2016年2月25日,《雷电V》正式登陆Xbox One。
这是系列中第一部,也是唯一一部没有发布在街机平台的雷电。这架崭新的,编号为FT-00004A的日本产雷电机,与它的盟友:来自美国的FT-00002C和来自法国的FT-00003B一起,翱翔在了次时代的家用机平台上,再次活跃于对抗水晶入侵的最前线。
可能国内大多数玩家对于《雷电》系列的记忆,实际上都来自一款名为《雷电Ⅲ》的PC游戏,而不是正统街机平台。但很少有人知道的是,那并不是真正的《雷电Ⅲ》。
红色雷霆的诞生
提到《雷电》,但凡是90年代泡过机厅的玩家应该都有印象,配色十分抢眼的红色战斗机,红色的散弹和蓝色的激光,以及紫色的扭曲光束,加上大大的红色雷电二字,都是它最容易让人识别的记号。《雷电》在中国的街机生意全面开花之后,也随之进入了大部分中国玩家的眼帘。而这架红色战斗机在它诞生之地——日本,同样是赫赫有名。
《雷电》初代于1990年4月在日本开始实际的店面运营。在这之前市面上的卷轴射击已是琳琅满目,其中横版射击已然逐渐形成御四家和各路小厂商的态势,而纵版射击则大多数出自另一家老牌的街机游戏公司——东亚企划。东亚企划的纵版卷轴射击游戏自成一派,在那个街机游戏鱼龙混杂的时代有着自己鲜明的烙印。
而本文的主角《雷电》的生父西武开发(SEIBU KAIHATSU INC)在制作雷电时也多少借鉴了东亚企划1987年开始店面运营的《究极虎》(究極タイガー)这款游戏的海外版。关于东亚企划,因为其本身在纵版卷轴射击游戏历史上的地位,我之后会在另一篇文章中对其进行详细解读,这里就不再赘述。
这里简单提一下在《雷电》完成之前,西武开发这家公司的历史:西武开发成立于1982年,那时候还是以西武电子有限公司的名义成立的,随后在1984年,街机游戏部门从西武电子中独立出来,成立为独立的公司西武开发。
一直到1990年,8年的时间里,西武开发都在致力于卷轴射击游戏的制作,截止到《雷电》发售前,西武开发累计发售了18款街机游戏,大部分为卷轴射击游戏,但并没有一款是爆款。至于到底弱到什么程度么……这么说吧,西武开发在《雷电》之前的18款作品中,仅有一款《エンパイア シティ:1931》(EMPIRE CITY:1931)在日文维基上有简短的介绍,简短到只有一小段:
而这已经是唯一一款在日文维基上有记录的游戏了,可见相比起东亚企划那时候的在业内的地位,当时的西武开发水平着实也就是个三线小厂,没有什么具有影响力的作品,仅仅能够借助街机行业的野蛮生长保证自己有口饭吃而已。
不过在查阅关于西武开发的一些相关资料的时候,一个让人注意的地方是《クロスシューター》,这款西武开发在1987年开发完成并由tatio公司发行的纵版卷轴射击游戏所能查到的资料非常至少,最后在一位前辈的帮助下,才找到了一张游戏的日版封面图(这个游戏的日版名称是《AIR RAID》):
这个封面图给人的感觉倒是中规中矩,以当时的年代来说,属于不好不坏,泯然众人的那一类。但在日文维基上,《クロスシューター》上被称为是《雷电》的原型,除此之外,再无任何注解,这点引起了我浓厚的兴趣。而回顾我们上文提到的,东亚企划发售的《究极虎》——也就是《雷电》初代的参考对象,以及它的同胞兄弟《飛翔鮫》也同样是1987年发售。那时候这两个游戏的画面如下图:
