& ampquot在海外市场特杀的国产女性将以游戏的形式回到中国!& ampquot
价& amp# 039;时间公主& amp# 039;提到了这个名字,游戏批评应该就是这个印象。
过去一年参考女性向领域的竞品名录,不时会掠过这款来自IGG的新品。然而因为是“IGG”,游戏批评对《时光公主》的预期始终就有所保留,这是一家在海外市场主要运营MMO页游起家的福建厂商,在手游时代借势《城堡争霸》与《王国纪元》两款SLG产品异军突起。简而言之就是,十年来IGG最拿得出手的产品主要面向的是中青年男性玩家,突然转向拓展赛道去做女性产品,游戏批评想来总是不太靠谱。
当然,即使存在先验偏见,我们仍然需要眼见为实。
对于多数玩家而言,上手《时光公主》的初印象应该都是,这个卡通画风太像“迪士尼”了。
这两年国内先后出现了《风之大陆》与《小森生活》这类“宫崎骏画风”,但实际又不依托特定IP的作品。《时光公主》的策略想来与上述两款产品近似,在不侵权的前提下希望用这套美术吃到一波讨巧的眼缘红利,3D建模动捕属实非常养眼,在国内能够压过这套魔法画风的可能也就是叠纸的《奇迹暖暖》。
而相对于目前国内女性向换装赛道常见的单线叙事产品,《时光公主》选取的是一种“参与剧本”的表达形式,玩家扮演的角色以穿越的形式进入到各种由无明确版权限制的经典名著或历史人物传记改编的故事中,通过不同的邂逅与选择,改变角色命运,体验不同结局的走向,游戏体验更倾向于“互动小说”,服装首饰的搭配更像是设置数值门槛的点缀。
整个剧本制的框架强烈让人联想到SE的名作《王国之心》系列,讨巧,聪明。
事实上游戏批评也没感觉到IGG在“换装”作为一种核心玩法上下了更多的功夫,虽然所有服装配饰的3D美术看起来都很精美,但是整个系统几乎还是高度借鉴《奇迹暖暖》与《螺旋圆舞曲》,寄望玩家通过“筛选”词条进行衣装搭配,但是过关数值具体的堆叠算法又非常令人迷惑。
简单来说就是,许多卡牌或是RPG类型的养成游戏,上手你抽到一两个五六星SSRUR角色,早期关卡副本简单培养一下就可以平推。而《时光公主》这套系统,堆的不仅是“属性”,有时似乎还要考察衣装是否符合当前剧本的“题材”。
开服游戏送你的高星唐风套装与豪华婚纱可能都不太适合主线推图,玩家时常需要依照过关失败时的提示去收集图纸与素材,制作一些三四星的剧本特色衣装,才会比较有机会过关。
因此即使对于已经很熟悉《暖暖》LIKE换装产品的玩家而言,《时光公主》在数值攻关上也是比较令人迷惑的,新手甚至可能在游戏开始的几小时内就开始卡关,想不透那个必须自己去制作服装攻关的门道。
这套系统也决定了,IGG在《时光公主》的衣装内容推新经常是要配合新剧本推出的,每一个新剧本就对应十余套风格品阶差异化的套装,而玩家之前在其它剧本里收集到的衣装搭配,即使是全六星,在新剧本里推图可能都不是太好用,每一个新剧本都必须成为新一轮刺激收集与消费的契机,这里你就能看到IGG做付费差异化的小心思。
相对女性向赛道的许多早期竞品,《时光公主》生来似乎就是一种“更成熟的商品”,伴随许多“聪明”的设计,譬如上来给玩家免费赠送十次十连抽机会,玩家可以在其中满意的一次留下来,而如果玩家愿意付费30元,可以选择奖励预期更优越的无限次十连抽。
这是一种有效刺激玩家首日首次付费的小技巧,能够看到设计者对日本GACHA类产品发展的研究把握。
