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「盗墓笔记游戏昵称情侣沙雕」游戏情侣cp昵称沙雕?

时间:2023-03-12 12:51:46 阅读: 评论: 作者:佚名

去年成功上市的天拓游戏,2010年起开始从事页游研发,在进入腾讯开放平台之后,推出了多款流水破千万级别的页游产品。除了页游业务之外,天拓游戏也进入了移动游戏领域,推出了《倚天手机版》等多款手机游戏。今年,天拓游戏签下了由深海娱游研发的《盗墓笔记》官方授权手游,成为了其在大陆和港澳台地区的独家代理发行商。

对于大家关注的“成绩单”和上市之后的机遇与发展,天拓游戏又有着怎样的回答?葡萄君就此对天拓游戏CEO黄挺进行了专访。在采访中,黄挺就手游研发和代理业务以及人才激励体制等方面,复盘了公司上市一年以来的发展变化,并首次谈到了公司的未来走向。

葡萄君:据说天拓游戏这次花了千万级的费用代理了这款《盗墓笔记》手游,当初如何决定要拿下这款产品?

黄挺:这个过程略微曲折,我们总共谈了几个月,总结起来有这么几点:

最初开始谈的时候,我自己其实并没有读过《盗墓笔记》这套书,但周围的朋友一听说要出手游都非常的兴奋,甚至包括一些台湾、香港的朋友,这让我觉得《盗墓笔记》的影响力非常广。而根据数据,从06年《盗墓笔记》上线,总点击大概有一千多万,这在国内出版界已经算是一个非常不错的成绩了。这也我们最看重的一点。

第二个方面则是围绕产品,这是一款卡牌手游,而我们把它定义为一款冒险式、强剧情的一款卡牌手游。我们知道“稻米”(盗墓笔记的粉丝昵称)们很多都是女生,而强剧情的游戏可以吸引女性玩家比较多,但她们对于游戏的接受度可能比较浅,卡牌这样的玩法会更易上手。原著的故事背景加上易上手的游戏体验,能够更快地使玩家产生代入感。

第三点是,我们在同三叔交流过后,大家很快达成了相互信任。他自己也参与了游戏的具体制作过程,包括剧情编写和设定、美术风格把控、音乐音效以及后面游戏剧情的拓展。而三叔本身也是一个明星,他个人的社交媒体影响力非常之大。在整个发行的方面,他也能跟我们配合得比较深入。

此外,根据我们自己的实际情况来看,天拓从页游的研发开始,如今转向手游,并且开始做发行,今年我们在手游方面盯得比较紧,但还没能展示出我们在手游方面的资源整合能力,目前手游的收入已经占到我们整个流水的三成。而之前代理的产品《三国名将》表现稳定,目前在台湾市场也有千万级的收入,在畅销榜上也稳定了将近一年的时间。所以我们觉得,以团队的能力加上对手游发行的理解,我们可以去撬动更大的资源,发让更多被认可的产品。因此,通过这两三个月的磨合,大家互相沟通,我们愿意拿出更大的投入去做这款产品。

葡萄君:此前,三叔还把《盗墓笔记》的IP授权给了另一款产品,天拓这边是否担心用户之间的冲突?

黄挺:目前就这个问题,我们同三叔以及另外一家公司进行过沟通,会在名字等方面进行区别,我们的产品是直接使用《盗墓笔记》。另外,我们的游戏是一款卡牌游戏,而另一款游戏是不同的题材,所面对的玩家群体也不一样。所以从这两点来看,是一个比较差异化的安排,我们认为OK。

葡萄君:今年手游行业IP授权被炒得很热,您是如何看待IP手游的?

黄挺:从营销、发行、渠道、平台这些角度来看,用户面对IP游戏,在第一印象上会比较认同。现在IP的价值越来越高,也是从用户的代入感、认同度方面选择的结果。我认为,IP游戏的聚焦点,仍然是如何将产品打磨得更好,取得粉丝的喜爱,怎么做好原著与游戏性之间的平衡。如果你只是为了IP买IP,而在游戏研发、发行方面缺乏长线的准备,我觉得对IP反而是一种伤害。

葡萄君:从表现上来看,IP手游的难点之一在于如何转化非粉丝用户,对于这点,《盗墓笔记》的解决方案是什么呢?