从画面来看,《飛翔鮫》和《究极虎》的画面色彩鲜艳层次分明,而《クロスシューター》则是一脸路人的样子。相比起它那些优秀的同辈们,《クロスシューター》确实犹如默默无闻的普通生一般,丝毫没有让人值得去注意的地方。由此可见,在制作功力上——至少画面水准上,那时候的东亚企划,不知道比西武开发高明多少去了。而1987年的东亚企划,也永远不会想到,自己旗下的《究极虎》,这个连续作都没有的游戏,会被另一个三线小厂参考,并成就了一段新的传奇吧。
但就当时来说,由于街机行业的特殊性,无论机厅大小,机台的数量都是固定的,上币率高的游戏基板会在店内运营很长时间不被其他基板挤下去,而上币率低的基板可能存活不超过一个月,就被它的后辈甚至是前辈所取代。在强者生存的街机游戏产业中,《クロスシューター》就犹如金字塔的底层砖块一般,除了为当年发售的游戏数量+1之外,确实也没什么值得称道的地方。这个游戏具体的基板销售数字因为年代太过于久远无法查证,不过mame至今未对这个游戏进行模拟,而在中国大陆,就算是STG圈子里的大部分玩家对这个游戏也是一无所知,从这点来说,这部作品的人气无论是国内还是国外应该都是低到极点了。
值得庆幸的是,西武开发并不是仅仅依靠这一块基板存活的厂商,并且日本的1987年前后正好是传说中“做什么都能赚钱”的黄金年代,同时又是日本街机行业野蛮生长的时期。那个年代的日本街机行业可以说是百花齐放,而射击游戏作为一个非常重要的类型,在那时的市场上占有率相当高。总之,西武开发并没有因为产品的不给力而倒闭。不然的话,我们很可能就见不到对后世影响深远的《雷电》了。
一直在稳定出货但始终没有爆过SSR的濱田均和川口哲——分别是《雷电》的制作人和策划——也或许是觉得这样下去终归是要走向灭亡,于是决定参考当年的爆款《究极虎》,对自家的作品进行大刀阔斧的修正,如果维基百科没错,那么《クロスシューター》应该就是这次调整的原型了。
1990年4月,西武唯一的传世系列:《雷电》正式开始店面运营,至于运营的结果想必大家都猜到了。至此,红色雷霆的传奇正式开启。
超高空戦闘爆撃機・雷電
这是《雷电》初代战斗机的名称,也就是玩家操作的那台红色战斗机的代号,翻译过来就是超高空战斗轰炸机·雷电。
首先来一段《雷电》系列中的经典的BGM。
这里槽一下网易云音乐:《雷电》系列御用的作曲一直是佐藤亚希罗和佐藤豪两位,而这两位也从西武开发一直到moss都始终跟随雷电小组,而初代《雷电》佐藤亚希罗的编写的主旋律一直到《雷电V》都未曾被替代过。然而网易云音乐只标注了佐藤豪一人。
至于《雷电》的故事背景:
2090年,地球遭到了突然出现的外星生命体的侵略。为了对抗外星人,世界联合军召集了全世界的精英科学家开发出了“超高空战斗轰炸机・雷电”。
但在雷电战斗轰炸机绝佳的性能和超强机动力面前,使得一般的驾驶员却失去了驾驭它们的资本,于是这个世界上仅存的2名超王牌驾驶员赌上了全人类的未来,驾驶著雷电出击了。
这个背景设定不管是现在还是在当时,看上去都是充满了槽点,尤其是在那些年里,大部分游戏都开始套上史诗级的背景故事之后,这个设定更是显得非常非常的简单。
但玩家往往更愿意接受简单的事物。正如几年后,遥远的大洋彼岸,一位意气风发的年轻人说过的话:“游戏的故事背景,就好比色情影片里的情节,虽然要有,但根本不是关键。”事实证明,他用血腥,暴力的场面刺激了美国的一大批年轻人。
