“端游不断势弱,手游成为主导。”一个老生常谈的问题,但又是一个不得不提的问题。每个人谈及至此,多少会有一丝心痛,一丝惋惜,端游磕磕绊绊走过了风雨十余载,却难逃时代的更替。
据《2015年中国游戏产业报告》统计显示,中国游戏市场经过了2014年的爆发式增长,到2015年末中国游戏市场规模达到了1407亿元人民币,同比增长22.9%。其中手游规模达到514.6亿元,同比增长87.2%。同期,客户端游戏市场规模达到611.2亿,同比增长仅为0.4%。
然而对于这块耕耘十余载的端游阵地,国内外一线厂商不会轻易割舍掉。面对手游这个强劲的对手,端游厂商唯有从自身产品、受众人群中去寻找短板,唯有自赎才能走出围城。游戏内容同质化问题严重,游戏玩法类型缺乏革命性突破,设计理念及运营思路落后,端游如想自我救赎,以上几个方面问题急需解决。
沙盒或指明端游的救赎之路
伴随着各种社交媒体的发展,玩家追求个性化的诉求变强,每一个玩家都拥有一个专属于自己的娱乐空间和游戏梦想,作为提供游戏内容的企业,应该赋予他们若干超越现实的权利,其中包括选择权、自由权和追求满足的权利。
对于游戏玩家而言,游戏有别于其他娱乐方式,其最大的优势就是代入感,而一代代游戏也在不断做得更加真实,以具备更强的代入感,伴随着代入感的增加也就提出更高的要求——追求更加自由化的玩法。简单点来说,当下游戏用户属性正在发生变化,同质化的产品难以匹配市场需求,游戏内容提供商也应实现同步“进化”。
当厌倦了单纯的数值刺激之后,现在的玩家更注重游戏体验过程的丰富度与趣味性。2015年的《巫师3》引入“开放世界”并设计了极为丰富的支线剧情,细腻的演出感动了无数玩家。而2012年的GDC最佳游戏《上古卷轴5》则以开放性见长,不仅在开放的世界观上,同时对于MOD的支持也是极为自由,发售五年仍有无数簇拥。就连以线性剧情见长的《潜龙谍影》,在最新推出的第五部《幻痛》中,也加入了开放世界元素,成为玩家津津乐道的元素。
上述几个案例并非严格意义上的沙盒游戏,但作为沙盒核心元素之一的“开放世界”观念,已深刻影响了众多国际一线游戏品牌。
沙盒游戏的核心是“创造和改变世界”,方便玩家更加深入地体会虚拟世界,带来更有沉浸感的游戏体验。对比传统端游,沙盒玩法不仅突破了传统的故事叙述边界,极度弱化甚至不设剧情的特点,让玩家将注意力集中到自由支配虚拟世界的核心玩法上,从源头上减去了升级、日常任务等“打工式”玩法,玩家不必再像以前那样白天在公司上班,晚上在家“上班”。
而对于游戏规则的调节,则决定了这款游戏是一款具备开放世界的传统游戏,亦或者是一款完全自由的沙盒游戏。就后者而言,那些弱化的游戏规则往往被制作者揉合在了整个游戏场景中,变成了各种可以收集的素材,可以探索的地图,可以合成的配方。玩家可以扮演一位角色(主人公或者创造者),在游戏里与多种环境元素进行互动,同时创造和改变世界。
沙盒走入大众游戏品牌,引爆全球游戏市场
作为一类玩法的分支,沙盒游戏在画面以及信息处理上非手游、页游甚至传统端游所能企及,沉浸式体验、真实的场景交互令产品本身更具可玩性。值得注意的是,时下沙盒网游存在市场空缺,这或许将成为未来端游市场的重大机会,借助端游品牌进军沙盒领域,不仅将为经典IP注入新的活力,创造更多的成长空间,也将为沙盒游戏的发展提供有效助推。
如今,沙盒创意已被越来越多的游戏大厂采纳,育碧、索尼、卡普空、EA、Square Enix等诸多世界知名游戏巨头开始逐鹿沙盒,《上古卷轴》、《辐射》、《孢子》、《孤岛惊魂》、《刺客信条》、《GTA》等精良大作或多或少地呈现其“开放”的一面。而针对自由度做得更加彻底的,恐怕当属一些中小型游戏团队,无论是《方舟:生存进化》、《H1Z1》、《DayZ》,亦或者《我的世界》,在Steam上搜索“开放世界”的关键词,显示结果有700多个。