黄挺:我自己就是一个例子,其实我很后期才开始看这部小说。当时去北京出差, 我已经非常疲劳了,但我一翻开这部小说就放不下了,一口气读完,这证明它的代入感非常强,我自己就是由一个非粉丝迅速转化为一个“稻米”。而这款游戏无论是情节、美术、音乐,包括卡牌RPG的这种玩法,能够让玩家能够很快上手。在游戏中你扮演一个从棺材中苏醒的人物,与无邪、闷油瓶、王胖子一同开始探险的历程。游戏整体的设计和剧情,非常忠于原著,这一点对于粉丝有很大的吸引力,而同时,也不失游戏的体验性与功能,相信也能让非粉丝用户满意。

葡萄君:那天拓游戏之后会考虑继续代理IP产品吗?

黄挺:是的,从天动与互动娱乐重组之后,我们一直比较看重IP,目前我们手上也有很多武侠IP的储备,有些产品还在开发中,现在也在洽谈一些全球范围内有影响力的IP。我们并非是为了赶时髦,而是由于团队目前利用IP的能力达到了一定的状态,能把IP利用好,而且我们看到了IP对于发行的价值、是对IP把用户的吸引到平台能力的认可,IP现在是一个很好的工具和竞争力。所以我们会持续去做好这些事情。

葡萄君:很多大厂,比如畅游、腾讯也有很多强IP,天拓游戏同这些大厂竞争,有什么策略吗?

黄挺:目前整个行业还是在快速地成长,手游市场还是有很多的发展空间。对我们来说,之前积累的经验让我们现在能够参与到主流竞争的舞台上来,但我们本身同腾讯、百度等大厂都有深度的合作。从他们身上,我们也在发行运营能力方面学习了很多。因为天拓是一家研发加发行公司,也可能会利用他们的IP进行定制合作,也有可能是我们拥有IP的产品给他们做独家发行,所以存在各种合作的可能。目前看来,将会是一个良性竞争,达到双赢的健康生态。

葡萄君:天拓游戏去年上市,在您看来,上市后公司最大的变化是?

黄挺:我觉得有几点变化。

第一,我们对产业的理解有更多的信息面、更多的资源,我们在战略规划上也会更加长远,不会只去看某个点上的得失。

第二,我们开始去做以前没做的一些事情,比如品牌建设、比如利用IP,这也跟第一点有关系,我们需要看得更长远。

第三,对于我们来讲,能够合作的资源相对更多,进入了一个主流竞争的体系,做事更深入。就以招聘为例,过去,我们的HR觉得只是尽快补充人来做事就可以。而今年,我们就很重视校园招聘,对于新的人才资源的储备很重视。我们的投入可以获得很多以前觉得稀少的好苗子,自己投入去培养人才,这样,他们的成长与公司本身的人才要求也会配合得很好。

我们希望构建一个研发与发行的内部生态,而不是拘泥于某个产品的得失,这也是我们的竞争力。总体而言,整个公司的追求是更长期的,趋向精品化,也更对得起市场和用户以及合作伙伴。

葡萄君:根据介绍,目前天拓游戏已经有700多员工了。今年年初,腾讯整合工作室,顽石、完美拆分,盛大激励制作人,都引起了行业不少对于大的上市公司人才计划的关注。那天拓游戏这边,具体的人才计划包括激励政策等是怎么样的?

黄挺:嗯,目前在游戏圈里有好几种类型的尝试,在我和我的创业伙伴、管理团队看来,我们是一个跨界的团队。我们以前其实不算游戏圈内,在几年间快速成长起来,从研发页游到现在的手游,很重要一点就是我们从最开始就有一个比较健康的人才激励机制的设计以及真正的落地执行。

现在我们公司有十来个开发工作室,他们的每一个立项,公司都会有一个严格的评审委员会,每一步都要有一个DEMO,而这个DEMO通过了才会开始开发,同时项目组会有一笔预算,这笔预算会满足他作出一款规划中的产品,每个月都能看到他们所花费的任何一笔钱。如果开发提前完成,那么开发费用就省下来了,团队在未来能够分享剩余的费用。如果开发延期,在我们认为可以追加预算的情况下,未来项目在运营方面的一些收入也会和超支部分冲减,弥补超额的这一部分。

这么一来就保证了他们对开发过程的把握和目标感,到了运营期,我们会将一个有吸引力的比例分红分发给我们的研发团队。所以一些做得比较好的团队,可以说是在这样的一个平台下创业孵化的。虽然名义上它们不是一个独立公司,但实际上团队负责人在带领这个团队创业,他的战略必须很清晰。

我觉得这样做有几点好处,第一点是研发团队能够心无旁悸,做他们所擅长的开发,公司所有的体系都会帮助他们解决问题,比如发行、管理、招聘、市场等等;第二点他们自己就是在经营一个公司、工作室,账目都很清楚。第三点,因为公司整体上要形成一个合力。

葡萄君:那是类似互联网行业的公司内创业?