而在那个桀骜不驯又自由散漫的小子引发全美轰动的3年前,《雷电》用在当时来说十分爽快的打击感,火爆异常的战斗场面,在地球另一边的岛国上引起了一阵红色风暴。
在那个各大厂商为了吸引玩家,钻进了拼设定和拼难度的怪圈之后,《雷电》这样一款设定简单,色彩鲜艳,画面火爆,难度适中的游戏,正好在那个竞争愈发激烈的年代,犹如一个异类吸引了玩家。
现在回到1990年,西武开发和他们的《雷电》,在吸收了《究极虎》的一些设定,并将其简化之后,《雷电》回报了西武开发8年来的坚持。
在《究极虎》中,玩家一共可以在4种主武器中轮换选择,而且武器威力有着10段升级。主武器中分别为红色,绿色,蓝色和黄色,至于日文维基上对于这四种武器给出的名字是:レッドガン(Red Gun)、グリーンストーム(Green Storm)、ブルーアイ(Blue Eye)、イエロークロス(Yellow Cross)。对于这个命名的随意程度,诸位看官可以自行感受一下。
《究极虎》中,这4种武器分别对应前方较宽直线攻击(红枪),前方窄范围直线攻击带杂兵贯通(绿风暴),前方扇形范围攻击(蓝眼),四方向直线攻击(黄十字)。至于它们的实用性,我只能说正常来说蓝眼和红枪的使用率最高,黄十字在特定情况下倒是有一些用处,至于绿风暴……如果你不打算自虐,建议无视掉这个武装吧。
而《雷电》中,将这四种武器进行了简化,变为2种武装:バルカン和レーザー,直译过来为火神炮和激光。一个扇面范围极广但单发威力弱,一个威力强大但范围非常窄。但当玩家使用高阶火神炮,并贴近敌人将散射的子弹全部打在一架敌机上时,火神炮的威力一会变的异常强大。
在此基础上,濱田均和川口哲也还为雷电战斗机准备了2种副武器:ニュークリアミサイル和ホーミングミサイル,也就是新型弹道导弹和导航飞弹。前者对前方扇面造成高伤害,而后者会自动追踪目标。
相对于武器的大胆改革,B道具的设计则与《究极虎》一脉相承:玩家丢出一枚炸弹并爆炸,爆炸的暴风会对敌人造成大量伤害,并且会将范围内的敌方子弹全部消除。B道具虽然保留了《究极虎》中从丢出去到爆炸有一小段延时的设定,但对B道具的爆炸范围、持续时间和爆炸威力均进行了调整,使其更符合“稀有,但高效且有保命效果的攻击手段”这一设定。此后,这种设计的B道具不仅在雷电之中一脉相承,其他卷轴射击也开始纷纷效仿,虽然可能形态各异,但有3点却被大部分射击游戏继承了下来:高伤害,无敌,消弹。
不止如此,濱田均和川口哲也觉得,既然通用的机台框体有2套输入设备,为什么不让双打也成为乐趣呢?要知道,即便纵观整个STG历史,鼓励双打的街机STG也是少之又少。主要原因在于:一方面双打不利于单个玩家冲击分数榜,另一方面两个玩家很可能会将屏幕上的子弹引乱破坏攻关规划。
对此,几位开发者给出的解决方案是为双打增加特殊攻击手段:バチバチ弹,也就是俗称的火花弹。当玩家选择双打时,如果1P玩家攻击2P玩家的背后,2P玩家会向前方扇形范围发射额外的绿色火花弹,如果2P玩家攻击1P玩家的背后,则1P玩家会向四周发射额外的白色火花弹。如果两人同时使用火神炮并且完全重叠的话,就会打出全方位的,火力最强的火花弹。至于这种火花弹强悍到何种程度……各位看官为何不亲自去试试瓜甜不甜呢?
