当我们谈论起游戏产业,更多关注的是北美和日本的游戏厂商,今天,不妨让我们将目光投向游戏界的第三极 —— 欧洲。
说到欧洲的游戏龙头,大多数人都会第一时间想到“育碧”这个响当当的名字。这个从法国小乡镇起航、影响力遍布全球的业内巨头,在2016年迈入了第三十个年头。
在这三十年间,他们从一艘在大厂商的风浪间飘摇的“小船”,一步步成为如今游戏界的“航母”,当中的故事也是一波三折。
1800年,五个来自德国的年轻人以五箭齐发的姿态席卷欧洲商业领域,继而影响全世界,成就了“罗斯柴尔德”的神话。186年之后,在罗斯柴尔德五虎曾经叱咤风云的法兰西土地上,同样有五个来自同一个家族的年轻人摩拳擦掌,想要在新兴的领域一展风骚。
他们在布列塔尼地区莫比昂省卡朗图瓦小镇创立了一家小型游戏公司,这个家族名为“古利莫特”,而这家游戏小作坊,就叫做“育碧”。
在创立游戏企业之前,古利莫特家族从事的是化肥和农业原料经销贸易。除了父母,五位兄弟在成长的过程中都参与到了这份家族生意的各个环节中 —— 交货、运输和会计等等,尤其是农忙的时候,每每忙得不可开交。
耶韦斯·古利莫特,育碧的领航人
在老爸退休之后,古利莫特兄弟们没有心思在这个“养育”了他们的产业上继续发展,不断上涨的成本和缩减的收益让他们感到吃力不讨好。
米切尔·古利莫特在前往伦敦度假期间,偶然在当地朋友的介绍下,接触到当时正在冉冉升起的游戏行业。他惊讶地发现这样“炫酷”的产业,其成本竟然只是自己不遑宁处的农产品业务的一半。
当他将此事诉诸兄弟们时,他的提议得到了全票通过。之后他们迅速关闭了经营多年的农副产品商店,兄弟们同心协力,成立了新的公司。
在公司的命名上,他们花了点小心思,从“布列塔尼独立联盟”(Union des Bretons Indépendants)各取一个首字母,组成了后来被世人所熟知的“UBI”。然而,布列塔尼是欧洲著名的独立倾向地区,这样的由来并不是所有人都能认可。为了迎合主流市场,后来育碧将自己的名字来由更正为“Ubiquity”(无处不在)与“Software”(软件)这两个单词的组合。无论官方作何解释,名为“育碧”的小船已从布里塔尼半岛起航,驶向了名为“游戏”的伟大航道。
上世纪八十年代后期,欧洲游戏业正处于起步阶段,市场空间巨大。雅达利的大崩溃造成的萧条持续发酵,直到1986年9月NES才正式登陆欧洲。“古利莫特们”将育碧主要目标放在了个人电脑市场,欧美市场当年最受欢迎的Commodore、MS-DOS以及雅达利的个人电脑系列都是育碧的主力攻坚的领域。
不过育碧并没有马上大放异彩,事实上在最初的三年(1986-1988),育碧只代理了三款电脑游戏,其中两款都未曾掀起太多涟漪,唯独改编自僵尸片大师乔治·罗密欧名作《活死人黎明》的第一人称动作冒险游戏《Zombi》获得了不错的反响。
俗话说万事开头难,既然无法得到优质的资源,育碧便稳扎稳打,培养与中小型开发厂商的关系。直到1989年,育碧迎来了第一次飞跃。在这一年,他们一直联系的开发商们开始全面爆发,大量新作涌现。
其中最值得一提的自然是乔丹·麦其纳领导的Broderhund Software,这个耶鲁大学高材生的出道作《空手道专家》就获得了超过50万份的销量。在1989年,他带来了一款革命性的动作冒险游戏 —— 《波斯王子》。细腻的肢体动作和惯性变化,加上卷轴技术的运用以及富有趣味性的关卡设计,使得游戏的销量突破了200万大关。当然,这时的育碧仅仅担任了该作法国地区的发行商,只能在200万份销量中分一杯羹。
最初的《波斯王子》
凭借着一系列成功的商业运作,育碧的名声如滚雪球般积累,很快他们又成功取得了EA、Microprose和雪乐山的代理权,这对于一个新成立的公司有着十分积极的意义。EA自不必说,雪乐山也是老牌游戏厂商,Microprose则是由游戏界传奇席德·梅尔在1982年创立,旗下的《命令》系列三部曲令其声名大振,随后他们又在1991年推出了举世闻名的《文明》系列。育碧的影响力逐渐辐射至英国、德国乃至大西洋彼岸。
地区分销商的定位已经无法满足育碧扩张的欲望,尤其是经济全球化的推动下,北美大厂开始进军世界主要市场,建立自己的营销阵地。古利莫特家族未雨绸缪,育碧在布里塔尼城郊的一个庄园建立了自己的开发基地,大量招入20岁以下的年轻设计师和游戏开发人员,尝试制作属于自己的游戏。
在加入育碧的大军中,其中有一个名叫米歇尔·安塞尔(Michel Ancel)的天才少年,在蒙彼利埃和育碧制作人尼古拉斯·舒克龙(Nicolas Choukroun)会面之后,年仅17岁的他加入了育碧,而这个决定使得育碧在数年之后以开发商的身份在游戏界大放异彩。
他们做出了一个重要的决定 —— 走出去!
