偷得浮生半日闲
近年来国内外独立游戏日趋繁荣,无论是国内的《太吾绘卷》还是国外的《纪念碑谷》都在销量和口碑上取得了不俗的成绩。这样的现象折射出的现实情况就是玩家不再只关注那些大厂的3A大作,开始更关注游戏本身带来的娱乐体验。事实上一些独立工作室开发出来的游戏确实在创意和玩法上更加别处心裁,或许游戏的整体质量无法和大厂相抗衡,但是就游戏本身而言确实有很多可圈可点之处。
《浮岛物语》就是这样一款在玩法上十分引人关注的作品。本作由阿根廷独立工作室Hopfrog基于一次游戏开发大赛获奖作品进行二次开发而成的。据称,游戏融合了《星露谷》、《泰拉瑞亚》以及《塞尔达》系列等诸多大作的经营、动作、生存、探索等众多玩法内容,而游戏的大小却只有一百兆左右。这样融合了多种玩法的独特设定确实能够做到十分吸睛。
本作之所以能够以一百兆左右的大小撑起一个完整的游戏主要取决于两大基础系统:建筑系统和装备系统。在建筑系统上本作分为四种:农业、经济、工业以及魔法,在时间方面亦有白天和黑夜之分。由于黑夜的存在,农业方面的初期建筑多了一些照明设施例如:火把、火盆、灯塔等。前期农业文明雏形形成后,会出现一些风车、捕鱼、洒水器等简单的建筑。工业方面除了前期的熔炉、锻造台之外还有真正标志着进入工业文明的采集杆、工厂、发电厂、海上钻机等。
这些工业建筑在中期可以帮助玩家更加高效的完成岛屿的开采以及生产各种原材料。经济建筑包含着银行、交易市场、仓库等。这些建筑的加入意味着玩家已经实现了初期的资本发展,玩家可以利用银行赚钱,在交易市场出售自己不要的物品并且买进自己需要的物品。而魔法的作用则是为了加速制造速度或者是为玩家刷出大量的资源以及快速提升经验。
建筑系统虽然看起来十分简洁但是内容却足够充实,充实到足以在本作中起到基石的关键作用。纵观本作,几乎所有的游戏内容都是在建筑系统之上进行的,玩家在各个时期都需要建造对应文明的建筑。无论是原始社会的熔炉到工业社会的采集杆以及后期的银行,玩家需要依靠这些建筑完成自己每一个时期所需的物资积累。这样充实的子内容大致复刻了人类文明演进的历程:刀耕火种、工业文明、商业文明。简单、充足还带着些真实的意味都是建筑系统的优点。然而不足之处在于缺少细节的打磨,每一个子内容都没有标出具体的作用和介绍,采集杆、熔炉之类的从名字中还可以猜到大概的作用,但是花瓣压缩机还能产沙子这谁能想的到。倘若能够为每一个子内容的工业建筑标上作用和功能,或许可以带给玩家更人性化的游戏体验。
游戏一开局玩家只身带着一把镐出现在一个小岛的中央,岛上所呈现的资源仅有树、石头、铁矿和金矿这四种。笔者依据指引先采集石头并且利用石头建造一个熔炉,从此开始了刀耕火种的原始社会。在这个阶段,需要完成一些简单的制造,例如:锻造台、缝纫站、捕鱼陷阱等。在前期,游戏的难度不是特别大,只需要玩家完成基本的采集和制造任务即可。这个阶段地图上暂时不会出现攻击型物种,玩家只需要依着不停的开采就可以轻松渡过前期,换而言之,游戏的上手难度不是很大,对于新手玩家比较友好。
本作前期物种虽然不多但是刷新的速度极快,一把镐很快难以应付野蛮生长的物种。虽然升级了工具但是依旧无法高效的完成开采任务。此时笔者意识到单纯的依靠人力已无法完成开采任务,需要借助先进的工业设备才能高效开采土地。在完成了前期的积累后,开始逐渐在岛上建造采集杆。全自动工业设施的引进确实加快了岛上资源的开采速度,为了能够获取更多的资源,再次购买了周边的多个岛屿,并且在岛上安置了采集杆,以图完成最初的资本积累。采集杆是本作工业文明的一个重要设施和标志,有了它玩家才能高效的开发岛上的资源,为以后的资本社会打下坚实的物质基础。
