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〔王国游戏昵称女沙雕〕适合女生用的游戏昵称沙雕?

时间:2023-04-11 00:50:55 阅读: 评论: 作者:佚名

《口袋王国(Pocket Kingdom)》是由08 Games开发制作的一款复古Amiga游戏机时代的独立游戏作品。标志性的蒸汽朋克像素画风加上8bit音乐,带领玩家踏上一段无与伦比的探索旅程。下面让我们通过这个由“音乐家、程序员和单人管弦乐团”组成的开发团队的访谈,加深对《口袋王国》的了解。

【以下内容源自专访实录,Yanrishatum、Blinch、08 是《口袋王国》研发团队08 Games的成员】

一个袖珍而迷人的王国

1.能简单介绍一下你们团队吗?

Yanrishatum:我们团队有3个人,一位音乐家,一名程序员和一个单人管弦乐团(多面手)。我是程序员,黑魔法引擎背后的男人,住在萨罗夫,这是一个小而封闭的城市。我已经和WD一起工作了三四年,具体多久我不记得了。在《口袋王国》之前我已经发布了一款角色扮演小游戏,并参加了几场Game Jam。

Blinch:嗨,我叫Blinch,为《口袋王国》作曲,我住在加里宁格勒。一年半前我加入08 Games。这是我和08-n7r6.79.84以及Yanrishatum合作的第一款游戏,我希望这不会是最后一款!

08:你好,我是单人管弦乐团(多面手),正如Yanrishatum所说,我更喜欢08-n7r6.79.84这个昵称,但Yanrishatum因为某些原因总叫我“有翼末日”(Winged Doom,WD)。我们之前就一起合作了一款名叫《5734L3R》的游戏,但中途我们决定先休息一下,先把《口袋王国》做出来,积累一些开发经验。

Yanrishatum:Shess也参与了《口袋王国》团队的部分工作,是他把游戏英文化的,他也在其他几件事上给我们提供了帮助。而Kevin和他的前任Arnaud Jacob都来自Plug In Digital,是Plug In Digital和我们对接的经理。

2.《口袋王国》讲述了一个什么样的故事呢?

08:这是有关一个袖珍而迷人的世界,在天空漂流的故事。由于特殊的法术,想离开这个地方是不可能的。因此,这里囊括了各种各样的生物,还有魔法。而游戏的主角,提姆·汤姆,并不知道这点,所以他来到这里寻找一位古神。

3.能介绍一下《口袋王国》的核心玩法吗?

08:就是解谜,但我们使用了一些来自银河战士恶魔城风格的点子,比如给予汤姆特殊技能或非线性世界。

4.在你看来,《口袋王国》的最大特色是什么?

Yanrishatum:我想说的是本作就像其他许多独立游戏一样,并没有专注于某一件单一的特色。因为只打磨一点,会让游戏的其他所有方面都非常糟糕。这是一个建立在力学基础上的益智游戏,它有故事情节、音乐,它的方方面面都受到了应有的关注(好吧,也许UI界面除外,它应该能做的更好)。

5.希望通过《口袋王国》向玩家传达什么?

08:探索的体验。我花了很多时间来开发游戏世界和传说故事。好吧,因为我喜欢在游戏里有类似的东西,我喜欢探索世界。

6.《口袋王国》现在有粉丝群体吗?能与我们分享一些与粉丝社群改善关系或维护社区的经验吗?

Yanrishatum:如果有的话——我也不知道他们在哪。但我们会在我们所有的官方论坛上尽可能地做出回应。

完美计划的完美反例

1.制作《口袋王国》的初衷是什么?花了多长时间在开发上呢?

Yanrishatum:我们最开始只把《口袋王国》当做一个小项目,因为我们当时做主力项目做得烦了。而WD想到了一个小型解谜游戏的Demo,我们最终完成了整个游戏。开发开始于2015年5月期间,并在2016年12月正式完成。实际上,因为一些原因,在开发期间有过不少次中断,最主要原因是:每个人都要吃饭。到目前为止,我们仍在进行开发,但已经没有什么重要任务了。

Blinch:我在开发的早期阶段看到了这款游戏,由于我真的很喜欢它,当他们邀请我一起工作时,我非常高兴,立刻就同意了。

08:开发这款游戏的主要原因——需要经验。我对一些有着奇怪设定的异世界有些想法,于是我们试着从中构建起了整个游戏。

2.开发过程中有哪些令人印象深刻的事?

