,“爆米花”应该是个恰当的形容词。

说到打击感还要从武器开始说起。该作的武器与2008年的《求生之路》相比进步很多,加入了网游FPS中的升级系统。本来是个很有的聊的点,奈何这种升级后的枪支只供单一得去使用,而不能实现自主的拆卸和组装,可恶的像在喝半瓶可乐,确实差强人意。而关于“爆米花”的问题,自然说的是游戏声效上的表现,这着实令人费解。在主武器、副武器、重武器交替的常见切换系统上,装弹,上膛,开枪,抵御丧尸,彰显成就,一气呵成后的成就感理应得到满足,然而在WZZ中,这种满足终于被“爆米花”般的声效毁的支离破碎。当然,只此一点来说“打击感”并无实质可谈,“打击”的声效要有,最重要的“感”必然也应俱全,而这就要谈起前赴后继的“敢死队”——丧尸潮了。

丧尸潮的加入本是该作的最大的看点与游戏性的主要体现,可终究还是在态度上失去了“民心”。如果是已多日游玩了WWZ的玩家的话,理应会发觉,当手拿爆米花机对着接憧而至、汹涌而来的丧尸潮不停射击,当子弹穿入破败的躯壳后,往往会有这么一种感觉:“我打的是丧尸吗,怎么感觉是在打一堆海绵宝宝?”当然,这是经验丰富的老玩家的体验感,对于新手而言,怕是早已被这种“铺天盖地”的大场面浪潮给淹没了。而尖叫僵尸、蛮牛,捕食者……这些改了或没改名的精英丧尸,依旧逃不开L4D的特有框架,十之八九的被保留了来。站在开发者观点来看,虽说是有了“情怀”之说,但尽11年后的今天仍未在此作出大的变化,确实有鸟枪不换炮的陈旧、俗套感,也无外乎会让玩家产生敷衍了事的看法。所以说,在WWZ里,核心玩法上的差距感还是把自己孤立了起来,即便是它较为出尘的融入感亦无法将其救起。

杂谈

谈完了该作的主要问题,基本上是有了个结论,不过就如新闻联播一样,在节目中总要有些快讯,虽然性质不同,但在形式上还是一致的。那么我们就来说一说它的情怀、BUG与兼容性问题,也是让评分的综合性多了些肯定。

细心的玩家可能会发现,在第一章纽约的二楼走廊往下看去,整个显示器呈现的画面确实在致敬L4D中的医院大厅,包括前文提到的精英丧尸,以及2012年改编的同名电影中的耶路撒冷等。不谈其它的问题,外国ACG工作者们或者是泛娱乐工作者们,在“彩蛋”、“情怀”上的加入水平还是受到业界肯定的,而这点也算是为游戏加了分。

情怀的加分已去,BUG这种严重破坏游戏体验的坏东西不免的要说上些。因为3D追求真实性的缘故,“记时换弹”已成了射击游戏中的常见设定。在WWZ中虽同样如此,却被测出了一个神奇的操作:当弹夹被打空后,通过切换武器就可实现无计时换弹,且近战的挥刀后切换同时适用;与此性质相同的,还有丧尸的活动范围设定与地图场景设定的问题:通过不同角度的观察可看到,丧尸站在正在各种角落“守株待兔”,等待玩家的靠近。这两者到底是归于“特殊技巧”与“故意为之”,还是“BUG”与“技术缺陷”目前不得而知,不过参考首发本的原因,还是暂且归于“BUG”列队吧。

游戏性的问题由于版本的不同与厂商的规模大小可以综合考虑,硬件、软件的兼容性问题同样如此。而在WWZ开售到今日,兼容的问题已成为了一个较为严重的问题。由于Saber Interactive工作室与AMD的合作原因,该游戏对A卡的兼容性较之于N卡强了许多。经测试发现,A卡搭配GTX970显卡基本实现完美运行,而同等级N卡搭配GTX1080显卡依旧会出现卡顿现象,GTX970显卡的掉帧情况更不必说。在架构方面,因为WWZ支持了Vulkan接口接入,所以在更低功耗的情况下,相比于3D局限性的DirectX来说对A卡的兼容性更为优秀些,这样造成了A卡和N卡的兼容性差距更为明显。不过N卡在与DirectX搭配后表现出的兼容性较为良好,所以玩家们也是有了选择的余地。

总结

最近,WWZ在Twitter上的直播热度持续降低,虽然开发商请了些名气主播直播游玩,但这并没有让WWZ降低的热度有所回升。针对这个现象我们可以看出,“独占+游戏性低”的搭配在让Saber Interactive工作室追求更多分成的同时,将游戏带入了死海,水多盐更多,咸的让人难以忍受。

总体来看,WWZ没有TPS应有的爽快感,融入感尚可,成就感略显稀薄,不过丧尸潮的加入和较为为震撼的出场画面还是值得称赞的,鉴于首发版本,若后续在这三方面做出改善,同时对兼容性问题尽快做出处理,做出适合的活动福利,并在后续开启创意工坊的话,应会重新拾取些人气吧。不过,这对于体积超过22G的游戏来讲,确实让人失望,只能说是:相聚有燃击,枪林无弹雨了。

优点

  • 丧尸潮的加入
  • 16个角色的选用

不足

  • 打击感低
  • 丧尸潮偷工减料
  • 流程短,重复性低
  • A卡与N卡的兼容性不均衡
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