1992年,育碧在罗马尼亚的布加勒斯特成立了第一家海外工作室,最早的雇员包括4位程序猿和2名美工人员。而时至今日,这家工作室已经发展成了拥有超过800名员工的大型工作室。
这家数年前还只是个乡下小作坊的公司迎来了第一段高速发展,从此开启了遍地开花的全球化之旅。
1993年,育碧正式成为法国最大的分销商。在法国已经没有对手,育碧加紧走出西北部小乡镇的步伐。次年,他们在巴黎大区的圣丹尼斯镇蒙特雷乌尔租下了整栋大楼,距离这座世界四大国际化大都会的市中心仅有6公里的距离。1998年世界杯决赛举办地圣丹尼斯大球场就坐落于附近,这间“育碧巴黎”工作室迅速成为了育碧的经贸和开发中心,即便是日后育碧将自己的总部从莫比昂省的小乡镇搬到了省会雷恩,也没有撼动这座工作室的地位。
也是从这里开始,育碧为世人所熟知。觉悟到PC市场的局限性,育碧将目光放在更广阔的领域上,任天堂便是他们选择的第一个拉拢对象。
事实上在1989年,育碧就曾发行过网球游戏《Great Courts》。不过之后由于种种原因,育碧在代理续作《Great Courts 2》的时候并没有和任天堂继续合作,但这并不影响两者之间的合作。
在上世纪80年代,“夺宝奇兵”系列可谓风靡全球,衍生产品也活跃于各个平台。这一势头一直延续至90年代,《夺宝奇兵3》依旧拥有广阔的市场。1991年任天堂推出了FC/NES版的《夺宝奇兵3》,育碧将之引进分销,获得了不错的反响,算是走出了作为经销商迈向世界的又一步,紧接着育碧又迈出一步,这次轮到他们的工作室取得成功。
1994年,育碧在蒙彼利埃开设了新的工作室(当时名为“Ludimedia”)。除了开发DOS游戏《Action Soccer》外,这个工作室承担一项重要任务,开发育碧早期的代表作 —— 《雷曼》。而负责开发的,正是米歇尔·安塞尔。
早在1992年,已经参与了数款游戏开发的安塞尔就已经开始着手设计这款游戏,他设计了一个手脚和身体并不相连的虚拟角色“雷曼”。这个有别于其他2D横版过关游戏人物的角色穿梭于6个画风精美的世界 —— 梦森林、音乐山、青蓝山、图画城、蝎子洞和最终BOSS的城堡,良好的动作系统加上出色的关卡设计令游戏获得了不错的评价。
游戏最初对应的平台是雅达利ST,后来育碧打算在SNES-CD上发布这款游戏,但任天堂对于卡带政策的执着以及CD作为储存介质的兴起令他们临时改变了主意,选择在雅达利Jaguar上先行发布,其后又移植到了PS和SS上。
游戏的销量相当喜人,光是在PS上的销量就超过三百万份,并且在欧洲游戏市场最重要风向标之一的英国市场,《雷曼》打败了《古墓丽影2》和《GT赛车》,成为该国历史销量最佳的PS游戏。
安塞尔和他的“雷曼”
尝到甜头的育碧再接再厉,短短八年时间,育碧旗下几家工作室联手推出了25款“雷曼”系列游戏,游戏范畴从横板过关到各类体育和益智游戏,就像马里奥之于任天堂、索尼克之于世嘉,雷曼也成为了早期育碧的吉祥物和生招牌。
在“雷曼”的助推下,育碧的“走出去”变得十分顺利。
1996年对于成立刚好十周年的育碧具有重要的意义,《雷曼》的成功带来了良好的财务报表以及口碑信誉,育碧终于正式挂牌上市,迈出了成为现代化企业的第一步。在此之后,育碧保持了稳定而快速的扩张步伐。同年,育碧正式进入中国,他们在上海建立了工作室,成为最早一批扎根国内的游戏厂商之一。
这一年还发生了另一件在日后对育碧影响重大的事件 —— 战争小说大师汤姆·克兰西成立了自己的工作室“红色风暴娱乐”( Red Storm Entertainment)。工作室的命名取自其名作《红色风暴》,而他们的主要工作就是将汤姆·克兰西的著作改编成游戏。
