编译/VR陀螺 案山子
《夏日课堂》(Summer Lesson)这款游戏想必很多VR从业者都有听说过,这是日本游戏公司万代南梦宫的原田胜弘所开发的一款游戏,将在索尼PS VR上线。作为日本资深的主机游戏开发者,原田胜弘曾近开发过《铁拳》系列作品,在VR内容的开发商也积累了一定的经验。对于VR游戏开发,他提出了一个观点,看似自由,其实限制很多。
近日在日本东京国际论坛大楼举行的“走向VR和AI开拓的新3D世界”大会上,原田胜弘以“使用VR角色的交流技术的未来及实例”为主题分享了VR开发经验。
怎样创造出讨人喜欢的角色?
首先,原田胜弘提到,《夏日课堂》其实是2011年左右开始的“讨人喜欢的角色研究”的延长线上的一个项目。而开始这个研究是因为《铁拳》这款游戏,当问到用户喜欢其中哪个角色时,多数人都回答不上来。原田胜弘认为,应该要打破这个现状,所以开始了角色研究。
在“当覆盖80%的视角的时候将产生真实的错觉”这一理论得到验证后,基于这个他们开始了在弧形的屏幕上投影的实验。在不断试错之后,在VR技术、VR头显上找到了答案。
接下来,原田开始对VR进行相关的研究,甚至还曾经试图把《铁拳》做成VR版,结果最终以失败告终。
原田称,把铁拳放到VR头显中后发现,和对面的对手(格斗家)对峙看起来非常恐怖。可能有人听到这个会觉得非常可笑,不过原田认为,很多人在VR内容制作上,并没有注意到这个“理所当然”的事情。
从VR内容开始流行起来后,很多人都认为“在VR上体验平时无法体验到的东西时,会觉得更加刺激有趣”,但是这个想法是错误的。
原田以“蹦极”体验为例进行了说明。蹦极这个项目的确非常刺激,但是认为好玩的或许只在半数,而另外一半人可能因为恐高,会从本能上拒绝这种体验。那么这样的体验真的能称得上是娱乐吗?原田认为娱乐应该是更加大众化的。
就像《铁拳》这个游戏,平时在平面屏幕上看惯了,可以控制自己的角色来打斗,但是在VR中,突然在自己面前出现一个格斗家,开始战斗,可能还不知道发生了什么,各种招式就已经攻过来。这样的体验只会让玩家觉得恐怖。
然而,这些作为娱乐不能成立的想法,却不断被用在现在的VR内容制作中。原田认为,VR正是为了更接近现实世界而被创造出来,所以如果开发者在制作内容的时候,不考虑“这个东西在现实世界中是否能给人带来快乐”的话,后果将是很严重的。然后在这个基础上,时刻抱着“VR虽然什么都能做,但用户未必想要这些”这样的反向思考来制作。
互动交流中必要的角色如何刻画?
研究多年,原田发现,要让角色讨人喜欢,一定要让用户和这个角色进行互动交流。而这个互动交流需要注意三点:
1、体验时的临场感
2、体验中的紧张感
3、体验后的意犹未尽感
要实现这三点应该怎么做呢?
首先,实现临场感需要真实,要看起来真实就需要让角色刻画得更真实,美术场景看起来真实。在试验的第一阶段,原田使用开发《铁拳》时所用的引擎,制作了一个VR版应用,在这个应用中可以看到《铁拳》中的角色。结果这个试验也以失败告终。
为什么呢?通常,游戏开发引擎所制作出来的角色,如果近距离观看的话,会出现锯齿、畸变等等,整体看起来会不真实,有违和感。
之后,他们尝试用《铁拳》CG动画中的高画质模型来看,发现虽然违和感没了,但是要让它即时动起来,硬件还远远达不到这个标准,根本无法驱动。
于是原田开始想,要怎样才能解决这个问题。结果,在多次试验后,他们发现,把手、眼镜(睫毛、眉毛等等)、嘴巴这些细节部分做好的话,就算皮肤整体的质量稍微下降,还是可以在一定程度上消除整体的违和感。
原田说,这是因为人们会在潜意识中不经意间看到一些自己平时没注意到的地方。即便不会盯着一个地方凝视,但也会在潜意识中注意到人的眉毛、手上皮肤的纹理、锁骨等等细节部分。所以这些细节部分能否很好的刻画出来,决定了这个角色是否会看起来更真实。
为了了解这些细节部分的重要性,原田还做了一个实验,准备了两个角色,一个很细心的刻画了锁骨,另一个则没有很细致,让体验者从这两个角色里面挑。结果发现大多数人都选了锁骨刻画很细致的角色,然而,他们却说不上来自己为什么会选了这个角色。
正如原田所说,有没有画锁骨非常重要。如果没有锁骨的话,瞬间看起来像是圆弧形的。
虽然皮肤的质感并不是很好,但是手上的经络细节很细心地刻画出来,减少了整体的违和感
交流互动中必要的环境因素
要在虚拟空间中和角色进行真实的互动,除了需要真实的刻画出角色之外,交流的场景也非常重要。
VR内容和视频内容不一样,用户掌握了视角的主动权。用户通过转动头部来改变视角,所以必须在每一个角度都填满内容。
因此,如果场景做得过大的话,则需要更强的性能来带动,成本也会更高。要解决这个问题,原田认为,需要在限定的空间内完成这个场景,而最终的实验结果是,在比较狭小的空间内,会更有临场感和紧张感。
《夏日课堂》中,女子高中生的房间场景和海边小屋的场景都比较狭小
