岁月变迁白了头,多元文化傍地走,特立独行naizi柔,立绘建模卡在手,至于商业模式嘛,当然是从无——到有!
作为驰骋业界20余载的冻龄女神,岁月在劳拉面前也无可奈何
最近社交网络上流行一个叫做“十年对比挑战”的热门tag,赞美光阴,让我身边那些同龄的芸芸众生们要么自己本人胖得无颜面对手机的三摄凝视,要么孩子早就过了“萌娃”阶段进入到足以令人抓狂的第二形态——“小兔崽子”,我便得以逃脱了一轮照片轰炸和商务点赞,只是当看到文体明星们配发的照片对比中那些被众神祝福过的肉体时,我才会思考着要不要放下自己手里的烤羊腰,稍微去锻炼锻炼,也算冲淡些中年油腻的腥气,深度假装出昨天什么都没有发生,而明天也依然会更好的样子。
拍拍拍,一天到晚就知道自拍
废话说完了,下面进正题。顺着这波挑战,玩家制作的游戏角色十年对比图很快便出炉了,面对这些再熟悉不过的角色,看到他们被传奇漂白的头发,投身社会运动的背影,渐渐清晰直到每一个毛细血管中都散发出图像引擎马力全开的数字蒸汽时,一条关于角色外形的技术进化之路与另一条文化反馈之路在眼前渐渐平行延伸开来。
下面笔者将其中一些个人观感就着刚刚吃下肚的一碗油泼面讲与各位读者朋友,让您在和艾达·王见面时,还能回忆起她十年便已是风情万种的模样。
一、男人的浪漫,就是和你一起慢慢变老
斯内克掐灭了手中与硬盘安装进度同步点燃的香烟,就算游戏外的玩家心有不甘,但游戏里的世界还是暂时接受了他赋予的结果;但丁一脸臭屁扬起皱纹初现的嘴角,身边两个晚辈一个负责AOE,一个执行DPS,他自己依然SSS连段打得美滋滋,胡子拉碴也不减ACT老男孩的喧哗上等;奎托斯从希腊神话走进了诸神黄昏,当面前站着一个孩子时,这个怒刷希腊神话弑父悲剧的男人才主动选择站上了父权祭坛;作为单身汉的德雷克屡屡把命悬一线的危险当做开胃早餐,结婚后却也交出了SIE动作游戏一哥的权杖,知道这个世界上还有一种叫做“返程机票”的东西。
每当此时,对于这些游戏的主要受众——男性玩家来说,在游戏世界里见证一个男人慢慢变老的过程无疑带有某种感同身受的仪式感。
老是老了点,但人家起码没发胖啊
在这些历时多款作品后才完成大半个生命轨迹的角色身上,玩家们除了经历剧作层面的成长,比如但丁为人师,奎爷为人父之外,在游戏迭代过程中亦见证了一个男人在不同生命阶段的体验,你很难在PS3之前的游戏中看到某款3A大作里会出现身心疲惫如老蛇或是一脸沧桑、几乎全程都在说教的奎托斯那样的主人公,因为只有当最早接触到这些游戏的初始群体身心逐渐成熟,或者制作人年龄增大,大家思考的事物更多也更深刻之后才会随之产生的一种需求或创作上的自觉。
新《战神》的制作人Balrog在当年参加2代项目时还是数字艺术的朋克一代,后来因为自己做了父亲,才在新《战神》当中产生了“父子上路”的灵感,另一方面,20岁的玩家或许会为奥林匹斯山上的人肉大砍刀感到兴奋,但30岁的玩家恐怕还是更愿意接受一个懂得情绪管理的主人公吧。
奎托斯的成熟之路上,洒满了诸神的断肢,鲜血和头颅
至于他们的变老的方式,则依次对应了男人们在生命十字路口的种种选择:斯内克坚持献身一项改变世界的事业,奎爷为操持孩子的未来四处奔波,德雷克解甲归田带着老婆孩子住上了海景房(这个最让人羡慕了,当然这也是人家玩命挣来的),以及不婚不育的老炮儿但丁的后现代嬉皮士生活。
当然了,他们身上散发的男人味来自于其作品至少经历一代以上主机的时代积淀,这给他们的年华老去赋予了一种真实时间制,而不是像《FF15》一夜白头的诺克提斯王子(国王)那样沦为化妆师和道具组的常规操作。
除了上述老哥,马库斯也走在跨世代多作品变老的沧桑之路上
二、性别男/女,爱好男/女?
当我们把游戏角色身上所发生的变化从个人成长放大到社会舆论层面,会发现关于性取向——同性恋角色已经走出了原本属于同人范畴的再创作,被越来越频繁地提升到官方人设的议事日程中来。
而且有意思的是,当游戏还是相对小众娱乐产品时玩家昔日态度的百无禁忌,却随着整个产业规模的极速扩张而调转方向,变得充满争议和火药味。
新“世纪之吻”?