这种无论覆盖面还是威力都让人觉得十分好用的攻击手段,使得双打时玩家之间的配合也成了游戏中的乐趣来源(撕逼来源)之一。这种设计一直在后续作品中都有沿用,只不过相比起1代的合体无双火花弹,后续作品的火花弹威力均调弱了许多。
对于玩家来说,这样简单的设计非常好上手,玩家并不需要花费大量的心思去理解繁复的系统,对道具收集进行规划。而双打的配合设计也让玩家之间增加了互动,甚至催生出了一人双控的打法。这诸多一切都在向玩家展示:打飞机嘛,要的就是爽快。
托福于游戏的画面表现,游戏的爆炸效果和打击效果在当时来说表现的也算是中上水平,而且前几关画面明亮鲜艳,与当时一票黑暗史诗系剧本的卷轴射击形成鲜明对比,自然会引来更多关注的目光。
而初代的《雷电》在关卡设计上也花费了大量的心思,从田园都市到海上遗迹再到太空战舰,这种从地面一路冲向宇宙的设定,也被后续作品一直沿用了下来。
《雷电》虽然整体难度不算低,但90年代正好是各大卷轴射击厂家角逐难度的年代,再加上亲民的系统,尚佳的画面表现,虽然《雷电》在当年的各路媒体评分中并没有获得太好的成绩,但在当年的《ゲーメスト》(GAMEST)杂志票选的第四回ゲーメスト大賞中,获得了总排名第八,卷轴射击类排名第二的好成绩。顺便,当年的总排名第一同样是国内玩家非常熟悉的游戏:来自capcom的《快打旋风》(ファイナルファイト),而卷轴射击类游戏排名第一的则是来自konami的《Q版沙罗曼蛇》(パロディウスだ!)。对于一家从未有过大作的三线小厂来说,这份成绩单足以让他们欣喜若狂。
继承者与变革者:雷電マークII
《雷电》的成功让西武开发从一个三线小厂翻身挤入二线,虽然此时的他们无论是制作水准还是设计功底,与真正的一线大厂均还有一些差距,但这并不影响《雷电》的基板狂卖了两万份——两万份基板和两万份游戏可完全不是一个概念。
而在这背后的西武开发,自然不会放弃这款突然而来的财神级IP——当然,那时候肯定还没有IP这个概念。一直到2012年为止,《雷电》以单独或合集包的形式,总共登陆了包括PC-E,PS,iOS等在内的共计15个平台,也有不少几乎在大陆没有人听说过的是只在日本发行过的冷门家用或移动平台,这也算是初代《雷电》为它的老东家西武开发贡献了最后的剩余价值吧。
时间回到1991年,此时的西武开发在完成了MD版本的《雷电》移植后,做了一个不大不小的动作:街机开发部门正式分离出来,成为独立的公司,公司名还是西武开发。至于剩下的那部分人……变成了另一家公司:株式会社ライズ。
株式会社ライズ后来究竟干了什么我并没有查证到,而且他们也与本文没什么关系,就此略过。而独立出来的西武开发则开始了《雷电》续作的制作。
时间推进到了1993年,这一年,国内玩家最为熟悉,同时也是在中国大陆流传最广的雷电战斗轰炸机:雷電マークII正式登场。而markII型雷电战斗机活跃的舞台,就是《雷电II》。
对于国内大部分玩家来说,《雷电II》应该是他们接触的最早的纵向卷轴游戏。毕竟90年代初中期,街机厅也开始在国内犹如雨后春笋般遍地开花,连带着当时最新的一些街机游戏:包括《雷电II》,《快打旋风》,《街霸II》等各式街机也在国内开始盛行起来,国内玩家也切实体会到了改革开放与世界接轨的好处(大概吧)。
但要我说的话,《雷电II》给系列老玩家的感觉大概就是:一样的配方,一样的味道,不过加了点儿料。
《雷电II》在秉承了1代的画面,1代的设定和1代的武装的同时,开发人员倒也没有忘记给战斗机更新换代,增加一些武装,然后给故事续一波命,系列最大黑手在这代正式粉墨登场。
首先来看下雷电2的背景故事:
世界联军夸耀的超高空战斗轰炸机“雷电”与外宇宙生命体展开对抗的三年后,一时被削弱的外宇宙生命体再度恢复了强大的战斗力,战斗变得更加激烈,而地球方再一次被压制了下去。
