首页 > 名字大全 > 游戏名字 正文
马甲符号昵称推荐游戏网名

时间:2023-03-11 03:46:08 阅读: 评论: 作者:佚名

尽管笔者很少接触“黄油”(认真),但在攀谈中,对眼前这位曾经做过官能游戏汉化的朋友还是产生了兴趣。想到有很多不堪入目的台词都是出自其手,这背后势必有一段不可言喻的心路历程。虽然我的旁敲侧击很快就被识破,但对方还是在死缠烂打下松了口:

“要聊这个,起码先把我的头像给糊(马赛克)了……”

一个黄油小组的诞生

在跟狱川交流时,他正在东京的一所互联网公司打工。这位仁兄的经历也比较奇特,大学期间本来钻研的是旅游专业,半路出家自学日语开始翻译黄油,又半路出家捣腾编程技艺,最后去日本当了名码农。

起初跳入游戏汉化、以至于黄油汉化的坑,纯粹是因为中学时期沉迷于日系恋爱文字冒险游戏的结果。后来等别人填坑“等得难受”了,干脆身体力行的加入其中,可以说是兴趣引发动力的典范:

“我参与过翻译的游戏不少,比较出名的有《美少女万华镜》。举一个例子得了,两点成线身份容易暴露……身份比较多,超级内鬼,很多人做久了都是四处乱串门。”

所谓的“内鬼”,在黄油汉化圈内是一种常见的现象,有些大佬左右横跳于十几个小组之间,美其名曰“流浪地球”。而与正经的本地化团队,或者经常出现在单机资源网站且辨识度较高的汉化小组不同,黄油汉化的传播风格,路数更像是上世纪 80 年代的“共享软件”。玩家们可能在某个不知名的角落,体验到了一款“本不应该有中文”的中文游戏,偶然间看到了汉化人士一闪而过的招新广告,慢慢聚沙成塔。

从各大贴吧和论坛汇集而来的冒险者们,打着交流学习的名号互相分享资源……不对,是爱好。他们的利益关系较浅,导致“鸽子”频繁出没。于是总是有人手里的活还没干完,又惦记着其它作品,最后由于坑开得太多干脆销声匿迹。

对于个人而言,这种组织结构的好处是绝对自由。有偿的本地化团队自不必提,他们有着严格的项目周期和质量需求,而与单机资源网站紧密合作的汉化小组,为了争夺流量往往身不由己的被绑架着赶工。过去的一些乱象,也造就了“老头滚动条”、“金属私生子”这类令人啼笑皆非的翻译,甚至不乏盗用对方翻译,压榨学生进行劳作的无良行为。

相较之下,在狂野且自由的黄油汉化圈内,能统筹几十人到上百人不等的团队已经是个奇迹,可见爱的力量有多强大。据狱川描述:

“分工一般是项目牵头人拉起队伍,招人手。吉祥物大佬祭天;资源大佬提供资源;程序员大佬开箱子提取文本;项目大佬扔文本;翻译校对一起开工进行翻译;翻译完毕校对接手进行校对;校对完毕润色大佬开始搞事;文本成品交给程序员大佬做成补丁;吉祥物发表补丁;伸手党(玩家)开始干活。”

尽管看上去有点滑稽,但仔细观察又会发现各项工序珠联璧合、相当缜密。

什么“温润如玉”我是不懂的

令人意外的是,“程序员大佬开箱子”某种程度上是一个项目的核心部分。牵头人首先要确认的就是在技术上有没有汉化的可能性,由于他们没法从制作组那拿到文本,每款游戏的封包格式又不尽相同,导致解压和加密的方法各异,最好是有个懂汇编的把关键信息反编译出来。一些民间汉化团队甘愿和单机资源网站捆绑,并不是因为对方能够支付多少酬劳,往往是看中了技术方面的支持。

不过莫说是“黄油界”了,汇编大佬之于整个程序圈也是稀有品种。除此之外,游戏的脚本还分为直接用 txt 就能打开的“文本型”,以及文本通过编译器转换成的“二进制型”。前者比较简单易懂,“二进制型”则可能涉及到字库解码之类的工作,操作起来非常麻烦。

现成的工具倒也不是没有,比如 IgfTool 就可以提取 I 社的文件,Dragon Unpacker 应对《RPG 游戏制作大师》的相关内容,WQSG 能够暴力抽取文本,FilterMaker 用来封包。只不过它们不太可能覆盖到所有的游戏,而且质量也未必能达到要求。

下一页:更多内容

狱川当年的工作主要是翻译和校对,文本传到他手中的时候已经非常直观易读了。基本是两列表格的形式,左边一列包含待处理的日文词组和短句,右边一列用来填写翻译完成后的句子。

在给黄油进行汉化时,他认为相比日语能力更重要的还是遣词造句能力。因为日语能力到了一定地步,很多人都可以理解得很到位。这时候如何信达雅的将其表达出来,才是翻译水平的体现:

“什么温润如玉、白皙、桃花源,一江春水向东流这些词与诗我都是不懂的……要文雅有文雅的译法,要直白有直白的译法,一般都是绅士自嗨的预留地。说起来很多文学大师才是个中好手,典型例子有村上大师,还有莫言大师的作品也有不少。有时候甚至可以用来参考学习,然后造句写上去,意外的效果不错。”