给大家说一个我前不久刚碰到的情况:一日闭店后去到商场想给自己买件外套,在某运动品牌的专柜看到几件NBA球队的主题夹克,其中费城76人队那款正合我意(最近两年我正在支持该队那套“相信过程”的洗脑宣发),“76”字样的logo印在衣服一侧胸口,今冬我店里供暖不足,套上一件薄厚也大概正合适。这时候一个老哥走过来,指着这件衣服和他身边的女士说:“XX(脏话,哔掉),士兵76,就是个老PY,这还好意思出衣服,谁XX(再哔)买啊。”
职业球队和游戏人物,两者命名文化同源
事实上,虽然老哥即混淆了职业体育和游戏文化,又对他人取向与生活方式出言不逊,但“士兵76”和“费城76人队”确实在命名这件事情上史出同源,都是包含对1776年在美国签署《独立宣言》的伟人们的致敬。
如果说费城76人队今年推出的城市版球衣将史泰龙主演影片《洛奇》中洛奇·巴尔博厄的经典拳击手造型作为设计灵感这件事并不会让你感到有什么玄机的话,那么另一部以费城为背景的影片——《费城故事》——这部1993年上映,讲述了一位律师为受到歧视的艾滋病患者出庭辩护的故事(该片乃是影视经典,值得各位静下心来欣赏,如果您实在静不下来,片中汤姆·汉克斯和丹泽尔·华盛顿两大影帝润物无声的精湛表演也会让你沉默的),这大概也算是士兵76之所以会选中“被出柜”的隐藏背景吧。
《费城故事》
新时代新角色如此,那么像劳拉这种文化图腾般的角色又如何呢?十几二十年前的时候绝对不会有人想过劳拉“弯直与否”的问题,顺便就连某些极端女权主义者们都把劳拉本身当成了游戏业不尊重女性的“罪证”。
然而实际上在《古墓丽影》的玩家群体中,女性所占比重相当可观,而在2013年那位外形强调“柔化”的新版劳拉身上,水晶动力制作组表示因为玩家创作的同人作品中有关“S.S.Endurance”(两个“S”是游戏开头的遇难船只steamship,“Endurance”是船名“坚忍号”,双“S”另一层意思是“same sex”,也就是“坚忍号上的同性之爱”)的题材人气最高,因此决定官方暂时不给劳拉的取向定性,而是让玩家们各取所需,这也一度在玩家社区中受到不少好评,而劳拉的选择也和该系列今后的方向般同样变得扑朔迷离起来。
曾经携带“胸器”的劳拉
如今的古墓“丽影”
就这样,当年被一种“进步思想”所攻击的目标,如今改头换面竟变为另一种“进步”思想所表扬的对象,那四个字(是哪四个我就不说了,相信各位大都心里有谱)也就此被从普世价值中抽离出来,成为了党同伐异的反坦克火箭炮。
三、自带物理引擎和感情模式的naizi
物化女性肯定不对,但作为“蠢”直男最后的桥头堡,十年来游戏厂商们也始终没有放弃对于女性胸部介于真实与梦幻之间的细致描摹,而推动这弥足珍贵技术之进化的却是过去十年里经常被我们认为不思进取的——日本厂商。
挡不住的——诱惑
美日两国在娱乐,或者拔高一点说,在文化产业处理主流与非主流合作关系这件事情上采取的是截然不同的工业流程。美国通常是把非主流(相对小众)吸收进主流,最新最成功的例子就是迪士尼主导的这一波美漫影视化改编,让世界范围内原本相对非主流的东西服从于迪士尼式的尺度。
日本则相反,主流的热脸会主动选择去贴小众的冷硬屁股,导致“萌腐宅”倒灌入“伟光正”,虽然我们有时也会调侃那些鄙视日系游戏的道友是“游戏民族主义思想刻板印象的受害者,错过了400多块钱买精品PPT的宝贵机会”,但“钱不到位”却也让谋求生存的日本厂商点出了他们独树一帜的技能树。
和十年前相比,日系游戏的naizi不仅更大(《闪乱神乐》),更柔软(《DOA》),而且还具有了更强的动态露出度,像《舰队收藏》《刀魂6》甚至是《尼尔 机械纪元》那样,需要满足特定条件之后才会呈现出呼之欲出的效果。
比之更“高级”一点的,则是十年前绝对一脸正气的老任在毫无征兆的情况下用一款《异度神剑2》教育了广大阿宅什么叫做“象征意义”——光和焰的伟岸绝非3D建模人员不慎手滑多隆了两个罩杯,而是对“天之圣杯”这个女性生殖器符号的意向反馈,即呼应了女主人公守护世界的艰巨历史使命,还并包含了制作人对于当代日本社会在后现代思潮下“幼态持续”现象(是指一个物种把幼年的甚至胎儿期的特征保留到幼年以后甚至成年期的现象)的思考,最终落实到“勇者喜欢巨乳有什么不对”的宇宙第四定律上。
而在日系游戏离不开的动漫素材库中,过去十年里最畅销的所谓“民工漫”们也充斥着军备竞赛般的巨乳斗艳,《海贼王》《火影忍者》《死神》中的女性角色一个比一个胸大就算了,而像奈美这种,你若是翻回去看之前的连载,会发现她发育的似乎有点过于旺盛了。
无话可说,只想给这么玩手办的魔鬼狂点666
四、从多边形女神到二次元老婆
十年,甚至追溯到更早时3D技术开始大面积应用于游戏的年代,虚拟女神呈现出百花齐放的盛况,以老玩家记忆中熟悉的史克威尔为例,从爱丽丝,莉诺雅到巅峰的尤娜,然后是公布时被直男们讽刺为“春哥”,随后被时代证明其前瞻性的《FF13》女主人公雷霆(高级服饰品牌也愿与之合作的中性美虚拟超模,在女性受众中有很高人气——这点倒真是蛮像“春哥”的人设和商业逻辑),甚至《FF15》的争议一部分原因也可归结为缺乏一个能立得住,有辨识度的女神形象。
FF15先取消掉可操控的女主角,再逼玩家煞费苦心调出来,何必呢?