这次的危机迫使世界联军努力研发新型机体,终于,搭载了新型兵器等离子激光炮和扩散炸弹的雷电MK-II被研发了出来,这一次,赌上人类未来的命运,雷电MK-II出击了。
依然是十分简单的描述,而且从描述来看,似乎初代的雷电已经适应不了现在的战争了。所以才推出了新型的雷电MK-II。而这次的幕后黑手也终于浮出水面,就是玩家在每个BOSS身上都能看到的红色的菱形水晶。截止到《雷电V》发售,这块红水晶在雷电的世界里与玩家们缠斗了整整26年。
当然,为了故事能够继续下去,为敌人续一秒甚至吃书的设定在游戏历史上并不罕见。《雷电V》也同样推翻了初代《雷电》的设计开创了一个新的平行世界,当然这些都是后话,姑且按下不表。
画面上来说,虽然说秉承了1代的画面,但实际上来说还是进化了不少,这里各截一张初代和2代的2面BOSS战斗的图。
可以看出来的是,比起初代,2代的画面立体感更强,表现效果更佳细腻,这种画面上的升级自然是最能让玩家所接受和买账的。
而2代的场景设计秉承了1代,同样是从田园飞过城市,越过海洋,穿过遗迹,进入敌方的地面中继基地后进入浮游大陆面对太空中的敌方总Boss。
既然游戏升级到了2代,那么武装自然也要升级。这一次的升级,带来了雷电历史上最富有特色的,也是让中国玩家印象最深刻的攻击方式:プラズマレーザー,直译为等离子激光的武器。并且玩家的B道具也增加了扩撒炸弹这一种类。这两种武装的增加,前者带给玩家的是最直观的的视觉刺激,而后者则让那些喜欢攻关推进度的玩家欣喜不已。
先说说前者,等离子激光在玩家连打攻击键超过一定频率的一段时间后,会自动变成一条紫色的电鞭,并连接到接触到的第一个敌人身上。连接之后,等离子激光在击破该敌人之前,不会断开连接,除非玩家自己停止攻击。同时激光会随着玩家的移动而扭动,扭动时若是接触到了其他敌人或者统同一个敌人的不同判定点的话,又会将该敌人纳入连接:
这种攻击方式给玩家的直观感受是火力强大覆盖面随心所欲,并且演出效果相当好。但西武开发在这里留了几个小小的陷阱:
- 等离子激光在低等级时,攻击力略高于其他两种武器,这点在复活时显得非常有用,但升到高级后,攻击力是比其他两种武器略低的。
- 当玩家连打攻击键频率低于限定频率时,等离子激光会直线发射并不会粘连,但此时的武器攻击力是高于其他两种武装的。这种特性在武器提升到中高级时表现尤为明显,而灵活利用这种特性去戳一些硬度较高的敌人则成了高端紫枪玩家们最喜欢干的事情。
- 当等离子激光黏连住多个敌人时,最先被黏上的敌人受到的伤害是有所降低的(也就是激光头锁定的敌人)。但如果只锁定了一个敌人的话,武器威力不变。
综合来说,由于这些特性的存在,这种新式的,演出效果极好的武器反而变成了最华而不实的武器,在正式攻关的玩家当中使用该武器的玩家也是最少。
至于新增加的BOMB(黄色的B道具),表现效果与红色B道具不同的是,并非向机体前方丢出一枚榴弹再爆炸,而是扩散性的在机体周围洒下大量的小炸弹,然后集体爆炸。爆炸的持续时间比起红色B道具看上去要短那么一些,虽然范围比红色B道具大了不少,但威力看上去似乎并不怎么样。
这里我不得不说西武开发在本作和玩家玩的心眼还是挺多的,事实上,黄色B道具与红色B道具最大的区别在于,黄色B道具从使用的一开始,也就是小炸弹未爆炸之前就可以消弹,而红色B道具必须等到炸弹引爆才会产生消弹范围。而对于攻关的玩家来说,黄色B道具使用立即可以保命的特性让其更适合在应急救援的场合使用,而红色B道具则只能通过有规划的使用才能产生最大效果。
而1P起飞默认携带红B,2P起飞默认携带黄B的设定也让大多数为了攻关而进行游戏的玩家更喜欢用2P位。
这两种新增的武器,前者成了雷电系列的经典特色,而后者在雷电的持续进化过程中,却遭到了摒弃。究其原因的话:红色B道具的效果在moss时代的《雷电Ⅲ》中,变成了立即产生保护效果的全屏范围爆炸了……既然是这样,那为何要浪费资源做两种看上去不同但实际效果一样的炸弹呢?