但是《时光公主》的另一些设计看起来又不那么“聪明”,游戏中设置了过多的付费项目,68元、128元的大小月卡,战令、基金、附带特权套装的会员卡,茫茫多的常见手游付费内容集大成,全部都在游戏开始的第一天就暴露给玩家,形成了非常强烈的付费暗示压力。
然后《时光公主》在UI设计上又体现出一种在中国做了许多年页游的厂商特征,点进主界面上下左右都是红点,满屏好像都是待办事项,越是新手越不清楚自己该点哪里去继续攻关与养成,然后就会反复点进红点提示的付费项目里,不断强化“这个游戏一直在喊我付钱”的印象。
简而言之,玩法、道具、功能,从素材到衣装的制作供应链管理过于繁杂,三小时上线买空一次商店素材也不一定够用,搭配满屏幕的红点,很容易让新手玩家搞不清楚行为的主次优先级,在混乱逻辑中深陷卡关,导致《时光公主》非常劝退内容承压能力不强的玩家。
而作为一个“在海外大杀特杀”,想要回归国内市场继续杀的产品,《时光公主》好像也没有认真考虑产品的“中国本地化”问题,游戏数据的每日更新时间设置在了与国际服同步的午间13时,非常不符合中国玩家的习惯。
虽然国服《时光公主》受限于国家监管政策,数据与社交未来不一定能够与国际服互通,但似乎仍旧没有从头开始运营的意思,玩家一上来看到的限定特权套装就是“第八期”,想要获取此前活动的一些限定衣装,只能跟国际服玩家一起等活动复刻。
更进一步的,玩家可能还会发现国服《时光公主》的部分消费项目价格不仅没有适应国内玩家的收入能力,甚至比国际服更贵了,这些都给《时光公主》造成了大量的负面舆论。
遥想两年前莉莉丝游戏《剑与远征》那波“口碑炸裂!荣耀归国!”,游戏批评就曾经指出,许多中国游戏厂商言及“出海”必谈“本地化”,在中东要依据当地的宗教习俗调整衣装暴露度,在韩国要依据当地玩家的发薪日调整付费活动节点,在中南美洲要依据当地玩家的视觉偏好调整游戏的主视觉配色,但是当这些在国外取得了运营成功的产品逆向输入国内市场,往往反而忘记了要适应中国消费者进行“产品本地化”。
这或许也就导致了,虽然《时光公主》在宣发上复制了此前《光与夜之恋》、《恋与制作人》的许多举措,买量、短视频、话题策划也都做得挺到位,但游戏首发三日,成绩也就仅仅是勉强摸进了畅销榜TOP100的边缘,与两个月前腾讯北极光《光与夜之恋》或是早年叠纸《奇迹暖暖》的首发表现都相去甚远。
在游戏批评看来一方面是《时光公主》系统、玩法、UI的一些设计组合存在问题,对新手不够友好,一方面就是“中国本地化”做得不到位的缘故。
虽然《时光公主》在产品设计上显示了针对国内诸多友商充分的学习能力,但IGG在运营侧却似乎没有从莉莉丝的前车中吸取教训。
面向当下年轻人的游戏,不一定是你把付费项目做得越多越杂就一定越赚钱的。
然后你回头去看《时光公主》在海外上线一年的畅销榜表现,其实也没有特别大杀特杀,北美市场都没有摸进过畅销榜TOP100,此前各种“杀疯了”的媒体报道,多少都有些过誉,给各方看客设置了过高的期待。
想要在一个不熟悉的赛道真正做出突破性的产品,IGG需要的恐怕不只是投资Taptap,达成独家渠道合作,搭线更多国内游戏媒体扩大声量给自己壮胆。中国的游戏开发者总是能从题材与包装上找到各种奇技淫巧,然而更重要的,或许是思考如何能够突破一家页游起家企业多年的产品研运积习,认真去适应特定领域玩家的审美,认真去适应新一代中国年轻玩家的习性。
尊重中国玩家。
尊重中国玩家。
尊重中国玩家。
这个事情如此重要,值得你每天早上坐进工位前反复念诵三十遍。
迪士尼如果亲自下场做女性向换装游戏了,你会更加期待吗?