如果有一天,人类可以摆脱肉体的束缚,把自己的意识通过数据的形式存储到机器里,意味着什么呢?我们最直接想到的往往是那个诱人的字眼:“永生”。可是《头颅着陆者(Headlander)》却试图通过一种另类的方式告诉你,事情恐怕远远没有那么简单。比如,在由数据构成的世界里,人类在电脑AI面前可能会沦为毫无还手余地的奴隶。
游戏预告片
欢迎来到AI统治人类的未来世界
本作为我们讲述了一个这样的故事。在科技发达的未来,机械和人工智能给人类生活带来了越来越多的便利,于是人类索性把自己的意识也数据化了,然后一股脑灌到机器里。可是接下来等待着人类的并不是田园牧歌式的美好生活,而是残酷暴戾的AI统治。在由数据控制的世界里,人类完全不是人工智能的对手。
整个游戏由此开始,从中可以看出人类(或人工智能)已经具备了星际旅行的科技实力
就在这时,你作为全宇宙仅存的一个由肉体构成的人闪亮登场了。这个机械世界的秘密等着你去探索,自己的身世等着你去解开,疯狂的AI大魔王等着你去打败。唯一的问题是,你的人类肉体其实并不完整——准确来说,你只剩下一个装上了喷射器、可以在空中飞来飞去的脑袋……
这就是你所扮演的大脑袋,脑袋的样子在游戏刚开始的时候可以自行选择
《头颅着陆者》是一款典型的二轴横版过关游戏,在具体的玩法上则是“银河战士恶魔城”类的标准案例。虽然你扮演的仅仅只是一个脑袋,但是它却像U盘一样,可以随意插在各种设备或终端上,包括机器人市民、机器狗、炮塔、机器人士兵等。不同的对接终端,就意味着不同的功能特性。例如接在地图机器人身上则可以下载该地区的地图信息,接到机器狗身上则可以通过狭窄的“狗洞”,对接到机器人士兵身上则可以进行战斗。
把脑袋插到机器狗身上,则可以像狗一样移动
当你控制着机器人士兵进行战斗的时候,你可以做出射击、翻滚、躲进掩体以及徒手攻击等操作。虽然花样挺多,但是战斗手感远远没有《合金弹头》之类专业的平台射击游戏那么爽快。枪械射出来的也并不是实实在在的子弹,而是充满未来风格的激光射线——而这也决定了这部作品战斗过程中的一大特性,那就是激光射线可以通过墙壁反射。于是一种非常奇妙的现象出现了:原本应该激烈的枪战场景,变成了你淡定地躲在掩体里计算激光反射弹道,这种感觉就像是在打台球一样。
本作的战斗系统做得比较细腻,但战斗手感并不流畅
本作为士兵机器人划分成了六个不同的级别,并用不同的颜色进行区分。随着游戏流程的逐步推进,玩家可以接触到级别越来越高的士兵机器人。而更高的级别除了意味着更帅气的造型、更强悍的战斗力之外,还可以让你通过有特定权限要求的门。实际上,这款游戏的关卡设计在很大程度上便是依赖于此,为了探索新区域,你就必须要不断地去寻找并控制更高级别的机器人士兵。
不同颜色的士兵代表着不同的能力和权限
由此看来,机器人士兵不论是在战斗中,还是在解谜中都扮演着核心角色。但需要注意的是这部作品其实并不鼓励你一直只操纵机器人士兵。在战斗中,机器人士兵的血量是十分有限的,你可以在自己的机体被打坏之前将脑袋弹射出去,直接穿过枪林弹雨去控制其他机器人。在某些特殊场合,你还需要反复将自己的脑袋安装在不同的终端上进行操作才能解开谜题,而这也让这部作品的解谜手段变得更加有趣。
本作在关卡设计上虽然并不新颖,但看起来很有趣
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本作的搜集和成长要素非常丰富,在游戏地图中分布着大量隐藏区域,玩家可以通过对接这些隐藏区域的电脑终端来强化自己的能力(例如增加HP上限)或者学得全新的技能(例如在脑袋附近创造出一个防护罩)。此外,这部作品还设计了一个简单的技能树系统,玩家可以自行分配技能点来强化某个方面的能力。
可以在这里升级自己的各项能力
本作的画面极为艳丽,配合上未来感十足的机械设施,给人一种如梦似幻的感觉。这部作品的制作人曾谈到他的主要意图就是想要做出70年代科幻电影的风格,而这种“站在现在想象过去的未来”的题材很容易在让人怀旧的同时,引发对未来的浪漫畅想。
本作的画风极为鲜艳亮丽,可以感受一下。
一些小瑕疵
在当今的冒险游戏领域,《头颅着陆者》的开发商Double Fine工作室有着举足轻重的地位。而这部作品完全有潜力在继《魔窟冒险(The Cave)》和《破碎时光(Broken Age)》之后,再次为Double Fine增添一圈光环。不过需要注意的是这部作品并非完美无瑕,一些细节上的瑕疵对游戏体验造成的影响让人难以忽略。
本作给人的整体感觉挺不错,但也有一些难以忽视的瑕疵
和大多数游戏一样,这部作品刚开始的一部分可以理解为教学关卡。在这个过程中游戏给出的教学和操作提醒还算得上是无微不至,每当我刚刚觉得困惑的时候,相关的提醒或操作说明就会恰到好处地浮现在屏幕上。然而这部作品的教学似乎仅限于此,随着游戏流程的推进,后来逐渐解锁了越来越多的新要素。然而相关的提醒仅限于操作键位说明,至于技能树系统、搜集要素等部分则并没有进行详细说明。
在刚开始的“教学关卡”里,游戏引导做得还算是无微不至,但可惜并没有贯彻始终。
这款游戏的任务引导也做得相当粗略。不论是主线还是支线任务都没有在界面上用明确地标志进行提醒。在这种情况下,玩家需要反复打开任务说明,并自行对照地图才能对自己当下应该做什么事有个大概的了解。当然,这样的设计或许原本就是开发者的意图,其目的可能是想让玩家领会到自己动手的乐趣。然而对已经被各种人性化设计“惯坏”了的轻度玩家而言,任务引导的缺失很有可能让他们完全不知道该干什么。
密密麻麻的任务说明界面
最后需要指出的是,让人的脑袋飞来飞去,并通过控制不同的终端来过关的点子看似非常新奇,但实际上并不足以在玩法创新层面上带来翻天覆地的变化。游戏中的机关种类其实非常少,因此解密的过程中会遇到大量重复的谜题。而谜题的设计水准也只能算是中规中矩,对稍微有些经验的解谜爱好者来说恐怕还偏简单。当然,我们也不应该用《恶魔城》的标准来衡量每一款这样的游戏——毕竟对很多轻度玩家来说,在愉快的氛围中通关也是一种非常赞的体验。
本作的关卡设计总的来看只能算是中规中矩,缺乏让人眼前一亮的创新。