综合来看,《雷电Ⅱ》可以看成是雷电的继任者,它合格的完成了自己的使命,但也并没有为西武开发带来更多的荣耀,毕竟,用现在的话来说,1993年是大作井喷年,《战国ACE》《海底大战争》《魔法大作战》这些更具有竞争力的卷轴射击出现,同时《变身忍者》,《战国传承2》,《豪血寺一族》等其他类型的街机也开始抢占卷轴射击的份额。各大类型游戏互相角力的年代开始渐露端倪。
《雷电Ⅱ》之后,西武开发似乎有意对这个系列进行一些改进,但可能是顾虑到原有的粉丝;也可能是《雷电II》虽然表现不怎么抢眼,但收益稳定。最终,西武开发并没有直接推出3代,而是转而对2代进行了一些修正,推出了《雷电DX》。然而他们自己当时也没有想到,这一耽误,竟然让《雷电Ⅲ》与《雷电Ⅱ》相隔了整整11年。
与《雷电Ⅱ》相比,《雷电DX》更像是个资料片,或者修正版。如果不能理解,请想想《合金弹头2》(Metal Slug Ⅱ)和《合金弹头X》(Metal Slug X)。
没错,放现在的话,《雷电DX》就是个DLC。
但是这个DLC可以说十分有诚意,除了关卡保持原样,敌人配置进行了微调之外,系统方面进行了大幅度的调整,虽然DX的很多设定没有沿用到后续作品里,但也被其他游戏所参考。而对配置的微调则让游戏变得更加简单。要知道,原版的2代可是1、2、DX三代里难度最高的。
而《雷电DX》最显著的改动就是将游戏分为了3个级别:练习,初级和高级。
- 练习模式:新增加的关卡,只有一关,但长度相当于其他两个模式的3关。
- 初级模式:仅包含了《雷电Ⅱ》中的前5关,并且进行了简单化处理。
- 上级模式:包含了《雷电Ⅱ》的全部8关,但前1-5关调整后敌人配置更贴近初代《雷电》的风格,然后6-8关则是《雷电Ⅱ》的6-8关调整版。
如果不算隐藏路线,那么只有在上级模式下,玩家才能进行多周目的游戏,二周目时敌方配置和火力全面加强,是一种更为强力的跳战。而玩家每完成一次全部关卡,周目数都会+1,难度也会比之前更高。最高难度为4周目。之后再次完成后,难度会回到一周目。
这里解释一下周目的概念:当玩家在一盘游戏中,第一次完成全部关卡,视为完成了一周目。部分存在多周目设定的游戏中,当玩家满足一定条件完成第一次穿版,也就是一周目时,系统会保留玩家的资源并让玩家从第一关重新开始。此时即视为开始二周目。大部分含有多周目设定的游戏在二周目开始都会对敌人进行强化,以此来让玩家通关过程变得更艰难。
顺带附上两个视频,分别是练习模式和初级模式的通关攻略视频:
练习模式:
初级模式:
关于其他方面的改动,简单来说就是一方面增加了各种打分的手段,包括隐藏的敌方单位,吃道具的时机决定了道具的分数等等设定。而另一方面增加了隐藏关卡和隐藏流程的设计,而隐藏流程的是《雷电DX》最值得老玩家挑战的设计。但由于内容较为复杂,且与本文实质关联不太大,这里便不再赘述。
如果不算之后的《毒蛇任务》和《雷电战机》系列,《雷电DX》应该说是对整个雷电系列的调整最大的一次。新增的难度区分,隐藏单位和吃道具时机的设计很好的将玩家划分了层级:新手可以在练习模式体验游戏,而高手则可以通过不断的磨练技艺,打出更高的分数。同时隐藏关卡和隐藏流程的出现,也让游戏本身实质性的变为了2个游戏:《雷电Ⅱ》新手调整版和《雷电Ⅱ》增强版。
