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关于光的游戏名字带光的游戏名字?

时间:2022-12-11 14:09:32 阅读: 评论: 作者:佚名

无论是在国外还是国内,乙女游戏一直都是& amp# 039;圆圈自动萌发的& amp# 039;被认为是状态。

国内女性玩家第一次接触到乙女游戏也大多是光荣旗下的《安琪莉可》系列与《遥远时空》系列,近一些的就是叠纸开发的恋爱经营类游戏《恋与制作人》。

之后国内游戏市场中,乙女游戏虽然偶有发售,但大多反响平平。在这样的环境下,腾讯耗时三次内测,力推的《光与夜之恋》自然而然站在了流量的最中心。因为游戏中人物配音(CV)与《恋与制作人》重合度过高,所以难免会被拿来比较。

在玩家争议如此大的情况下,《光与夜之恋》依然活跃在各大游戏下载榜,这到底是一款怎样的游戏呢?

稳定输出的人物配音

打开《光与夜之恋》,在不看配音演员表的情况下,只要是经常玩游戏的朋友,几乎不可能猜不出阿杰或者赵路还有吴磊的声线。甚至不仅局限于游戏,很多电视剧也启用了这几位作为御用配音。

其实这件事本身无可厚非,但是国内声优团队屈指可数,虽然每位声优都是尽职尽责,但是玩家们获得的游戏体验就非常微妙了。用一句简单的话说就是“角色乱入”。在不看屏幕的情况下,同时播放《光与夜之恋》里萧逸的语音和《恋与制作人》里白起的语音,还真的难分伯仲。

不过这个问题,短期内也只能玩家自己克服一下了。如果让《光与夜之恋》背锅,确实不妥。

但是有一件事情,《光与夜之恋》确实做得十分拉胯。

过于油腻的剧情文案

在落笔之前,我特意看了看日历,确定今年是2021年。实在很难相信,在国民文学素养飞速发展的今天,还能看到如此一言难尽的文案:“咫尺之间,男人正垂眸打量着我,带着一副戏谑的表情。他的眼神很锐利,透着股桀骜不驯的味道。”

以上是萧逸刚出场没多久的行为描述。且不说这种霸道总裁的剧情有多过时,就算是放在正常逻辑里,也完全讲不通。如果各位朋友在现实生活中遇到这样的情况,不管男女,都可以直接报警。

除了萧逸,另一位名为齐司礼的人物对治疗低血压有很好的效果。碰上暴躁一些的玩家(比如我),真的很想氪金求游戏开发设置一个“告辞”的选项。好好的恋爱游戏,硬生生地整出一股想要动手掀桌的感觉。完全不能好好说话,为了凸显人物的傲骨和对女主的特别,真的是怎么低情商怎么来。

这也是《光与夜之恋》留给我影响最深刻的地方。非要排序的话,人物台词绝对是垫底而且还是抠出了三室一厅的那种程度。如果说萧逸是霸道总裁的代表,那齐司礼就是嘴臭届的老炮儿。这两位不讲话的时候才能彰显人格魅力。

人设如此无语,情节也稍显老土。2021年了,女主还是清一色的量产傻白甜形象。在独立女性纷纷发声的年代,《光与夜之恋》里的编剧还在做渴望众多王子拯救自己的玛丽苏公主梦。虽然我能懂这种少女心,但是我依然大受震撼。

精美人物立绘与UI设计

虽然人物台词很拉胯,但是《光与夜之恋》依然在一片争议声中拿下了IOS免费榜单第一的好成绩。热度和流量双收。除了游戏厂商的大力宣传,这也离不开游戏本身的优质表现。《光与夜之恋》的人物立绘和界面UI堪称一流,从登陆界面就散发着一股“优雅”的气质。主界面采用了明暗两部分的设计,与游戏名称交相辉映。

