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『用腾讯游戏做昵称行吗』腾讯游戏不能换昵称

时间:2023-03-07 09:27:19 阅读: 评论: 作者:佚名

个人简介

王鹏,昵称lotti哥。腾讯游戏测试专家,腾讯游戏研发部品质管理上海团队负责人,移动游戏测试技术体系标准建立者,移动游戏测试平台开创者之一,游戏测试未来的实践性探索者。负责过《龙之谷》《剑网三》《天天酷跑》《天天爱消除》《雷霆战机》等众多明星游戏的质量工作。能撸代码,能画Axure,怼过产品,吼过运营,虐过程序,用他的话说,就是“把人都得罪光了”。业余生活中,他是个有非常亲和力的吃货,经常亲自动手做东西,喜欢饮茶,喜欢音乐,喜欢古诗词,有自己独特的生活之道。

访谈互动

测试专家的工作经历—以终为始

起点与积累

GAD:可以跟我们分享下您的工作经历吗?还记得您负责测试的第一个项目是什么吗?

王鹏:07年大学毕业后进入腾讯IEG研发中心测试组,担任测试开发岗。服务的第一个项目叫小熊梦工厂,内部也叫QQ宠物熊(不知道还有多少人记得这个项目)。当时天天和开发们一起撸代码,也是这段时间被教育的很厉害,ACE && 设计模式 && 强迫症一般的OO设计,让一个非科班出身的小测试跟读天书一样,不过也是技术进步飞快的一段时间。近十年过去了,现在点开RTX看当年的这帮开发和策划的GGMM,已经成长为T4、P4、制作人、GM了。

08年底响应组织号召从深圳调到了上海,当时IEG上海刚起步,上海测试团队也刚开始组建,在徐汇苑大厦和轩辕传奇项目组兄弟姐妹们一起搞项目(这个团队逐渐演变成了北极光工作室)。深度参与了一个项目的起步到立项到内测等环节,在测试工具开发、后台性能测试、项目管理等多个方面都做了工作。这段时间对于我来说,是自身软实力提升最大的一个时期,开始逐渐意识到产品质量不仅仅是技术上的问题。于此同时,对我思维的转变也起到了巨大的作用。

2007年刚加入公司,拍摄于TCL大厦

自我加压,全线突破

GAD:最初您全面负责NBA2K Online项目时,克服过哪些困难?

王鹏:10年底时,腾讯开始迅速扩张,项目和员工数都在急速增加,我也开始承担测试经理的岗位,负责合作研发的项目NBA2K Online,全部负责一款项目的质量工作,这一搞就是四年,说起来都是泪。NBA2K Online项目面临的是参与多方,跨公司,甚至跨国的合作,研发技术、流程、工作习惯、团队文化、目标以及对用户的理解都有着非常大的差异,磨合非常困难,沟通非常艰苦。我曾一度认为这个项目会挂,不过幸亏腾讯方团队给力,解决了重大的帧同步问题,项目还是啃了下来,并且有所成就,到目前为止也是细分市场的一枝独秀。 这几年时间里,自我成长最多的应该是跨团队合作、沟通、规划以及团队管理方面的能力。同时由于该项目的复杂性,对于复杂项目质量把控方面也增加了不少经验,更加得心应手。

系统到专业——未曾停止的打磨与改变

适应和解决问题

GAD:从端游转向手游,您是如何积累经验并做到权威的?

王鹏:从2011年起我便开始关注移动互联网的发展,曾经也梦想过做移动端的项目,工作之余也在学习安卓开发。直到13年底,当时内部叫的微信游戏开始立项,该项目定位为战略级项目,从总办层面牵头,各大BG一起合作。当时组织派我来上测试一线攻坚,我硬着头皮上了,压力可想而知。腾讯正式上线的第一款微信游戏天天爱消除,就是我和兄弟们一起负责送上线的,后面又负责了天天酷跑,这大概是我负责的最成功的项目,也确实让我领会到了一个成功平台的威力。在这期间,和我的老大一起梳理了移动游戏测试技术体系,制定了质量标准,也担任了移动游戏测试平台(这个平台现在演变成为WeTest)的第一任产品经理。到现在为止,陆陆继续已经送上线了几十个项目。