但是, 并不是只要空间够小就行,原田认为,一般游戏中没有详细刻画的,比如空调、桌上的小物件等等细节部分在VR中也需要仔细的做出来,否则很难让人有身处其中的感觉。也就是说“视线内情报的密度”也非常重要。
为了让人有生活感,一般游戏中没有的细节部分也需要刻画出来,“当然没必要的东西也可以省去”
《夏日课堂》开发经验:VR内容的逆向设计
最后,原田分享了在开发《夏日课堂》以及各种试错后得出的VR内容给制作技巧。
在此之前,开发者需要铭记的一大前提是,要在游戏中再现体验者的身体(手等等)是有限制的,比如佩戴VR头显时会有不适感、有线缠绕等等。而现在还没有很好的方法来解决这些矛盾,所以开发者不要一味地沉浸在自己的理想世界中。如果开发者无视这些一味的追求理想效果的话,最终可能会出现更大的错误而导致推翻重做。比如,在策划一款可以四处走动的恐怖游戏,但是却始终摆脱不了线路的束缚等等。
在这些前提限制下,该怎样策划游戏呢?原田找到了一个方法:了解游戏每个阶段的局限,从可以做的事情逆向设计。
这个方法是在《夏日课堂》的开发中找到的一个方法。首先,原田列举了以下VR内容在开发时会遇到的问题。针对每一个内容,找到相应的解决方法就可以顺利解开所有的问题了。
原田提出的VR内容的局限性(逆向设计):
VR体验最大化,VR体验最佳化
在考虑VR体验的最大化的同时,确保游戏的安全性以及减少眩晕
解决VR体验中体验者身体部位再现的问题
VR中存在的头显佩戴违和感、压迫感问题
目标用户虽然是核心用户层,但也要考虑到初次体验的用户
其实原田在万代南梦宫的“VR ZONE”的《アーガイルシフト》游戏中运用了这个手法。
《アーガイルシフト》游戏是一款和美少女领航员一起操纵机甲,打倒敌人的一款射击游戏,游戏搭配座椅使用,会根据游戏尝场景倾斜、震动等等。
原田提到,在游戏中,为了让用户体验到加速、上升、下降、旋转这些更真实的感受,导入了真实的座椅,通过这个座椅,最大化丰富用户体验。而玩家角色固定在座椅上,座椅动的时候会更有安全感。
同时,晕眩的问题也可以通过这个座椅来解决。VR中的影像和身体的动作如果有差异的话,人就会很容易产生眩晕。比如身体没有倾斜,但是VR中的画面却倾斜了。在《アーガイルシフト》游戏中,座椅和游戏中的场景产生联动,配合场景震动、倾斜。这样的方式可以大幅降低眩晕。
而VR中手的问题,也可以通过让手放在固定的操控器上来解决。因为手必须一直握着操控器,所以用户会下意识的告诉自己不能放开手。然后通过在视线的下方放上CG做成的手,可以增加游戏中的真实感。人一般很少会注意到视线下方,所以只要有两只手在那个地方,即便是假的也足够了。
另外,将场景设定在机甲内,本身设定就是需要佩戴头盔的,所以就算用户戴上头盔会产生违和感和压迫感,由于符合游戏本身的世界观,所以这个问题也可以很好地解决。在游戏场景中,让用户看到美少女领航员佩戴着头盔的样子,可以让用户对这个世界观的设定更有认同感。
最后,在机甲内的美少女角色中加入日本动漫中常见的要素,不论是核心用户层还是第一次体验的用户都可以很快的接受。
原田所想出来的逆向设计解决方法,总结就是这样:
VR体验最大化,VR体验最佳化
解决:加入座椅,根据游戏内容加速、上升、下降、倾斜
在考虑VR体验的最大化的同时,确保游戏的安全性以及减少眩晕
解决:座椅固定住体验者,由座椅带来实际的倾斜,水平移动的机甲,视角限定的空间设计(并不一定要360度)
解决VR体验中体验者身体部位再现的问题
解决:固定的界面,视线下方的手部
VR中存在的头显佩戴违和感、压迫感问题
解决:需要佩戴头盔的游戏世界观
目标用户虽然是核心用户层,但也要考虑到初次体验的用户
解决:角色、动漫人物、精炼的内容
在设计游戏的时候不是只以“我要制作这样的游戏”为出发点,而是要抱着“实际来看这个是无法做到的”、“必须这样做”的观点,从所有的束缚、局限中逆向思考,将矛盾最小化,体验最大化。
对于这个技巧,原田总结称:VR视频如果失败的话可以重新拍摄,但是VR游戏的话,如果不提前先逆向计算好的话,将会产生很大的损失,而这也是和传统游戏制作不同的地方。
另外,原田还说到,有些游戏在策划阶段可能就要花掉1-2个月,如果这样的话,可以先从设计切入,会比较快,并且成本也会比较低。
VR将成为生活必需品?
最后,原田对VR的未来发表了自己的看法。他认为,因为VR和游戏的切合度比较高,所以很多人觉得VR=游戏,但是实际上VR只有在实际生活中解决人们的各种问题,才能真正发挥用处。比如通过VR和相隔两地的亲人见面等等。
VR技术目前已经应用在医疗、教育、社交等各种领域和场景中。虽然不知道何时能突破,但是只要突破了瓶颈,将很有可能成为人们生活中的必需品。
而现在在游戏领域所做的一些研究,将成为促进突破的重要一环。
本文来源于Fami通App,由VR陀螺编译。
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