1994年的《雷电DX》很好的挽回了《雷电Ⅱ》在日本的平淡表现,并且获得了第八回ゲーメスト大賞,卷轴射击游戏类排名第七的成绩。
■ 不完美的谢幕:雷电战机系列
《雷电DX》虽然没能完全复制当年《雷电》的成功,但也稳固了西武开发和“雷电系”卷轴射击游戏在当时的地位。此时的西武开发不再像80年代那样是个只能维持生计的三线小厂。而他们大概也明白,如果不是《雷电DX》的变革,雷电这个招牌迟早也会坐吃山空。
1995年,《毒蛇任务》(バイパーフェイズ1)开始正式店面运营,但让所有人大吃一惊的是,《毒蛇任务》集成了那个年代能有的所有糟糕设计。极不友善的被弹判定,巨慢无比的自机,重重复复的星空背景,这些都让玩家怀疑西武开发是不是回到了1990年。而且在old版本里,玩家的火力是有子弹数限制的!
尽管在游戏运营的3个月后西武开发紧急调整了游戏并发布了new版的基板,但这仍然无法挽回《毒蛇任务》那糟糕的名声。而这款游戏大概也成了西武开发最想从开发履历中抹除的一部作品。
这款游戏大概唯一值得称道的地方就是佐藤豪的作曲,后来在PS版的《雷电DX》中,《毒蛇任务》的BGM也被收录到了其中。至于《毒蛇任务》,大概标题上的数字永远不会再变了。
《毒蛇任务》的惨痛经历让西武开发重新审视了自己。在磨砺了两年后,西武开发交出了他们为雷电系列的最后三份成绩单:《雷电战机》(ライデンファイターズ),《雷电战机2》(ライデンファイターズ2)和《雷电战机JET》(ライデンファイターズJET)。
这三部作品一脉相承,比起不能选择自机的《雷电》系列,《雷电战机》系列提供了大量的可选择机体。至于多到什么程度:
1996年的《雷电战机》提供了5台普通机体和3台隐藏机体,累计8架机体,1997年的《雷电战机2》提供了8台普通机体和9台隐藏机体,累计17架机体,为系列之最。而到了1998年的《雷电战机JET》也提供了8台普通机体和8台隐藏机体,累计16架机体。
好在西武开发留了个心眼,在机体选择时为每个机体提供了四维图(《雷电战机JET》取消了这一设定),玩家可以明确的看到每台机体的属性如何。但这对于玩家来说只是稍微增加了对机体的了解而已,实际上新手在拿到这个游戏时,不去把每台机体试验一遍,根本不知道哪台机体最适合自己。
这还是不是最糟糕的,最糟糕的是游戏运营到后期,玩家们纷纷发现仅有那么一两台机体好用。于是少数好用的隐藏机体成了选择率最高的机体,其他则除了路人鲜有人问津。
关于机体选择,这里说一件发生在国内的比较有意思的事情:2012年开始国内怒首领蜂吧曾经有人组织过两届stg联赛,2013年第二届联赛中,有一场比赛选用的项目就是《雷电战机2》,在抽中这个项目后,组委会在考虑再三,放弃限制参赛队伍的机体选择。而在此之前的《打击者1945 Ⅱ》和《四国战机3》的比赛中,为了限制超强力机体的使用,同队的4名队员必须使用不同机体来完成比赛。由此可见,《雷电战机》系列的机体平衡实在是一句玩笑话。