而时下最为火爆的《我的世界》便是其中的典型代表。基于简明的像素块与丰富的合成、建造机制结合,借助想象力的催化作用产生化学反应,借助玩家的双手创造精美的虚拟场景,成为了无数沙盒创作者的乐园,据媒体报道,《我的世界》其用户量中,中小学生占据了相当比例,因此,我们甚至可以把它看做虚拟世界的“乐高玩具”。
将不同玩家的世界相互打通,让多人可以分享建造虚拟世界的乐趣,沙盒与网游的结合,无疑是最吸引目光的。姑且不讨论《无人深空》的虚假宣传带来的恶劣后果,当初产品公布多人联机时的轰动,想必各位读者老爷们仍记忆犹新。能够联机对战,对一款深度沙盒化游戏能带来怎样的催化作用,无疑是相当吸引人的一个命题。
根据巴图模型划分,玩家分为杀手型、成就型、社交型及探索型。如果说《我的世界》的核心玩法几乎围绕创造与探索展开,只是满足了一部分玩家群体的需求,那么另外一款名为《方舟:生存进化》的沙盒游戏,则较前者在游戏画面、世界观体验上更进一步。
除了UE4引擎带来的逼真画面,“人类应当如何生活在侏罗纪时代”不仅仅是坐在荧幕前看个电影,能够以一个实实在在的游戏体验呈现在玩家面前,无疑是极具吸引力的。而更重要的是,基于多人交互为基础打造,《方舟:生存进化》顾及到更加多元化的玩家需求,因此,基于生存要义展开的合作与竞争,成为这款游戏最大的卖点。
实际上,这种对同一个idea进行不同形态的产品开发,也是在追求更高自由度的体验给玩家,毕竟单一游戏形态都存在不同程度的局限性。以目前的技术发展来看,哪怕是开放性很强的沙盒游戏,也是难以满足未来玩家对于高开放度的需求,毕竟只是用PC、手机等工具进行游戏与交互,给予玩家的代入感有限。
举个例子,在一款沙盒游戏中,游戏者在路上遇到一只小狗,如果用抚摸的手势与其交互,则可以将小狗收集为宠物,用重击的手势交互则会触发战斗;这样的剧情触发模式,在传统交互形式下或是在主机/pc端是只能通过文字来显示的,而VR游戏与其他两者最大的不同,就是手势动作识别带来真实感。
因此,这种高度开放性的游戏需要一种全新的交互体验方式,目前的VR游戏受交互形式所限,基本都是把传统游戏的模式照搬到VR中来,而手势识别则为我们带来了无限的想象空间。当推、拉、锤击、弹指等细节运动都可以被识别,游戏的操作模式则可以更多的涉及到手部动作。也就是说,VR带来的革新,基于技术,可在本质上却是感官上的创新。
沙盒+VR未来的游戏趋势
曾经红极一时的手游市场出现瓶颈,据中国移动游戏市场年度综合报告2016分析,2013年Q4至2015年度Q4,中国移动游戏市场规模环比增长率逐步降低,甚至在2015年Q4季度出现0.2%的环比增长率,市场的成熟和饱和预示着手游的未来将趋向稳定。
也就是说,手游市场的寡头化趋势明显,随着研发、运营成本的不断提升,渠道逐渐被寡头控制,能够给予资本和创业者的想象空间有限。
此时,伴随着VR、AR等虚拟现实技术的成熟,给予了游戏新的想象空间与表现形式,毕竟手游红利已经殆尽,游戏需要进一步升级才能打开新的局面。
年初,高盛发布了一份名为《VR与AR:解读下一个通用计算平台》的报告,文章指出称在2020年,VR/AR游戏将拥有7000万人的用户规模和69亿美元的软件营收;而2025年,用户规模和软件营收将分别达到2.16亿和116亿美元。
这就意味着,VR、AR游戏又将重现当年手游爆发时的盛事:在掘金VR游戏的名单中,除了传统的游戏公司外,还看到了暴风魔镜、TVR、触控天娱、魔视互动等非游戏公司,各种势力的进入注定要不断丰富着VR游戏的体量和种类。
反观游戏内容来看,与VR基因匹配度最高的就是沙盒游戏。二者无论从宏观价值观以及引擎移植上相当匹配的。高度的互动、沉浸的体验、精细唯美的画面都非常适合VR来呈现。
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