在将两部“汤姆·克拉西权力游戏”(Power Plays,和我们熟知的‘Game of Thrones’是两回事)系列小说改编成策略游戏、并且获得一定反响后,他们做出了第一款射击类游戏 —— 《彩虹六号》。汤姆·克兰西不但亲自将小说改编成游戏剧本,还全程参与监制游戏开发。
这款作品也确实取得了成功,横跨PS和N64平台的《彩虹六号》一炮而红,销量超过200万份,也令红色风暴工作室名声大噪。很快他们便相继推出了几款资料片以及续作,同样获得不错的成绩,这也吸引了不少游戏巨头的注意,其中就包括育碧。他们不仅取得了《彩虹六号:正义之矛》的发行权,并且让旗下的米兰工作室参与研发了部分游戏内容,为未来的一系列事件打下了良好互信的基础。
“汤姆·克兰西”三大战争系列作品,构筑了育碧的第一个辉煌时代
随着欧洲业务发展良好,育碧准备一鼓作气进军北美市场。伊维斯·古利莫特也曾经多次到美国调研,在北美大本营基本敲定的时候,半路却杀出了加拿大魁北克,他们向伊维斯提议将育碧北美总部定在魁北克的首府蒙特利尔。那是仅次于巴黎的全球第二大法语城市,加拿大重要的经济中心之一。
更诱人的是魁北克政客们提出的“墨丘利计划”,经过谈判,政府同意5年内资助育碧在当地创造超过500个就业岗位,每雇佣一人,魁北克政府资助15000美元,加拿大政府资助10000美元。超过千万美元的“馅饼”打动了古利莫特家族,1997年,育碧蒙特利尔工作室正式成立,在数年之后,它将成为育碧乃至全球游戏开发的旗舰,连带着蒙特利尔这座曾经的“工业之城”摇身一变,成为世界瞩目的“设计之城”。
但是罗马非一天建成,“设计之城”也需要时间和机遇来让它绽放光芒。
在一家家工作室成立的背后,是育碧严格把控成本和专注原创的策略。在用工成本相对较低的地方开设分公司,招纳那些才华并不逊色于发达地区人才的年轻设计者,以年轻人的创意来对传统游戏业发起冲击。
然而,这样的成功可一难再。尽管有了一定知名度,但除了分销业务外,育碧的主要业务还是帮助中小型企业做游戏发行。在自家游戏开发方面,撇开《雷曼》不谈,育碧旗下的工作室尚未成气候,也没有特别出色的作品面世。不过由于他们的产品质量上佳,还是吸引了华纳和迪士尼等拥有大量优秀IP的企业将旗下的资源交由育碧做成游戏。
无论如何,当时的情况迫使着育碧寻求新的经营思路。从IP的收益中得到灵感,在新世纪之交,育碧开始利用日益雄厚的资本收购工作室,藉此将优秀IP纳入麾下,像是前面我们提到的红色风暴工作室以及《波斯王子》便是育碧首要的收购对象。
《波斯王子》在八十年代末风行一时,为麦其纳和世嘉带来了不菲的收益。但是进入九十年代后,两部新作都陷入低潮,尤其是在3D化失败后,这个系列进入了沉寂期;另一方面,当时世嘉因为主机硬件业务而深陷大幅赤字的漩涡,不但被迫退出了硬件市场,甚至要靠社长大川功私人注资才得以继续维持。收取一笔费用并甩掉一个“包袱”,对于这家老牌日厂来说算不上一件坏事。
麦其纳因为“波斯王子”续作叫好不叫座而心灰意冷,即便育碧提出了优厚的条件,他还是一口拒绝了授权。除了金钱,育碧需要做的事还有一件。
育碧高层将重任交到了蒙特利尔工作室,由创意总监帕特里斯·德斯里特(Patrice Desilets)领导的团队大开脑洞,成功做出了一个惊为天人的DEMO:王子在3D环境下,保持原本的流畅度之余,还可以结合场景表演出类似杂耍般的华丽动作。
虽然知名度可能不及身后的婕德,但德斯里特对育碧而言同样功不可没
