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天之痕游戏昵称英文简短、游戏英文昵称简短好听霸气…

时间:2023-04-03 18:01:26 阅读: 评论: 作者:佚名

上星期的一天,很普通的一个工作日,拖泥钱老师突然问我:“您愿意写一篇《轩辕剑叁外传:天之痕》的评测吗?”

我抬起眼睛看向电脑屏幕右上角,上面清晰地显示着:2019年7月15日。

熟悉的配方,原来的味道

“爱过。”

我看过许多写《轩辕剑叁外传:天之痕》(以下简称《天之痕》)的文章,它们题材不同、文笔迥异,但大多拥有一个相似的开头。

“××年前,我还在上小学(初中)的时候……”

如今我们谈起《天之痕》,很难避开“情怀”二字。虽然这个词在国产游戏环境里已经有了点泛滥的趋势,但毋庸置疑,以“三剑”(《仙剑奇侠传》《轩辕剑》《剑侠情缘》)为代表的武侠RPG游戏,是自上世纪90年代到本世纪初那一段时间国产单机游戏黄金年代的遗产。老玩家多年以后回忆它们,也是在回忆当初从游戏中获得单纯快乐与感动的自己。

我也不能例外。在2002年、2003年左右接触到《天之痕》时,我就像所有热爱国产单机RPG、并且认为国产单机RPG会从此崛起的玩家一样,随着剧情发展与角色命运时悲时喜。无论是陈靖仇、拓跋玉儿和于小雪的旅程,还是宇文拓、独孤宁珂、陈辅师父的身份转变,抑或是“不经意”间穿插在故事之中的历史人物,他们之间既单纯又复杂的关系,以及缠绕在这些关系之间的爱恨情仇、家国抱负、生死大义,都足以在一个年龄不大的玩家心里支撑起“侠”与“情”的理想。

后来,“上古神器”也成了一个游戏

几乎每一篇回忆《天之痕》的文章中都写到了大量的细节。其中既有游戏的精彩段落——只要你玩过它,就不可能没有印象——又有玩家们在漫长时间中淘出的细小片段。在不同人的理解中,角色们一句不起眼的台词、不经意的动作,很可能有着完全不同的含义。十几年后回看过去,我们也许会拼接成一个完全不同的故事。

比起经典的“我们三人能永永远远在一起”和“宇文拓带着独孤宁珂的灵魂向西而行”,给我留下深刻印象的是游戏开场时的一段故事:陈朝皇室后裔陈靖仇第一次随师父下山,看到山下景色,兴致大发,随口作了一首诗,却立刻招来师父疾言厉色的批评,反对他作诗,训诫他必须一心复国。此后游戏中的陈靖仇多次提起师父不喜作诗,认为陈朝之所以覆灭,就是因为人人沉迷诗词歌赋,无心进取。

这段情节让师父在我心目中一直是个老顽固的形象——写写诗又有什么大不了?直到后来我上了大学,读到中国文学史里“宫体诗”那一段,才后知后觉地想到陈靖仇的先人(很可能是爷爷或者叔祖父)正是那个以宫体诗“名流史册”的陈后主陈叔宝。有了《玉树后庭花》的衬托,师父对诗词歌赋的厌恶、耽于逸乐的痛心,并非没有道理。正因如此,他留下的那首“孤帆天际忘归舟”的确令人感慨至深。

师父反对主角吟诗作赋,理由不算牵强

游戏中对历史素材的化用也并非中规中矩——“白头宫女”这个词要等到唐代白居易、元稹笔下,才真正为人熟知

如今回想起《天之痕》,我的第一反应是“感情”。这不仅包括角色之间的复杂感情,还有在游戏中全心投入,“以角色喜、以命运悲”的感情。假如你曾经为“玉儿线”和“小雪线”纠结,看到角色因为执念走上邪路而惋惜,看到人们忘记了自己最珍视的理想而遗憾,甚至是为生活在乱世中的每一个普通人心生怜悯,那么《天之痕》以及与它相似时代的国产单机游戏在你心目中就一定有着非凡的地位——尽管我们可以用“当时游戏不多”“雏鸟效应”“文化亲近感”等等原因来解释,但不论如何,在一个游戏中认认真真投入的几百个小时永远值得纪念。以至于直到现在,当那些老IP一再“复刻”、推出大量衍生游戏,直到“注水”时,提起当年的经典作品,绝大部分玩家仅用一句话就可以概括自己的心境:

“爱过。”