抽卡、过主线、商城等板块在光之区域,随着玩家等级的提升,夜区域也会逐渐开放,主要设置了刷素材、放置展览等板块。光与夜的分界做得非常精致,细看还有水纹泛起涟漪。虽然《光与夜之恋》内嵌的玩法非常繁杂,但合适的位置分布则让整个游戏界面看起来清爽许多。

这里必须要夸一下的是签到界面的UI,玩过无数款手游,《光与夜之恋》第一次没有让我在七日签到界面看出廉价感。当然,这一优点也可以看作是乙女游戏的基本硬件要求,美轮美奂,确实是花了心思去设计。

除此之外,最重要的两部分交互区域(抽卡与主线)还涉及了动态光影特效,搭配悠扬舒畅的背景音乐,非常惬意。巡游、花园、变奏、邂逅等几个区域点击进去以后都设置了不同风格和类型的背景音乐,细节非常到位。

女主在对话期间还有很多传递情绪的微表情,很可爱也很生动。反观五位男主,一个个都好似万年面瘫,基本上没什么大的表情起伏。也许这就是偶像包袱吧。

包罗万象的玩法 乙女游戏的延伸

《光与夜之恋》有一个明显不同于传统乙女游戏的地方,就是它的玩法包罗万象。主线部分除了常见的文字AVG,还植入了音游的玩法和卡牌玩法。虽然也有“缝合怪”的嫌疑,但是开发商对这两部分的植入都做了贴合游戏本身的适当调整,至少玩家不会觉得突兀。

为了更好地“入乡随俗”,每个部分都做了长度删减,尤其是卡牌部分,更是加入了自动玩法,大大降低了游戏的学习成本。与早期纯文字AVG的展现形式相比,乙女游戏也在不断尝试新的玩法,这一点光荣做了大量尝试:比如融入历史、穿越等元素,更加注重游戏的策略性之类的。

甚至这几年光荣出的几款乙女游戏(《遥远时空》、《安琪莉可》系列等),不止将落脚点放在“谈恋爱”上,也开始加入一些为国为民,为事业献身的大局观。玩法上也逐渐向策略和布局靠拢。不再是简单的文字AVG形式。

有一说一,国内的乙女游戏在剧情方面确实有些拉胯,短期内想做出突破和革新确实比较困难。腾讯深知这个道理,索性直接在玩法上做些改变,也确实取得了不错的效果。在某种程度上可以说探索了乙女游戏与其他玩法的适配性。

引起玩家争议的几个点

目前我个人的主线是推到第六章,经常卡关已经成了日常。看了看各个游戏社区里玩家对《光与夜之恋》的吐槽,火力普遍集中在卡关和掉率上。

先来说说卡关。一般卡主线是乙女手游比较常见的套路,但是《光与夜之恋》的做法就有些夸张了:在五位男主角尚未露面的情况下,先把玩家卡住。这就有些得不偿失,至少也要让五位主角都露个面,再搞这种饥饿营销。

还有就是肝度。有关掉率的争议是目前最大的。每次去光启西岸外婆小铺那里刷资源都少得可怜,虽然乍一看体力给的慷慨,动辄大几千,小几百,实际上全部刷下来连个六星的卡牌都喂不起。挺影响游戏体验的。

最后来说说自动战斗。刷材料和资源是一件很无聊的事情。这种刷子游戏在手游的环境里更需要为玩家们节约时间。比如刷初心、极光、铭迹等材料时,要么很不智能根本没有自动战斗选项,要么自动战斗的选项很“特殊”——设置好次数以后每一个战斗画面都要玩家强行看一遍。直接像外婆小铺一样,重现固定次数不好吗?

对了需要提醒一下玩家们,卡牌关卡中的战斗动画是可以关掉的。不用再每次熬时间被迫看动画了。打开右上角设置——系统——关闭战斗技能动画即可。

结语:

刚接触《光与夜之恋》的时候确实觉得个别人设不是讨喜,不过整体接触下来,游戏质量确实不错,如果不考虑剧情文案的话,希望《光与夜之恋》能取长补短,为国内乙女游戏添砖加瓦,做出新的尝试吧!

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