Yanrishatum:我啥也没想到,但我会尽量说些有趣的小故事。当WD在画商店地区时,我和Blinch马上就发现门的左上方有个“:3”形状笑脸,而WD直到我们指出后才注意到。现在他无时无刻都很在意这张笑脸。它被留在了游戏里,所以如果你要是在那个地方看到“:3”,它可不是故意被画上去的(笑)。

4.可以分享一些关于制定优秀开发计划的经验吗?

Yanrishatum:提前计划好“一切都没能按照计划进行”的准备。至少提前半年开始为你的游戏建立社区,并且不要在年底发布。任何事都会比你预期的花得时间更长。

Blinch:对这个问题来说,我是最糟糕的采访对象。我所有的工作都是完美开发计划的完美反例。

08:同意Yanrishatum,但我相信,在开发中做计划是非常有必要的。

5.《口袋王国》是你们工作室发布的唯一一款游戏吗?是否还有其它同时在开发中的项目?如果有,能向我们介绍一下其它的项目吗?

Yanrishatum:现在08 Games已经发布的游戏确实只有《口袋王国》。但是我们确实还有另一个正在开发中的项目。还有一些项目,我们希望能在未来某个时候完成,但目前它们被暂时搁置着。

Blinch:这是我和这个团队的第一款游戏,但另一方面,我有我自己的Four Quarters团队,我们已经发布了《Please,Don’t Touch Anything》和许多在LudumDare上的游戏。

08:在我开始和Yanrishatum一起工作之前,我发布过一款小游戏“SeriousDave”。

Yanrishatum:为我们下一个项目做个介绍——它叫《5734L3R》,现在正处于非常早期的开发阶段。如果大家有兴趣,可以去我们的Patreon页面看看:

我们任性但不随性

1.可以说说你们的个人简历吗?

Yanrishatum:9年经验程序员,有一些已发布的项目,不喜欢社交,超喜欢Haxe语言。

Blinch:我做了5年音乐,目前我最受欢迎的原声集你们可以在《Please,don’t touch anything》里听到。

08:我作为一个游戏设计师工作了3年,把成为艺术家作为我毕生的事业。在《口袋王国》和《SeriousDave》里我也负责写故事和对话。

Yanrishatum:忘了说,WD他实际上是《口袋王国》的关卡设计师。所以我说他是单人交响乐团可一点都没开玩笑。

2.当你开始做游戏之后,你的理想和现实之间会产生出一些区别吗?

Yanrishatum:开发游戏不是在公园里散步,这是一份工作。主要区别就是——你爱你的工作吗?它会带来压力,会有最后期限、会有误解,还会有团队内部发生的各种纠纷,这些几乎都是不可避免的。如果你讨厌做你正在做的事情,它不会比其他任何你不喜欢的工作更好。

3.做游戏的目标是什么?

Yanrishatum:我有一群好朋友,但他们大多生活在其他城市,而作为合作游戏的超级爱好者,我想最终能制作出这样的体验。对于游戏开发来说这是个很无聊的终极目标,但也很现实。

08:我做我自己想玩的游戏。假如我怀念游戏中的某些东西,某些体验或故事,我就自己把它做出来。

4.你们如何定义成功?

Yanrishatum:首先,做完游戏就是成功的一部分,并不是每个人都能做到的。而商业上的成功是由销售决定的、而社区成功——则要看玩家是怎么得到这款游戏的。成功是这些所有细节的结合,没有什么词能对它进行终极定义。

08:假如游戏实现了它60%以上的创作理念,而玩家们也喜欢这款游戏,那它就成功了!

5.有什么话想对中国玩家说的吗?

08:游戏很棒,但别忘了,现实生活才是最好的游戏!

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