时间回到2001年,在《暗黑2》发售后不久,忙碌的暴雪北方决定把日益庞大的开发队伍分成两个小组。一个小组继续研究大家所深爱的《暗黑破坏神》系列的后续开发,而另一组人马则开始天马行空地创意准备搞点不一样的创意出来。
后面这一个小组在废弃了六个以上的点子之后,终于有人提出制作自己最熟悉的东西 - 《暗黑破坏神》的克隆版,但是把背景放到太空舞台上去。这个主意获得了大家的认可,于是戏称为《星际大菠萝(Starblo)》的项目开始了运转。
游戏最初的设定是让玩家拥有一艘私人太空飞船,差不多就类似于一座私人的基地小镇。但游戏的核心还是《暗黑2》的那一套东西,而且游戏的地图将不仅限于一个行星,而是整个宇宙。玩家将可以在可定制的自家飞船上从一个行星飞往到另一个行星,从一个世界来到另一个世界,杀死怪物或者外星生物获得战利品。当然由于开发进度的原因,关于飞船是在地图上走棋盘一样的虚拟移动还是真的可以在太空飞行并没有确定下来。
虽然飞船的移动机制并没有完全决定,但它在游戏中的作用是非常重要的。暴北的巨头之一Erich Schaefer就提到了它类似于幽浮中部署的飞船,你将通过飞船抵达地图,并下船开始你的冒险。你将能够与外星生物作战,发现或研究武器,探索任务,找到遗迹等等。总之,一旦降落,后面的事情就跟暗黑破坏神系列是一样的,战利品将成为游戏的核心。
在当初的设计中,《星际大菠萝》的每颗行星的大小大约相当于《暗黑2》每一幕地图的四分之一 ,行星上地形的设计一般是有两种,最多不超过三种,一个典型的关卡设计就是在一大片陆地上拥有一两个可供探索的洞穴或废墟。
按照暴雪北方的估计,在一个行星上的一场游戏可能会持续15分钟,但也许也会需要一个小时的时间。从一颗行星到另一颗行星的做法类似于《暗黑2》里的小站设计,在暴北设计师们的眼里,传送小站的设计是《暗黑2》成功的要点之一。
尽管开发时间不长,但是在2003年被取消之前,《星际大菠萝》的开发进度却是非常令人惊讶的。Erich Schaefer说,在项目被取消时,他们已经完成了一整套的怪物设计,一整套的职业设计,尽管这些设计都还没有完善,但是所有的概念以及图形设计都做好了,暴北并没有采用传统的图像占位的做法,而是扎扎实实把所需的美工素材都做了出来,怪物素材方面,有6到8个怪物已经完全做好了,而还有4到5个怪物处于模型切割的阶段。
2003年,已经有相当开发进度的《星际大菠萝》被暴雪取消了,原因不得而知,当然暴雪这种事情也没少干,尤其还是在暴北跟当时的母公司威望迪不对付的时候。也许你会奇怪,暴北版本的《暗黑3》还有一些截图泄露出来以证明这个项目存在的痕迹,为什么这个《星际大菠萝》却从未有过开发图片在网上泄露呢?原因是在那些日子里,暴雪北方采用的是脱机备份的办法。他们会将数据和开发环境每隔几天或每周备份到诸如Syquest Drives(可以理解为大容量的软盘)这样的系统中。而Erich Schaefer回忆说,“我几乎可以肯定那些数据已经消失了,可能他们在我们辞职后就不在乎去再次更新它们了。而在那些日子里,更容易丢失东西。所以我认为这几乎99%没可能找回来了。”
但凡事都有万一,磁性储存介质的一个优点就是它们可以闲置多年甚至几十年只要它们没有物理上的损坏,那么它们就仍然可以保持数据的完整性。也许,装满了星际大菠萝的数据磁盘只是被堆放到了暴雪一个不为人知的角落,在这些磁盘旁边堆放着的是《星际争霸:幽灵》的光盘。它们在默默地等待着,直到有一天,一位扫地的僧人注意到了仓库角落里传来的微光......