在完成了中期的工业积累后,开始真正迎来了疯狂的资本社会。在交易市场上大批出售石油牟取金元暴利,银行定期产生的金币也让我的钱袋更加充实,这一切都让笔者的财富以几何的速度增长。挣到钱以后继续投资房地产行业,纷纷买下附近的几座岛屿,并且将工业文明带入这些荒岛之上。魔法建筑辅助着高度发达的工业文明,更加速了商业文明的发展。这样一个买地-开发-挣钱-买地的良性循环很快完成了资本扩张的过程。在游戏中望着自己一手搭建的商业文明,享受着财富自由的满足和走向人生巅峰的乐趣。
人类都是在困难中渐进,游戏中的主角也是一样。渡过了开始的无忧无虑之后,面对着岛上疯长的物种玩家需要思考,如何才能高效的采集资源?答案很明显:借助机器的力量。从最开始的人力开采到后期的全机械化操作,游戏本身没有告诉玩家应该怎样做,但是每一个玩家都做出了自己的选择。这是本作的一大高明之处:此时无声胜有声。让玩家自己找到答案,没有任何形式或者是仪式上的通知,每一个玩家都在不知不觉间完成了第一次、第二次工业革命。当玩家在回首时,却蓦然发现自己早已步入商业文明了,游戏将这一切过渡的是那么自然,甚至身处游戏中的人都没有察觉,所谓沉浸式游戏体验莫过于此了。
本作在岛屿地图方面一共有四十九块,依据土质可以分为五种不同的类型:平原、沙漠、冰原、墓地和狱地。越接近出生岛屿的小岛价格越便宜,距离越远价格越贵。每一种类型的岛屿都有自己独特的生物物种和植物物种。平原上有牛、鲜花和怪物史莱克,沙漠中有棕榈树、甲虫,冰原上有羊、雪松,墓地上则是骷髅怪和黑森林。不同的土地类型孕育着不同的物种,也带给玩家更丰富的游戏体验。有的岛屿存在的怪物会主动攻击玩家,玩家在不同的岛屿上行走时需要特别注意这些主动攻击的怪物。此外,在这些岛屿上除了不同的物种以外往往还有NPC让玩家完成各种各样的收集任务,同时有些岛屿上还会自带建筑物,这些建筑物里面包含着类似解谜、闯关等各种形式的游戏内容。
土地无论是在现实社会还是在虚拟环境都是资本大鳄的重点关注对象。当每一块土地的资源都被机器高效的开采以后我们需要的是更多的地来完成资本的积累。四十九个地图的内容不可谓不充足。而且这些地图中还自带了一些新的玩法内容,比如玩家可以选择在墓地中刷副本,在沙漠中完成各种各样的解谜。虽然都是一些简单的小游戏,游戏时长也只有三两分钟,但是无可否认的是这些小游戏的加入都丰富了游戏的娱乐形式。日复一日的劳动生产总会疲倦,这个时候发动一场脑力风暴或者是感受一下新出厂大剑的威力,也是繁忙生产工作的调剂品。丰富的地图内容带给玩家的不止是游戏内容的充实,更是展现了多样化的游戏内容形式。但是在后期解锁了更多的地图内容之后,来回奔波在各个岛上,同时还要注意躲避岛上的攻击性物种,这些都给玩家带来了诸多不便。如果能在合适的地方设置传送点,也许会给玩家带来更优质的游戏体验。
游戏在前期并没有太大的生存压力,玩家可以从容的进行各种工厂的建设,这也降低了玩家的入手难度,对于新手玩家更加友好。当玩家在进入到游戏中期以后,在完成了各项工业建筑以后可以选择放置生产,自动进行各种资源的采集和积累。但是让人始料未及的是这并未带来想象中的方便,因为游戏中单个岛屿的面积十分有限,有的岛屿上还自带建筑,这就促使玩家不得不把各种生产工厂分散到地形开阔的小岛上,在中后期生产物品经常需要在几个岛上来回奔波。而且后期的生产需要更多的材料,往往要多个建筑同时配合生产,再到工厂进行大规模的集中量产。如果生产配件较多,生产的种类也多,还会出现易遗忘或者是走到一半去生产另一种配料的情况。这些都逐渐让笔者感觉有些手忙脚乱起来。建筑系统看似为玩家的采集提供了便利,实际上采集只是玩家迈出的第一步,更多的需要玩家奔波于各个生产线上进行组装生产。