但是随着图像引擎技术不断进步,3DCG所刻画的女性形象反而不再如当年那般倾国倾城,近年来的游戏中从审美角度能让玩家记住并形成话题的3D建模女性角色无外乎《巫师》三美,2B,光(焰),其他的如防火女相对较为隐晦,重装上阵的艾达王凭借一张旧船票才登上了新客船,塞尔达公主明明一直都在那里,只是《旷野之息》为她换了一套赏心悦目的美女皮肤还附赠了一个鱼人小可爱给玩家。
经过《最终幻想纷争NT》美颜效果的尤娜,依然美如画
相比之下,二次元画师们反而更多担任起“岳父大人”的身份,一个个纸片人老婆借助氪金手游兴起之势雨露均沾,迭代频繁,堪称“一皇N后”的数码大保健。而懂得垂直市场细分的厂商也早就已经在对“美少年”的投资上开花结果了(对,我说的就是名刀“郎化”的《刀剑乱舞》)。
十年前谁能想到堂堂《火焰纹章》会成为抽卡型策略游戏呢
之所以会如此,一方面是因为绘画比建模具有更多审美风格的灵活性,能够最大限度保留画师的精湛技艺,像是《女神异闻录5》就通过人物对话时持续插入副岛成记的精美立绘强化了玩家对于角色的感性认知;另一方面,本身更具有技术优势,有能力创作出以假乱真女性角色的欧美厂商却被西方的社会舆论束缚住了手脚,女性角色无论能力怎样,性格如何,先长得“丑”一点再说,否则就有可能被扣上“物化女性”的大帽子,这谁受得了啊。
naizi,屁股,大白腿,再来一套DLC,完美
五、长成什么样子或由玩家自己决定
未来的游戏角色会成为什么样子呢?这无疑是一个更宽泛的问题,因为游戏类型玩法不同,美术人员造诣有别,开发者要表达和传播的内容也五花八门,你甚至很难用“合适”这样的万金油标准去衡量一个游戏角色的塑造成功与否。
克里斯是CAPCOM整容实验中最强悍的小白鼠
但是在趋势上我们还是可以稍微洞见到些许端倪,比如随着3A游戏中服务型游戏、沙箱类游戏比重增加以及DLC内容常态化,游戏角色的外观越发取决于玩家的捏人基本功以及购买付费皮肤时的爽快程度(毫无艺术细胞的我通常只能选择后面一种方法),而且只要能引导玩家留存并持续消费,厂商并不介意在人设上加速放权于玩家。
但这样容易产生一个不太理想的结果就是经典游戏角色在总量上会变少,像上文提到的奎托斯,索利德·斯内克这种人物,他们的人物弧光通常不是单独靠一部作品可以完成的,而是需要跨越世代的多部作品相互累加并保持足够完整性才得以开花结果,从打打杀杀的角色成为数字游戏艺术的哈姆雷特,高自由度游戏在满足更多可玩性的同时却也有可能对电子游戏在艺术化这条道路上的进步产生一定的干扰。
还有一种游戏角色并没有非常明确的固定形象或者唯一职能,而是作为代表其所处游戏的一种文化符号存在于玩家的认知当中,比如《绝地求生》火了半边天之后,虽然没有创造出哪怕一个有名有姓的主要角色,但是头盔+衬衫+平底锅的形象还是和游戏牢牢绑定在了一起,成为了该作最具辨识度的标志。
类似情况同样适用于诸如《怪物猎人》的艾露猫,《我的世界》像素人物等,作为游戏介质的一种执行传播任务,也给了玩家更多二次创作的空间。
塑造亚瑟这种人物除了厂商的造诣,玩家的耐心同样重要
总之,未来的游戏角色很可能会在官方塑造和玩家自定义这两条道路上走的更深也更远,但在原始素材的产出方面前者无疑会渐渐被后者所赶超,最终产生的结果便是同样一款游戏中玩家游戏体验的深度差异化,每个人在游戏中也将越来越成为我们精神世界中本来的样子。