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雷有关的游戏名字——游戏与风有关的名字

时间:2022-12-09 00:30:36 阅读: 评论: 作者:佚名

大家好,我回来了。今天又发现了一款消磨时间的非常好的小游戏,我已经迫不及待地向大家推荐了。

扫雷大家都玩过了,在一个平面上根据已有数字在九宫格中找到对应的雷的位置,插上小旗子并点亮没有雷的区域就算是成功了。作为一个90后,扫雷在我心中的位置无可替代,小学时老师下课了电脑还亮着,就总会忍不住上去开上一把16*16。如果数学老师来了那还能再开多一把,别的老师就该赶人走了,现在只要跟小学同学聊天,扫雷这个话题必然是跑不掉的,满满的回忆涌上心头。

而今天也不介绍别的,正是是一款全新的扫雷游戏,最大的变化就是从二维变成了三维立体,而它的名字也简单粗暴——《3D扫雷》。这款游戏开发并没有什么公司或是工作室来头,而是一名学生作者b站同名up主“敲可耐的咕魂君”在学习软件过程中研发的一款小游戏。即便如此这款游戏在taptap上有着8分以上的好成绩,看来对于扫雷的情怀大家都是一样的。

先说回游戏本身,UI会比较简单,因为这只是一人开发,所以简陋点也没有多大关系,重要的还是游戏内核。作者是基于threejs开发的3D扫雷demo,不同于普通扫雷的专业性,该扫雷的娱乐性更强一点。

玩家共有挖掘/插旗/隐藏三种操作状态,鼠标左键(单指)单击进行触发,左键(单指)拖动可以进行旋转,滚轮(双指)可以缩放,右击(双指)拖动可以平移,铲子进行挖掘,旗子进行插旗,橡皮擦可以对方块进行隐藏,还有层级隐藏和魔棒智能隐藏功能。当旗帜将所有炸弹标记即获取游戏胜利,当挖掘到炸弹即游戏失败。

游戏普遍是以10*10*10,也就是1000个方块组成的大正方体来进行游玩,难度则是以雷的数量来决定,基本上所有数值都可以自定义。但是一旦设定数值超过了一定界限,扫起雷来手机会很卡,比如我的手机在50*50*50时就差点裂开了,我还以为网上问的“你这个新手机能玩扫雷吗?”是句调侃,没想到是真的。

同时当我旋转到另一面时,也会出现帧数不够,小卡顿现象,而且旋转正方体时的手感还有点怪怪的。虽然不影响游玩,但这些也算是用户体验的一种,还是要想办法处理一下。

基本操作讲解到这就完了,到了上手玩起来其实就能够陆陆续续发现不少游戏上的问题,首先就是立体感的问题。我这里说的立体感并不是指它的3D建模还不够立体,而是指3D扫雷没有真正的立体起来,而是还停留在了2D扫雷。

游戏中每一个面都能够用当成一个单独的10*10扫雷面来玩,3D的应用主要是在小方块里放了雷,当你扫时确定了这个方块不是雷时,这个方块的6个面也会显示出对应面九宫格上的数字,而不是周围3*3*3的27个方块里有多少雷。玩到这的时候我才发现这个3D扫雷与我想象的扫雷并不一致。不过这里也能理解成作者并不想做得太难,毕竟这游戏只是一个测试行样品。

除了玩法上的不同,最大问题还是在于游戏的显示。比如我选择了普通难度,1000个方块里只有150个雷,自然就会有一些区域是没有雷的。当我们点到这些区域时,游戏会自动将这些方块消除掉,只留下能够显示数字的方块。当你需要给一个平面的雷插旗子时,就会在视觉上不经意地看到不属于这一层的数字,然后导致判断错误,这其实还是挺难受的,毕竟扫雷没有悔步一说,一点开前面扫的几十个雷就白费功夫了。

但不得不说,扫雷真是太(省略两个字母)好玩了。它不像单机游戏那样有着炫酷的画面和复杂的系统,也不像玩手游时人物养成的快感与大量的社交。它就只是一个很单纯的数字游戏,光是看数字找雷就能够花费你半天的时间游玩,同时也锻炼你的反应与计算能力。从另一个方面想,一个普及率极高、上手门槛极低、体验变化无穷、可以使用碎片时间游玩、不肝不氪的游戏,除了对碎片时间的利用率不如现代手游之外,简直是无敌的。时隔多年,我再次感受到了游戏给予的最单纯的快乐。

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