在制作团队的盛意拳拳之下,麦其纳终于被打动,答应予以授权并出山担任“新波斯王子”的创意顾问。随着开发的深入,麦其纳愈发为育碧的理念所倾倒,压抑已久的创意被激发,促使他再次走上开发一线,担任了游戏的设计师和剧本作者。
制作团队将《一千零一夜》看得滚瓜烂熟,结合麦其纳之前的开发经验,在短短十个月内制作了超过150个版本的作品,里面包含了超过780个动作以及大量的战斗动画,在经历了去粗取精的艰难取舍后,《波斯王子:时之砂》应运而生。游戏叫好又叫座,最终斩获超过300万份的销量,令这个经典IP重新绽放魅力。此后《武者之心》《王者无双》和《遗忘之沙》等续作相继面世,延续了系列的辉煌。
“波斯王子”的新世代
无独有偶,在2000年收购了红色风暴工作室后,育碧又用相似的手法打动了汤姆·克兰西,后者授予了育碧完整的著作权,并且给予了更广阔的创作空间。
有了资源的育碧工作室们终于可以火力全开,他们在2001年和2002年分别发布了两大经典IP《幽灵行动》和《细胞分裂》的开山之作。
原本红色风暴工作室打算拿“幽灵行动”作为“彩虹六号”新作的代号,然而游戏中的战争从多国联合部队“彩虹”与恐怖分子之间的殊死抗争上升到了解决国际争端的层面,这与系列的初衷不符。在育碧的授意下,红色风暴工作室干脆将游戏打造成一个新的IP。因此《幽灵行动》尽管也套上了“汤姆·克兰西”的名头,却不是以其小说改编而成的作品,为整个系列开辟了一个新的方向。
与此同时,《合金装备》的成功带动了潜入游戏的风潮,育碧也希望塑造出属于自己的“斯内克”或是“詹姆斯·邦德”。于是就有了《细胞分裂》,硬汉柔情的第三梯队特工,被玩家们昵称为“鱼叔”山姆·费舍尔应运而生,以一系列高科技手段于无声处对抗穷凶极恶的恐怖分子。
由于“911”的缘故,北美人民对于恐怖组织和“邪恶轴心”的战意异常高涨,汤姆·克兰西曾在小说《总统密令》中预言恐怖分子驾驶波音747客机撞击国会山,雷同的情节让他受到了CIA的调查,也间接引爆了《彩虹六号》和《幽灵行动》的销量,这两个IP连同《细胞分裂》构成了育碧之后数年的战争游戏“铁三角”。
这些经典名作的开发过程,彰显了育碧的经营智慧:他们采用联合开发的方式,由几个全球工作室分别负责同一个游戏的部分内容,也会将同一个IP交由两家工作室同时打造不同的游戏。
育碧的魁北克工作室和蒙特利尔工作室
这样做的好处有很多:良好的IP能够激发工作室的创意,优化资源,迅速制作3A级别的作品,甚至可以在不变动工作室的情况下达到“年货”的更新频率,这与动视旗下《使命召唤》系列的开发方式有着异曲同工之妙;另一方面,这样做也能迅速打开市场缺口,在短时间内产出不少优秀IP试水市场。
像《雷曼》便是由蒙彼利埃工作室和米兰工作室共同完成的;红色风暴工作室全力开发《幽灵行动》和《彩虹六号:正义之矛》的时候,老搭档米兰工作室也参与其中;与此同时,由育碧蒙特利尔工作室主导,上海工作室协力制作出了另一款“汤姆·克兰西”系列的作品《细胞分裂》。这样的做法令育碧的游戏阵营空前鼎盛。
当然,这样的做法也有弊端,只是对于当时进入快车道的育碧而言还不是什么大问题。
游戏IP收获颇丰,育碧还瞄准了刚刚兴起的手机游戏市场。
由引领古利莫特家族推开游戏业大门的米切尔·古利莫特操持,育碧在巴黎成立了手游公司“智乐”(Gameloft),新公司主要负责将育碧旗下的游戏作品移植到移动平台。
得益于育碧大量收购的IP,使得智乐拥有了其他手游厂商难以企及的资源优势,多工作室联合研发的理念和经验也在智乐身上起到了奇效。在JAVA时代,智乐可谓是一枝独秀,大量在主机和PC端上呼风唤雨的游戏被搬到了方寸的屏幕上,带给了玩家前所未有的体验。
