随着三伏天的到来,国内正式进入盛夏酷暑时光,与户外不断攀升的气温一般,游戏市场也开始持续升温。
经过了一轮新产品预热后,字节跳动与腾讯两大巨头终于出手,在进口产品上进行了一次激烈的交锋。
7月12日,东京奥运会官方授权,世嘉公司原厂研发,由字节跳动旗下朝夕光年代理的《索尼克在2020东京奥运会》正式上架App Store,同时后续也将会在各大应用市场推出。紧接着,7月13日腾讯也拿出了在海外市场叱咤风云的王牌产品《罗布乐思》,给今年红遍互联网的Metaverse概念再添一把火。
截至目前,根据七麦数据显示,这两款新产品均进入到免费榜Top5中,《罗布乐思》成功登顶免费榜单,而《索尼克在2020东京奥运会》在登顶后下滑两名,目前排名第三。由于这两款游戏在商业模式上都十分特殊,所以目前这两款产品在畅销榜上的成绩并不靠前,且仍在攀升中。
重磅IP打头阵,通过社区生态完成用户裂变
靠着一款《航海王:热血航线》,字节跳动旗下的游戏品牌之一朝夕光年在行业中打出了声量,不过旗下的另外几款产品比如《火影忍者:巅峰对决》、《全明星激斗》等都还在打磨中,这款《索尼克在2020东京奥运会》的出现也弥补了字节发行的空窗期。
根据公开信息显示,这款游戏在6月底才刚刚得到审批,短短几十天后朝夕光年便正式推出,可见官方的诚意。
据了解,《索尼克在2020东京奥运会》实际上并非一款“新”产品,按照原计划为了给东京奥运会预热,任天堂与世嘉两家游戏公司分别推出了以马力欧和索尼克为主题的东京奥运会体育游戏,且早早便在NS平台上发布,并且这两款游戏均取得了玩家一致的好评。
不过由于众所周知的原因,东京奥运会经历了数次延期,最后延后至了2021年,在这个过程中,世嘉也并没有闲着,将这款游戏移植到了手机平台。
事实证明,移植到移动平台是个不错的决定,世嘉去年在海外推出这款产品的手游版后,很快便登顶了数个国家的免费榜。或许也正是因此让朝夕光年看到了这款产品的潜力。
在玩法方面,《索尼克在2020东京奥运会》正如游戏的名字一般,收录奥运会中各种各样的项目,比如短跑、射箭、射击打靶等,并且与世嘉招牌的“看板娘”,索尼克身上拥有的种种特色进行有机融合,比如形象、动作、冲刺方式、玩法等,并以休闲竞技的方式呈现,带给玩家别样的奥林匹克体验。
比如在跨栏赛跑项目中,玩家只需点击屏幕就可以控制人物起跳,如果在落地的瞬间再次点击屏幕还可获得加速效果。此外,游戏还为不同角色设计了活力值,每种角色除了自己擅长的能力之外,还将拥有专属技能,可以在不同的项目之中发挥。
虽然大多数关卡都采取了休闲游戏,大大降低了游戏的上手难度,但要拿到高分并不容易,比如往往拿到更好的成绩与分数,需要玩家拥有一定反应力以及协调性,可以说达到了易上手难精通的效果。同时,游戏中还设有排行榜系统,进一步激励玩家打出更好的成绩,而这恰好也与奥林匹克更高、更快、更强的精神相符。
当然,在这些玩法的基础上,朝夕光年也最大限度的发挥了“国服特色”,对于游戏中的部分系统进行本土化改造。比如在国服版本中均加入了“抖音排行榜”以及“视频录制”的设置,既方便玩家记录游戏中精彩操作并进行二次创作,同时也串联了抖音的社交生态,完成用户裂变。
实际上,依托抖音的流量优势进行内容整合营销,也是字节系游戏产品的推广特色之一。
今年初,字节旗下的巨量引擎曾推出了“游戏发行人计划”,以任务的形式引导创作者,对于游戏内容进行创意化制作。而从产品相关社交板块的功能设计来看,朝夕光年也正希望通过更简单、便捷的方式让用户进行相关内容创作,从而形成广泛的传播。
在商业模式方面,朝夕光年则显得较为保守,在商业模式上并未做出特别大的改动,游戏本体能够免费下载,而付费内容基本与世嘉去年发行的手游产品保持一致,主要付费点分别为关卡付费、道具增益付费以及游戏音乐、头像付费,并且大部分内容并不会重复购买。
开启无限世界,《罗布乐思》国服正式上线
字节跳动先声夺人,行业中其他游戏公司也不甘示弱。
在这当中,动作最大的或许要数腾讯,拿出了风靡海外的焦点产品《罗布乐思》(Roblox)作为今年暑期档打头阵的产品。
提及《罗布乐思》必然也会涉及到另一个红遍互联网的概念Metaverse。在很多人看来,Metaverse将会是互联网下一阶段的表现形态。
在今年的腾讯年度发布会上,腾讯游戏高级副总裁马晓轶也谈到了相似的话题,在他看来,游戏正在成为一种“超级数字场景”,除了令人愉悦的体验,也为我们的生活创造着更加丰富的价值与可能。
毫无疑问,《罗布乐思》便是Metaverse概念中的焦点产品,游戏的开发商ROBLOX甚至将Metaverse写进了招股书中,不仅向外界梳理了几大要素,更点燃了整个市场的热情,成功上市后,ROBLOX的市值一度超过500亿美元。
当这么一个标志性产品进入国内市场,必然也将引起一轮热潮。
在产品形态上,一般而言,《罗布乐思》的玩家可以大体分为创作者与体验者,并且两者相通且能够互相转换。创作者可以通过游戏官方所提供的工具创造各种各样、不同品类的游戏,而体验者则可以在这个平台中持续体验到新游戏。
自2005年推出以来,良好的社区生态促使《罗布乐思》在全球每月拥有超过1亿的用户活跃其中。而对于国服而言,既站在了风口上,同时也是一个新起点,虽然Metaverse概念已经风靡互联网,但《罗布乐思》的社区生态还需要逐步完善,正因为如此,腾讯也希望将这款产品渗透到各个圈层中。
一方面,在宣发上腾讯力求广而全,让更多的垂直玩家群体能够加入到这款游戏中,比如在上线首日便获得了苹果App Store推荐位。
与此同时,官方还在开服首日宣布与人气国漫电影《哪吒》进行了联动,每位进入的玩家都能够领到“灵童哪吒”的皮肤。从联动的对象上不难看出,《罗布乐思》想要吸引更多年轻的用户进入其中,强化社区的活力。
另一方面,除了需要拥有玩家体验,《罗布乐思》中的开发者社区生态,丰富的游戏内容也是产品长远发展的关键。
实际上,早在国服上线前,腾讯便已经开始在开发者层面进行大力的扶持,比如与诸多教育领域的企业或事业单位建立合作关系,在高校开设专业课程,共同培养游戏业的人才等等。
根据腾讯官方的说法,《罗布乐思》开发者生态已基本成型落地,根据开发经验,可分为青少年开发者、大学生开发者、专业开发者。
此外,腾讯官方所举办的《罗布乐思》全国创作大赛也正在火热进行中,赛事的总奖金额度超过600万元,覆盖了国内20余省,超过10万名开发者参与其中。
生态或许并非一蹴而就,但在腾讯的努力之下,《罗布乐思》各个方面的内容与生态正在逐渐完善,而产品中开发者们的想象力又将源源不断的为产品提供创造力,未来的发展空间值得期待。