一个经典游戏,男主角女装也是必不可少的

长剧情、快节奏与新平台

平心而论,《天之痕》并不那么适合移动平台。

《天之痕》的故事依托于不同时期的中国文化背景。前期陈靖仇、玉儿、小雪等人的旅程与传奇故事的架构暗合,朝廷腐败、民不聊生,前朝王子以天下为己任(当然他自己反而没这么想),行走四方行侠仗义——这是一个非常经典的“武侠”套路,假如把这段故事用章回体讲出来,也丝毫不觉违和。到了后期,舞台转向更加巨大的传说仙侠世界,上古“十大神器”的秘密逐渐揭开,主人公需要面对世界毁灭的命运。这时他才发现,曾经的敌人可能在忍辱负重拯救世界,曾经的伙伴也不像想象的那么单纯美好。结局之前,无论怎样选择,都要经历一段难以割舍的权衡过程。

这样一个跌宕起伏、气势磅礴的故事,游戏花了大量笔墨来塑造。对白既有伏笔,也有相当生活化的段子,通过寥寥几笔建立起人物形象,又在后续的对话中逐渐改变,随着时间与剧情的推进而丰满起来。

以现在的眼光看,玉儿前期是个标准的傲娇

而这会让游戏的流程变得很长。哪怕只是跑一遍主线故事,也至少需要几十个小时。如果要把奇术、炼妖、符鬼等等进一步拉长游戏时间的系统算在内,几百小时也绝不夸张。这在一款单机游戏上可以称之为特色,当成优点来说就是“耐玩”,但换到以快节奏、利用碎片化时间的移动平台上,也许就有些水土不服了。

不管怎么说,现在,我将要体验的是手游版本的《天之痕》,是PC原版的《天之痕》移植到移动游戏平台上并优化了性能和操作方式之后的作品。

玩iOS版《天之痕》时,我用的是iPhone 7 Plus手机。平心而论,我可以体会到Softstar(大宇软星)为适应移动平台而做出的努力:游戏运行流畅,基本上没有遇到过Bug(这或许有运气成分),触屏操作也比较容易适应,但有些时候,毕竟是将PC版游戏“压缩”进手机屏幕中,地图边缘的细微操作就不那么顺手了。一些被贴图遮挡住的物品会比PC版更难发现——假如我以前没有玩过,几乎不可能找得到,而像大梁这样街上NPC很多的城市,手机版也更容易因误触到NPC而一遍一遍地与他们重复对话。

这里需要躲避守卫的视线前进,手机屏幕的确容易误触

不过整体而言,《天之痕》的移植还是不错的。一部分细节瑕疵不至于影响游戏的可玩性,加上它本身难度适中,基本上没有刻意刁难玩家的复杂迷宫,丰富的系统与特色鲜明的水墨画面配合主题音乐,仍不失为一款值得体验的优秀游戏——如果现在的玩家还有耐心在一个手机游戏上花几十个小时,《天之痕》毫无疑问是合格的,不论是出于情怀,还是出于质量。

唯一的问题可能就是,时代变了。

少小离家老大回

《天之痕》“原汁原味”地移植手机,并不是第一次,也并非最近才开始。早在10年前,它就有过一个手机版本,分为5个章节,还在原作基础上增加了“第三结局”。不过这个版本已经随着Java系统在手机上的式微而成了历史。

2014年,Android、iOS版《天之痕》相继上线。两者相比,iOS版优化好、没有广告,但售价“高达”45元;Android版仅在Google Play上提供下载,免费,但全过程中都有广告困扰,不少玩家向Softstar提出了“付费去广告”要求。

Google Play中的免费版,挂着这样一条广告玩游戏,实在不怎么愉快

因此,Softstar选择重新推出一个无广告、售价便宜的《天之痕》,并且今天登陆了TapTap平台,也就不难理解了——说它是“炒冷饭”的确不假,但也的确有一部分热衷怀旧的老玩家,或是想要接触上一时代游戏的新玩家,他们对这样的游戏有所需求。或者说,只要有这样的玩家存在,经典作品就有一再复刻的价值。

更何况,单机游戏移植手机平台,真正的目标群体实际上也十分有限——如今流行的手机游戏往往侧重节奏、对抗、社交、刺激、概率、课金、直播效果,即使是休闲类游戏,往往也要借助社交、课金的力量来吸引玩家的注意力。而经典单机从理念到玩法都与这样的趋势背道而驰。

仅炼妖系统就可以让人研究很久

符鬼对于新玩家来说也略显复杂

从这个角度说,我还是愿意推荐《天之痕》的。不仅因为它本身的质量,以及在它身上体现出的国产单机游戏黄金时代的余烬,还在于它可以提供一个领域,让老玩家有机会“补票”,外加怀念青春,新玩家也可以用相对低廉的价格获得一次“反潮流”的体验。

当那首《永远的三人时光》响起,不同时代的玩家又有了可以共同分享的回忆。

安卓版《轩辕剑叁外传:天之痕》已于TapTap独家上架,7月24日发售。

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