但除了机体选择的问题比较让玩家诟病之外,这个《雷电》的外传系列在核心玩家群体中的口碑一直是稳定中上水平。尤其是系统更为完善的《雷电战机2》和《雷电战机JET》。而其带有一定自杀性质的打法(因为如果玩家一直不死,游戏难度会越来越高,所以需要在适当时机舍弃生命)和连续吃得分道具会使总得分快速上升的设计也许是参考了1996年Raizing的《空战之路》(Battle Garegga)。而后者在系统的设计上使它有了另一个别名:自杀之路。
这种带有自杀性质的打法的游戏在后来居然也自成一派,以《空战之路》为始祖,《雷电战机》系列,《铸蔷薇》(CAVE,2005),《粉蔷薇》(CAVE,2006),《骑猪少女》(CAVE,2007)等一批游戏均采用了类似的设计。
回归正题,《雷电战机》系列虽然并不属于雷电的正统续作,但对于西武开发来说,这三部作品是他们交给系列玩家最后的答卷。至少从结果来看,这个幕谢的虽然有不完美的地方,但依然算是个口碑还不错的系列。
■ 消失于玩家记忆中的西武开发
1999年,在家用机浪潮和各种其他游戏类型越来越多的冲击下,西武开发最终因经营不善,不得不选择关闭并解散了街机部门。虽然官方网站上并没有宣告破产,但实际上来说,西武开发的街机开发部门已经不再存在。
在那之后,西武开发成立了一个新的部门:麻将品牌开发部门キャッツ。至于这个部门做了些什么,大家看名字应该能猜到一半。至于另一半……
西武开发在解散阶级部门之前,与当时的AV厂商H.M.P和ミンク勾搭上了,这个麻将品牌开发部门的实际作用,就是与其他厂商合作,开发脱衣麻将类型的游戏。顺便一提,ミンク这家公司有一部超级出名的作品:《夜○病栋》。
至此,西武开发已经不再是原来那个致力于为STG玩家提供优秀卷轴射击游戏的厂商,不管是出于什么原因,最终抛弃了街机开发部门的西武开发最后只能逐渐淡出玩家的视野,成为被尘封的历史。
而《雷电》的传奇,还远没有结束。
在本文的结尾,额外插个小插曲:
1997年,就在西武开发刚结束《雷电战机2》的开发,着手开动《雷电战机JET》之时,一款后来红遍了中国大江南北,各大网吧的小游戏分类里几乎都能找到的STG横空出世了。它的名字叫《恶魔之星》(Demonstar),不过在国内,另一个名字也许更能让人耳熟能详:《雷电Ⅲ》。
这款游戏无论在画面上还是系统上,都有着与雷电系列极为相似的地方:红蓝两色的战斗机,第一关的起飞平台,三种主武器,两种不同颜色的BOMB等等,再加上ID为“六指书生”的个人汉化者发布的汉化版直接标了个《雷电Ⅲ》,在那个游戏环境相对闭塞的年代里,被广泛误传也是非常正常的。至少比起早年被国内盗版厂商假标为《1945 Ⅱ》的《空战之路》来说,《恶魔之星》无论是画面上以及设定上,都与机厅里我们接触到的《雷电Ⅰ》和《雷电Ⅱ》有着极为相似之处。
而在这件事8年之后,真正的《雷电》重获新生,再一次飞回了喜爱它的玩家们的视线。
在下一篇文章,我们就将从《雷电Ⅲ》的故事讲起。
- 红色雷霆的诞生
- 超高空戦闘爆撃機...
- 继承者与变革者:...
- 不完美的谢幕:雷...
- 消失于玩家记忆中...
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