智乐游戏,育碧的另一条财路
在成立的前三年,他们的营收保持着超过100%的增幅。2003年,智乐的综合营收已经超过1000万欧元,此后每年也都保持着两千万欧元左右的增长幅度。直到2013年,育碧的综合收益已经达到了2.33亿欧元,智乐因此连续多年排在了世界移动游戏50强的前列,直到近年才有所下滑。
在智乐的相辅相成下,育碧迎来第二段爆发,并且在2006后再度攀上新的高峰。三个顶尖战争游戏IP依旧坚挺,尽管《波斯王子》系列再次陷入低谷,但他们很快找到了新的替代者。
这次充当先锋的,又是育碧蒙特利尔工作室。德斯里特参考了中古时期活跃于阿富汗至叙利亚山区、并以暗杀组织闻名的穆斯林什叶派异端 —— 阿萨辛派(Hashshashin)的历史:这个由哈桑·萨巴赫组建的教团组织以山中之城阿拉姆特要塞为据点,对阿拔斯王朝的精英进行恐怖主义式的大胆处决或政治暗杀,英文中的“暗杀”(assassin)便来源于此。
制作团队将游戏开发代号定为“波斯王子:刺客”,想必大家都能猜到这会是什么游戏。然而当项目上马之后,德斯里特认为在这个主题中王子并不适合成为主角,几经磋商后,他们干脆将王子砍掉,使游戏成为了一个全新的IP。
2007年,《刺客信条》横空出世。富有深度的新颖故事、独特的游戏视角加上飞檐走壁的动作令游戏呈现出良好的感官体验,优雅的“信仰之跃”更是征服了无数玩家,成为了游戏的标志之一。
Leap of Faith
《刺客信条》在全平台的销量突破千万,一举成为育碧继《雷曼》《波斯王子》和“汤姆·克拉西”系列后又一个看家之作,并且一度成为了育碧有史以来销量最高的作品,其中Xbox 360版550万份的销量也是育碧游戏在单平台上的销量之最 —— 前提是如果没有“舞力全开”出现的话。
是的,作为育碧史上单平台最卖座的作品,竟然不是《波斯王子》《刺客信条》或是“汤姆克兰西”,而是一款体感类游戏。
这款游戏源自于《雷曼:疯狂兔子》内置的一个迷你游戏,最初由于拙劣的操作体验而受到大量差评,唯独育碧法国分部的常务董事萨维尔·普瓦(Xavier Poix)慧眼识珠,发现了这款游戏的闪光点。他认为这种游戏模式只要找到适当的方式就能大放异彩,而当时由Wii引领的体感游戏便是最佳的方式。
普瓦带领育碧巴黎工作室仅仅20人的团队,用了6个月的时间就打造并发行了这款讲求节拍韵律的舞蹈游戏,制作团队希望游戏能够令主流玩家们“离开沙发、一同享乐”(off the couch and fun together)。
他们做到了。《舞力全开》一经推出便备受追捧,扎实的音游基础加上体感之后大幅扩大了受众面,单作获得了超过700万的销量。随后推出的续作百尺竿头更进一步,《舞力全开3》卖出了超过1300万份,光是Wii版的销量就超过了1000万。在短短五年间,育碧推出的6部《舞力全开》系列作品总销量超过了4000万份,与《刺客信条》一道,站在了育碧历史销量榜的顶端。
《舞力全开3》,育碧史上单平台销量最高的作品
在《舞力全开》大行其道的同时,蒙特利尔工作室又开始了新的尝试。他们将这个信息爆炸的时代与罪恶之都芝加哥相结合,网络犯罪控制社会的主题充满了吸引力。《看门狗》的创意也由此而生,但是游戏演示画面与实际画质之间的“缩水”令人嗅到了一丝危机的气息。
在《刺客信条》和《舞力全开》火力全开的加持下,育碧登上了行业巅峰。就规模而言,他们与EA、动视暴雪一同成为了业内“三巨头”。