这段时间是非常宝贵的一段经历,最大的收获是如何适应变化并快速解决问题,从端游转向手游后,发现有很多东西原来已经有了很大的改变,而我居然才刚刚知道。包括游戏技术体系、项目开发/运营分工、跨BG合作、流程规范等等。刚开始我有些措手不及,它冲击了我原有的一些思维方式和自以为是的套路,甚至有时候感觉无法理解,然而适应和解决问题才是最重要的。好在能够快速调整,并且也比较好的完成了质量管理者应该有的职能。

专业和领先

GAD:您最关注的是测试中哪个细分的技术领域?想听您谈谈近些年测试技术的变迁,以及您个人在技术上的一些变化?

王鹏:我个人比较关注的测试技术领域是服务器端的测试和安全层面的测试,可以很自信的说我们团队的测试深度和专业性在整个行业里都是非常领先的。测试技术这几年我们从当初的八仙过海各显神通,逐步的平台化产品化,不但在深度上更深,支撑能力也变得更强,而且也从面向内部转变成为面向行业服务,为整个行业产品以及团队提供质量保障,尝试制定行业质量标准,像WeTest,SR,压测大师等产品就是最好的例子。

2015年腾讯司庆时与团队的合影

产品质量的最后一道把关者

GAD:您在十几年的测试工作中,经历过最深刻的事情是什么?你对质量管理工作的看法是什么?

王鹏:从2014年3月压垮手游双平台登录鉴权的事情说起,这大概是我经历过的最深刻的一次大事件,是一次非常典型的蝴蝶效应。

当时我负责一款国民级跑酷游戏的质量管理,3月28号周五当天外网发现了一个作弊漏洞,在当天晚上就修复此问题;29号周六当天发现问题有扩散倾向,立即安排准备不停服更新,进行了转测,但转测同时又发现了可能导致游戏服务器进程core的缺陷,于是紧急修复,新版本采用了手动构建完成,进行测试,所有团队成员一起测试,大约在23:10分测试完成, 开始灰度更新QQ区(QQ区作弊情况比较多),观察看日志正常,用户数据正常,作弊防御正常,然后进行了QQ全区的更新;接下来是微信区灰度更新,观察半小时,一切正常,于是进行了微信全区更新,所有工作完成后,当时已经是凌晨00:30,一切看起来那么美好的周日凌晨,贴吧、论坛没有异常反馈,于是安然去睡觉了,因为第二天会有一个非常重要的人生大事要办。

然后睡一觉起来,一切变了,变得那么让人猝不及防,那么让人心碎一地,在我要结婚摆酒当天,放了一个非常大的炮仗。先是微信登录鉴权崩溃了,所有腾讯移动游戏用户,注意,是所有,不光是我负责的这个项目,都无法登录微信区,然后用户都去QQ区玩儿,然后QQ区鉴权也扛不住了,于是两边都有问题了。怎么回事儿?!

为了修复一个实际上还可控的问题,导致全网用户无法玩腾讯游戏,这究竟是一个什么样神奇的事件?事件查明,我们在周末凌晨加班紧急修复的版本,构建用的是手动构建,不是平常在公司流程用的CI构建,虽然做了所有的配置文件对比,但命令行参数是不一样的。在正式构建环境中,微信某接口请求频率一般配置是5400秒,即90分钟,而开发环境中为了测试方便,配置是的60秒,且这个参数是通过命令行传递的,这导致正式发布后,微信某接口的请求暴增近100倍,而当时微信授权是所有游戏共用的,后面的事情,不用再解释了。

一处并不起眼的修改,一个需要紧急响应的外网需求,一个所有人都参与的常规正常流程,却惊起了滔天巨浪。质量管理真的任何一个小细节,一个小变更都不能轻易放过的工作,很多时候甚至给人吹毛求疵的错觉,但我认为这是对工作的态度,是测试的职业尊严。质量是全员责任,并不是测试一个环节完全可以搞定的,尤其在当前所有环节都要求非常快的整体节奏下,测试工程师作为产品质量的最后一道把关者,时常面临着各种挑战,时间,进度,问责,被轻视,背锅,其实这条路并不好走,我无法预知我能在质量管理这条路上能走多远,走多久,但是我相信我应该可以诠释好质量管理的意义。

2016年换了电脑桌,尝试把腰挺直办公以缓解脊椎问题

钻坚研微,攻无不克

GAD:您负责过众多的腾讯明星游戏,可以跟我们谈谈您攻坚过的技术难点吗?

王鹏:我负责攻坚的难点还是说说擅长的两方面吧,移动游戏上线前的压力测试和上线后的安全攻防。

手游刚上线的时候每天新进用户是好几千万级别的,这相比之前的PC端游是翻了好几倍,当时手游还是全区全服的架构,在服务器性能指标上有极高的要求,外界条件中还有不稳定的网络连接影响等等,这些都没有先例可参考。

我们选择使用自研框架GAPS和业界主流的LoadRunner进行了两套测试方案,并针对移动网络的特性增加了网络层面的重连模拟;对逻辑进程进行了代码层面函数热点分析,一点点的扣,不放过任何一个疑似高资源消耗的函数;在架构上对游戏关键路径上的非关键事务进行了剥离,保证万一有进程宕机用户在主流程上不会出现问题;前前后后一共做了几十次的压力测试,最终结果也经受住了GM的亲自评审,稳稳扛住了最高500多万的PCU,到目前为止,我们团队负责过的项目没有出过服务器端导致的事故。

手游安全方面当时整个业界也是空白,常规APP的加密方式对游戏不适用。而外网加速器,内存修改,协议包修改,各类游戏助手等都让人无比头疼。记得14年国庆长假我是在老家VPN加班渡过的,就是为了手游安全的问题。我们从收集外网作弊器开始,对这些工具进行逆向分析,研究作弊器的工作原理,一个个的针对性的进行封堵,以彼之道,还施彼身;同时,推动并参与设计游戏逻辑校验规则,在游戏数据上报环节进行复杂的校验,并且可以支持不停机动态增加规则,能够快速响应外网作弊案例的处理。参考端游戏前端安全的经验,对于手游前端敏感数据在内存中的存储方式提出一些可行的方案并正式应用,基本杜绝内存搜索类外挂。在不断总结积累经验后,在版本上线前进行安全测试,保证出现过的漏洞不会重现,并开始主动探索查找漏洞,消除隐患。

安全测试技术发展到今天,由我们中心SR团队过手的产品,已经很难再被外挂利用了。

拓宽技术广度

GAD:据我们了解,您是腾讯5S员工,很想知道在您看来,从事测试工作最重要的技能是什么?

王鹏:我个人是一个技术倾向的测试,所以认为技术知识的广度是第一重要。你需要了解你所接触的项目的技术,还需要了解如何提升测试专业深度和效率,因此技术面一定要广。可以不是某个编程语言开发的高手,但一定是拿起来就可以做事情的。很多人会写代码,但代码跑得快不快,稳不稳,其实是测试需要关注的,写代码的人一抓一把,但知道做性能优化的不见得很多。

沟通能力是第二重要,测试的工作需要与很多的人打交道,产品,运营,程序,项目经理,以及老板,每天至少有30%的时间是需要和不同的角色打交道的,因此好的沟通能力是非常必要的。毕竟有时候你还是想怼一怼人的嘛。

主动的态度和极致的细节追求

同事眼中的lotti “不近人情”的严厉,强到极限的责任心

“和lotti共事已经5年时间了,现在回想起来,真的非常幸运,能在刚刚毕业,初入职场的时候遇到这样一位leader。很客观地说,在这5年的成长过程中,lotti也一直是我努力的榜样。对lotti的第一印象是“严厉”,严厉得近乎不近人情,在转正前的3个月里,除了完成新人培训项目之外,他还要求我在业余时间阅读专业书籍,并且每周提交学习笔记,于是在鹅场的前3个月里,我是没有周末的。但是,随着时间的推移,我慢慢开始把这种“严厉”理解为专业、理解为责任心、理解为对工作的一丝不苟。开始做测试经理之前,我觉得测试经理的工作看起来非常简单,不就是管管外包,测测版本嘛。但是lotti告诉我,做测试经理绝非易事,需要高度的专业性和极强的责任心。他也用自己的实际行动,给我做了最好的榜样。这里不我得不得再提下当年lotti大婚日子时的酷跑突发版本事故,我想补充说明的是,lotti并没有因为自己当天结婚而撒手不管,而是一直在和各方沟通,跟进问题的修复和测试情况,直到下午修复版本测试完成,外网发布确认问题修复之后,才安心地去完成自己的终身大事。而当我们赶到婚礼现场的时候,他最关心的还是项目的情况,关心外网问题是否已经完全解决了。这件事情给了我很大的触动,作为一名测试经理,需要对自己的产品质量负责,需要对外网千千万万的玩家负责,强烈的责任感才能更好地驱使我们在这个岗位上更出色地为项目保驾护航。”

拍摄于瑞士 卢塞恩

GAD:大家都说,您在工作中是个非常“严厉”的人,对待工作,您一贯秉承的观点是什么?

王鹏:面对工作中的任务,我们需要积极主动的push,当你主动push别人的时候,别人就没有机会来push你了;要有极致的细节追求,别人看你的工作永远是打8折的,所以对每一个出于自己手中的结果要做到自己120%满意;永远不要忘记自我提升,说不定学的东西哪天就用上了。

未来已来

GAD:作为游戏测试专家,您认为前沿技术在游戏质量保障工作中可以有哪些应用?

王鹏:我们目前有尝试将机器学习的相关技术引入到测试工作中,主要是在智能NPC训练这一块做了一些尝试,在剑网三、龙之谷项目中,我们定制了比较强的PVP战斗的AI,已经能够很好的战胜有一定ARPG游戏经验的用户(比如我自己)。

在疯狂贪吃蛇项目中,使用DQN训练出了比较强的智能蛇蛇,在与外网玩家进行团队PK时也能取得比较不错的成绩,这些尝试都将逐渐落地在质量保障的工作中,提升我们的测试深度和专业性,也希望在后面我们可以逐渐更深入的为游戏的设计提供更多的数据参考,甚至是指导。

新人培育观

新人口中的lotti:他带动了周围人对新技术探索的热情

“作为新人,如何持续保持对技术的钻研,尤其是新技术的探索,是我们一直需要思考并被鞭策的。跟着lotti工作以来,这点受到了很大的启发和影响。日常工作中Lotti是个富有担当的老大,在项目协助中合理协调测试工作。在技术上具有前瞻性,往往在第一时间就热门技术进行研究,例如机器学习,H5游戏相关测试等等,另外在领域内也从不惧挑战,机器学习目前在测试领域还未有成熟的应用,Lotti也是作为领域的探索者,不断挖掘AI在游戏测试领域的应用。”

GAD:您培养过许多优秀的技术牛人,从您的角度,对于新人有哪些成长建议?

王鹏:在心态上不要浮躁,安心积累自己的能力和人脉;在技术能力上,潜心修炼,努力提升,这是我等安身立命之根本;在职业发展上,不要轻易放弃任何一个机会,趁没有太多负担想好了就努力去试,患得患失只能换来叹气和拍大腿;另外,一定一定要注意控制体重,保持健康。

生活中,多元化的喜爱

GAD:生活中您有欣赏的偶像吗?

王鹏:有,我欣赏的还比较多。比如陈道明老师的表演,张学友的歌,Kevin Kern的钢琴曲,候捷老师对技术的态度,以及郑南岭的简单极致

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