如果说本作的建筑系统从功能上来看是为玩家更有事可做,而本作的装备系统可以真正称得的上是为玩家减负了。本作的装备系统分为两块,一个是成就,也就是记录玩家在游戏时的各种功勋。另一个就是技能系统,需要特别指出的是本作的技能系统除了让玩家点技能以外还包含着工具、武器、印章、饰品和神器等。游戏的最高等级为64级,也就是说有64个技能可以学习,这些技能更多的是为了配合建厂而设计的。玩家每升一级就获得一个技能点,这个技能点是点到农业、工业、经济还是魔法全看玩家自己的选择。
玩家的武器主要分为剑、镐、铲子、弓箭等。前期镐和铲子用的较多,后期剑升级到水晶剑以后剑也可以实现镐的作用,再加上各种材料都可以生产,后期武器基本就是以剑和弓箭为主了。技能中的印章在游戏中没有实际作用,只是单纯的为了奖励玩家通过某个关卡而设定的。真正为玩家带来方便的就是神器这一块,各种神器为玩家带来自动攻击和防御,帮助玩家便捷的进行资源的收集。饰品更多扮演的是辅助的作用,为玩家带来更多的储物格子、走的更快以及收集资源翻倍等。
在尚未进入到工业文明阶段之前玩家都无法制造武器:剑。前期的工具只有镐和铲子,这个时间段,镐还承担着剑的攻击作用,虽然攻击力较低,但是总能应付攻击性物种的攻击,最起码可以遏制这些攻击性物种的快速繁衍。弓箭算是农业文明和工业文明过渡阶段的武器。游戏在弓箭的射程方面并未设置等级,也就是说玩家的弓箭升级到何种阶段都是一样的射程,不同的是射击的范围会逐渐增加。从功能上来看,弓箭更适合玩家远距离射杀猎物或者是对付大批量怪物的首选。
但是在进入到商业文明之后,更多全自动的远程攻击和忙碌的生产生活让弓箭在后期都显得缺少存在感。后期最有用的肯定还是一把大剑,在中期升级到一定的等级之后它几乎具有所有武器的功能,再加上极高的攻击力和无硬直的连击设定都让笔者感受到击杀如割草一般的快感,后期第一武器非剑莫属。剑勉强算的上是缺点的地方在于无法准确把握攻击距离,游戏中也为设定攻击范围指示,玩家只能根据剑的大小来感觉攻击范围的大小。所有的武器升级都只能一级一级提升,而且升级到下一个等级之后前一等级的武器会自动清除。不过这根本不会对总的游戏体验产生影响或变化,因为还有大量原料急等生产,战斗这种充斥着原始暴力因素的活动在急需建立商业文明的土地上总是显得不受关注。
装备系统作为本作的两大系统之一,主要辅助玩家解锁成就和先进的工业设施。从形式上看,两个系统都是内容简洁的典范,但是实际上装备系统却稍带瑕疵。在装备系统中成就和印章在内容上其实有所重叠,二者都是为了记录玩家在游戏中取得的成绩,但是不知设计师为何把两者分为两个子系统内容,从内容制作方面考虑完全可以将这两个殊途同归的内容合并在一个子系统内容中。除了这个无伤大雅的瑕疵之外,装备系统还是起到了优秀的辅助作用,让玩家在体验到丰富游戏内容的手忙脚乱之后逐渐开始走向稳定的集团化运作。如果说繁忙的生产工作和丰富的地图内容都让玩家手足无措,那么装备系统可以帮助玩家更有条理的理清本作的各个脉络。
独立工作室开发的游戏也许未必如大厂的作品那样面面俱到,在画面、配乐方面都能带给玩家全方位的优质体验,但是这并不妨碍独立游戏以自己独特的闪光点吸引着玩家。就拿本作来看,建筑系统和装备系统组成了本作的全部玩法,如果用武功来比喻本作的两大系统,那么建筑系统则是玩家所练的武功招式,而装备系统则是玩家的内功修为。看似简单的玩法深入浅出的从深度和广度两个方面为玩家带来了独特的游戏玩法体验。这也体现着当下独立游戏的特点:独特、耐玩,最重要的是不会因为市场的变化而迎合热点。也许本作在小细节上面考虑的还不够周全,但是这点瑕疵并不是阻挡本作成为一款优质独立游戏的借口。毕竟,瑕不掩瑜。
优点:
- 玩法独特
- 内容丰富
- 系统简洁
- 可玩度高
缺点:
- 设计不够人性
- 细节处理不到位