其中最难搞定的部分,无疑是附带日本地方方言的文本:“我也就能看懂比较明显的大阪方言,具体怎么解决,当然是硬生生查资料,要么找个会关西话的翻译甩锅。具体到小地方的方言那就有点难办了,日本人听着读音是能听出来,但对中国人来说还是太难听懂了……查资料的话,日本有一些网站是翻译地方方言的,也可以利用利用。”

为了保证最终封包后的程序能够被正常识别,有时候翻译过程中还会有很多限制条件,比如字数限制、允许换行的次数以及能不能使用特殊符号,非常考验一个人对文字的控制能力。虽然后期还可以靠润色和校对再统一检查一道,但那样又会无端增加不少工作量。

在较为大型的汉化团队内,一般还会建立类似攻略组的小队。因为有些词句的语境,不从头到尾把游戏打一遍是不会明白的。狱川也认为这是翻译的基本功,而且对于不那么考验操作的视觉小说类作品而言,大多数人都可以独立完成攻关:“不看作品没法信达雅,还不如直接扔机翻。谨慎的译者都要进行三遍校对,只是兴趣翻译没这么高的要求。”

只不过是兴趣使然

就算是这么一群优哉游哉、兴趣使然的人,有时候也会遇到汉化撞坑的事情,一产生对比就很有可能引起骂战 —— 汉化组的支持者与反对者之间互相嘲讽,两个汉化组的成员之间也会互相调侃翻译质量。然而站在当事人的角度来看,他的感觉不过是大家一起开开玩笑,反倒是一件乐事:

“黄油玩家其实不太关注翻译质量,很多都是能撸就行。对汉化组,他们更关注的是有什么瓜可以吃,起哄闹事,故意引战,浑水摸鱼。老夫发表黄油时都是用的马甲,没人认识我怎么喷得到我。跳出五行之外不在三界之中,薛定谔式吃瓜。周迅干的事跟我撸树人有什么关系?”

当然,并不排除会有特别糟心的情况出现,比如由 Leaf 会社开发的《To Heart 2》本身是款全年龄 AVG,后来移植到 PC 才增加了 18 禁元素,主要的乐趣还是来源于剧情部分。早年间有些汉化团队出于大环境考虑和为了避嫌,并没有将 18 禁的部分翻译出来,结果引来了极端分子的哄骂。

翻译并不是什么轻松的活,想象一下做英语六级阅读题的情境就能感同身受。但回忆起过去做汉化的日子,我仍然可以从对谈中感受到狱川的愉悦情绪:

“翻译是一个再创作的过程,文章在手中诞生的感觉还是不赖的。其实也是托了做翻译校对的福,我一次就考过日语能力 N1 了,读解部分还是满分。这也算做汉化为数不多的具体好处之一了,能获得大量深层阅读的机会,而且还不会很快感到腻烦。本来兴趣汉化就不需要社区反馈什么的,秉承着有兴趣就做,坚持不了就放弃的原则。”

随着国内市场的正规化进程,如今大量的商业团队拉起了游戏本地化的班子,诸如扑家和轻语工作室,有些公司同样是从民间团队转化而来,兴趣小组势必会越来越边缘化。但在狱川眼中,黄油、或者说视觉小说本来就是比较边缘的品类,不会受到太大影响,而且受到影响也未必是件坏事:

“跟商业化翻译有很大不同 —— 这(兴趣汉化),是可以无限延期的工作……如果能在拥有版权的情况下,商业化汉化应该会比非商业化的要好吧。我是不觉得我这兴趣翻译有什么拿得出手的地方,如果商业化,我觉得能力起码要达到 Catti 3 级(国家职业翻译考试)的翻译水准。”

但对于黄油汉化的相关工作,狱川用到了“混乱”一词来形容当前的状况,而且未来也可能很难改变。包含“18 禁”内容的游戏在中国几乎无法拿到版权,官方想要发展中国市场困难重重。接到国际汉化单子又需要扎实的渠道关系,只有凤毛麟角的几个团队能做到,黄油商业汉化或许并不是个好出路。

而陷入版权荒漠的黄油,有时又让盗版盈利产生一定的操作空间,根据个人追求与需求的不同,爱好汉化者和商业汉化者内部也经常出现分歧:“只要国内还禁止成人内容,未来的黄油汉化就会一直处于目前这样的混乱状态。新人入坑,我推荐用爱发电,发完就溜,深藏功与名。”

在这样的前提条件下,再加上学业和工作的多重影响,狱川两年前慢慢淡出了圈子。但之前的语言积累并非毫无作用,他到日本后过上了一般程序员不敢想象的悠闲生活:“像 2 月,一共两个三连休,29 天我也就上了 140 小时班。”

当我问及他是否还有意向回到汉化的老坑时,他摆摆手无奈的表示:“不在一线翻译好多年了,哪还记得以前写过的翻译句子……只能给你敲出个 helloworld 出来了。”

  • 相关阅读
  • 评论列表

发表评论: