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机器猫游戏昵称符号、游戏昵称带符号…

时间:2023-04-11 14:31:38 阅读: 评论: 作者:佚名

FJ发表于 2015-12-16 19:42

哆啦A梦(又译“叮当”、“小叮当”、“机器猫”)是伴随一代人成长的动漫角色,这只由日本漫画家藤子·F·不二雄创作的蓝色机器猫,以其神奇的“四次元口袋”以及取之不完的奇妙道具法宝影响了几代人的童年。由这个知名 IP 改编的正版授权手游《哆啦A梦快跑大冒险》今日推出安卓版,不知游戏质量如何?

玩法中规中矩 互动相对逊色

《哆啦A梦快跑大冒险》是一款跑酷游戏,玩法上没有太多特别之处。玩过《天天酷跑》的玩家肯定会对本作玩法感到非常熟悉,左滑铲、右跳跃,躲开障碍收集金币,一整套现成的流行跑酷手游套路。不过作为 IP 改编手游,套个现成的玩法也是行业主流做法,这也可以理解,毕竟重新捣鼓一套玩法的话,光是开发成本和现在差得远了。

游戏有三种玩法模式,分别是:四个角色上阵车轮战的“团体模式”、角色不被绊倒就能一直玩下去的“无尽模式”、推关卡力求三星评价的“挑战模式”。这三种玩法中,只有“团体模式”的成绩能进入排行榜与其他玩家比个高低,另外两种模式就比较自娱自乐了。对比市面同类游戏中比较热门的《天天酷跑》,不少模式能与好友或其他玩家进行比拼得分,甚至还有“多人对战”这样的同屏竞技,本作在互动性上就相对逊色了一点。

另外,市面上许多跑酷类游戏都有诸如“坐骑”、“宠物”等眼花缭乱的系统,本作中是没有的。不好说这种系统是增加了趣味还是强行提高了游戏复杂度,只能说见仁见智了。但有一点可以肯定,经典 IP 改编的手游要获得目标受众的认可,与其在玩法上创新,还不如在还原原作方面多下功夫来得事半功倍,今年年中推出的《猫和老鼠官方手游》就是这么做的。

“哆啦A梦元素”做得不够深

至于这款《哆啦A梦快跑大冒险》,其原作还原度更多的还是体现在美术方面:角色人设、道具外观等。从核心玩法看,原作故事比较日常向,跟跑酷关系不是太,如果扯上剧场版的各种冒险,倒是还可以接受;原作中最具特色的道具法宝,在游戏中的体现似乎只是一般跑酷游戏的道具换皮,而且数量还不多。可以说,本作的“哆啦A梦元素”做得太浅,直观上难免让人觉得是换皮跑酷。

“哆啦A梦元素”在游戏的体现主要还是在美术方面

对比一下《猫和老鼠官方手游》,且不说玩法如何,只论原作还原度的话,大部分人还是服气的。美术方面的表面元素就不谈了,像原汁原味的音效、用餐具或是召唤斗牛犬斯派克攻击汤姆的形式、虐待汤姆的反击状态等都极具原作特色,加上动画原作本来就是猫鼠追逐的主题,这款跑酷游戏呈现出来的效果就相当自然,让人感觉“果然是猫和老鼠的游戏”。

《猫和老鼠官方手游》的原作还原度更胜一筹

事实上,要说还原原作的资本,本作其实比《猫和老鼠官方手游》更多,单说“道具法宝”这一项,就有大做文章的空间。

目前游戏中出现的法宝数量不多,四个角色各有三个不同法宝,加上跑酷途中遇到的少数法宝,以及作为关卡终点的随意门,法宝总数不超过 20 个。原作里当然不止那么少,不算作者弟子创作的漫画,光是原作者亲自执笔的短篇就有 1345 回、大长篇 17 回,加上数千集 TV 动画和多部剧场版中的原创内容,道具法宝的总数惊人,虽然并非全部都适合用在跑酷手游,但能用的估计也是相当可观,若做成卡牌系统,作为收集要素既增加了游戏的内容深度,也是一个不错的付费点,何乐而不为?

游戏中的道具法宝数量相当有限

另外,游戏中道具法宝的呈现形式也有改进余地。目前游戏的道具法宝本质上只是一般跑酷游戏常见的道具换了皮,其效果还是吸金币、无敌、防止掉落等常见效果。但原作的法宝明明是相当多样化的,实现到游戏中会相当有趣,比如预感天线(提前预知危险)、竹蜻蜓(短时间自由控制飞行)、暂停表(时间暂停)。若道具法宝的数量上来了,实际使用效果也更多样化的话,游戏趣味自然也就更高。怕道具太逆天降低游戏难度的话,设置使用次数限制就解决了。

不说别的,光是道具法宝这项丰富起来,本作的套皮感都会弱化许多,作为收集要素也会受到原作粉丝的欢迎。

游戏其实可以更优秀

其实本作的游戏质量并不差,只是缺乏一点突出特色,且稍逊于市场上的同类顶尖游戏而已。可惜游戏没有赶在今年五月底剧场版电影上映的档期推出,否则应该也能收获不低的热度,如今话题过去,再以相同质量推出市面,效果就难免大打折扣了。希望游戏在后续更新中能强化优点、弥补缺点,给广大哆啦A梦粉丝带来更好的游戏体验。

日音伪饭、ACG伪宅

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