黄挺:对,其实在游戏行业也很多。总体来说,在这种创造内容的行业,这样一种机制能够发挥得淋漓尽致,我们也可以说是这套机制的得益者。

葡萄君:今年,天拓的重心从页游转移到手游,那么在您看来,今年手游的表现如何?评分的话会打几分?

黄挺:我觉得,70分吧。从我们今年的策略来看,投入是有的,从研发的储备,包括这个产品的代理,不过这个成绩会在明年体现得比较明显。其实这个行业比较有特点,一般你的成绩都是由上一年甚至一年半之前你的投入所决定的。

我们在手游上的投入还是处在尝试和探索的阶段,所以我们的很多成绩可能要到明年才能够体现。在这样的一个投入周期内,现在的成绩,手游的单月流水已经占到我们目前总体的三成,我个人觉得成绩还是可以的。但是我们最需要成长的还是团队,希望随着不断的积累,团队能够成长得更好,我才能够打更高的分数。

葡萄君:70分是总体的分数,那么您给团队打多少分呢?

黄挺:我给团队的分数跟总体差不多,我们可以做得更好,这个也是我的进取心吧。

葡萄君:那么明年,天拓游戏的产品计划如何?

黄挺:首先保持页游稳健成长,这方面我们比较有竞争力,所以优势要继续保持。在手游上,我们的一些产品会在第一、二季度发出来,明年手游大概有十到十五款精品级别的游戏,手游应该会超过页游,这是我们目前初步的规划。

葡萄君:那这十五款里以研发的为主还是代理的为主?

黄挺:我们自研的产品占到一半左右。

葡萄君:您目前对公司如何定位?

黄挺:其实,公司这几年发展下来,主动也被动地形成了自己的风格。天拓是一家研发与发行综合发展的公司,它拥有忙实干的精神。其次,我们也有一些自己的特色基因。

一个是研发基因。我们现在这么多的人员有六成左右是研发的团队。

其次,我们还有一个在线广告公司,所以它也有市场营销的基因和资源。同时,也对做发行有一些沉淀。

葡萄君:在您看来,今年手游市场的最大变化有哪些?

黄挺:我认为,原来渠道没有形成自己的打法,每家发行公司都只是在一个热闹的氛围里去看,对行业缺乏自己独特的理解。随着行业的发展,这些主要参与者对自己公司和行业的理解加深了,有了更加清晰的追求和目标。

现在的难点在于,这些参与的公司是否能够无缝地配合在一起。以前是单对单,一个CP跟一个发行商和渠道碰头,总有合作的时候。现在就多了一些多维的挑战。

另外,从产品的品质来看,目前,品质一般或有明显短板的产品在这个市场上都没有竞争力。一个市场的发展,由粗放的、热闹的带有泡沫的阶段逐步发展为参与者需要去思考自己的内在竞争力的局面,竞争门槛不断上升,其实是很正常的。

我认为,目前手游市场仍然充满着广阔的想象空间,但同时,小的、综合实力弱的公司要通过考验会更难,那么他们就要做好自己的期望值管理,认真思考自己参与竞争的策略。总体而言,市场是进一步扩大的,而门槛在进一步提高,集中程度也进一步加深了。

葡萄君:今年有很多重度产品表现抢眼,也有人说明年也许是mmo年,在您看来,明年行业的继续增长点或者爆发在哪?

黄挺:的确,中重度的趋势是很明显的。一个是因为用户的沉淀,玩家的行为习惯和对玩法的追求倾向于中重度的趋势比较明显。但具体哪个题材并无定论。我的看法是,做自己擅长的游戏,或者适合的游戏,这样把握会更大一点。

葡萄君:排行榜上也出现了一些从原来的页游、端游改编的游戏,您怎么看这一趋势?

黄挺:随着用户的习惯迁移到移动游戏上,那些端游流失的,或者说没法满足的时间段在移动游戏中可以得到满足。而端游公司对于产品品质的把握很到位,因此这样的需求成长就会很快。现在可以看到,这些老牌端游公司通过探索之后已经找到了自己的方法,也看到了一些成绩,从而证明了这一趋势。这样下去,整个行业品质进一步提高,玩家可以有更好的选择,我觉得是比较健康的发展。

葡萄君:那明年,天拓对于海外市场有什么计划?

黄挺:以前,我们页游方面海外是顺带着做。今年出来的产品有部分是针对全球市场发行的,也有一些成绩。手游方面,2015年开始,我们就会有很多针对全球发行的产品了,我们对手游的海外发行有比较大的预期,希望在海外的发行上面有所突破。

葡萄君:有比较重点的市场吗?

黄挺:根据我们之前的探索和积累,目前我们觉得港澳台的市场可能成熟一些,然后就是东南亚和北美。

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