然而好景不常,育碧的多工作室模式其弊端日益显现,并且在2014年达到了高峰。
《看门狗》的“缩水门”事件看上去盛世危言,之后《刺客信条:大革命》海量的BUG相信至今大家仍记忆犹新,这也使得《刺客信条》年货化的审美疲劳被无限放大,这个一度风光无限的系列陷入了“一损俱损”的局面。
育碧甚至还惹上官非,德斯里特为此不得不向公众做出道歉,官方承诺会弥补《大革命》的玩家,免费奉送一款育碧游戏,但前提是该玩家放弃集体诉讼的权利,这又让育碧再次受到抨击。
“为什么EA是‘全美最差的游戏公司’,因为育碧在法国”。这样的段子虽然有些过分,但也不无道理。游戏“缩水”的问题并非育碧一家独有,但正所谓“能力越大责任越大”,育碧越是站在焦点之处,推出的大作越是频繁,其问题就愈发凸显。
惊鸿一现的《全境封锁》初登场时以其惊艳的创意和雪莲引擎惊人的拟真表现震撼了世界,但最后却同样背上了“缩水”的恶名,相对平淡的开放世界以及满级后无所事事令游戏多少有点名过其实。
而与口碑相反的是,游戏的销量依旧强劲。不过这看上去更像是育碧的积威犹在,而这种势头还能维持多久还不得而知。
在成立30周年之际,与育碧相关的热门新闻并不是庆祝活动,而是各种被收购的消息。相信近年来,“维旺迪”这个名字已经为不少玩家所熟知,这家市值超过250亿美元的法国企业,是名副其实的大鳄。
维旺迪早早地涉足了游戏业,他们在1998年收购了暴雪,而早年间曾经和育碧合作密切的雪乐山也在2000年前后被其收购。2007年,维旺迪更是收购了动视,组成了知名的“动视暴雪”。而自从2012年从动视暴雪中失势之后,维旺迪一直希望寻找机会重新进入游戏市场,无论是EA还是动视暴雪,其市值与维旺迪相差无几,想要鲸吞这些企业几乎不可能,于是他们便瞄上了育碧。
外媒制作的漫画生动反应了维旺迪和育碧的关系
受到整体游戏口碑的拖累,智乐的综合收益出现了负增长,这给予了维旺迪很好的缺口和契机。从2015年底开始,维旺迪突然对智乐发起攻势,迅速拥有了超过30%的股份,并且根据法国法律向智乐发起全面收购,但是遭到智乐董事会以及背后控股的古利莫特家族的坚决抵制。
感受到巨大危机的育碧开始寻找新的投资者,一度还控制着超过56%的股权。但这些在挥舞的支票本下根本不值一提,为了收购智乐,维旺迪将手上仅余的动视暴雪股份完全抛售,将资金投入到这场旷日持久的“战争”中。在维旺迪激进凌厉的金元攻势下,一个又一个股东沦陷,米切尔·古利莫特在今年六月底率领董事会成员集体辞职,与其说是意气用事,倒不如说是弃车保帅。
直到今年的7月1日,维旺迪已经掌控了智乐96%的股份,基本将曾经的手游之王收入囊中。育碧的全线收缩并没有阻止维旺迪前进的步伐,目前后者已经拥有了育碧24%的股份,虽然尚未走出决定性的那一步,但对育碧而言,眼下的局势也绝对称不上乐观。至于失去经营自主性对于如今的育碧而言是好是坏,谁也没有答案。
无论维旺迪收购成功与否,已经迈入“而立之年”的育碧依旧保持着前进的脚步,尤其是在游戏创新方面更是值得击节赞赏:《看门狗2》加入了黑人文化后,比起前作有了不错的提升;而在VR领域,育碧也准备了《雄鹰翱翔》《狼人游戏》以及由红色风暴工作室打造的第一款VR游戏《星际迷航:舰桥船员》,积极布局。
展望2017年,《荣耀战魂》的多人冷兵器对决看上去十分带感,人气IP《南方公园》和《幽灵行动》的新作也是箭在弦上,再加上刚刚上映的《刺客信条》真人电影,足见育碧这艘已经航行了三十年的游戏巨轮并没有触礁沉没,甚至没有放缓航速,他们仍然保持着高效的速率,与玩家们一同驶向下一个十年的游戏时光。