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圈圈游戏昵称高级符号文案

时间:2023-03-04 11:49:08 阅读: 评论: 作者:佚名

近日,由NAMCO BANDAI Games 制作并发行的移动游戏《吃豆人的朋友》开始在中国区Appstore限免。从游戏上架到现在,游戏在Appstore上的下载排名持续攀升,表现稳定。不少游戏圈人曾表示这将是又一款旧瓶装新酒的经典IP改编游戏,但如果你了解《吃豆人》的前世今生会发现, 经历过起起伏伏的“吃豆人”早已成为一种文化符号,印刻在一代玩家心中。

《吃豆人的朋友》开场画面

《吃豆人的朋友》限免后多国家榜单迅速攀升

《吃豆人》的诞生:

吃豆人由Namco公司的岩谷彻设计并由Midway Games在1980年发行。游戏的画面和玩法都十分简单,吃豆人游戏的背景以黑色为主,画面由多线条组成一个回廊,四个颜色分别为红、黄、蓝、绿的鬼面符号在迷宫中穿梭,而游戏的主角则是一个黄色圆圈符号,该符号可以在迷宫中自由行走,并可吞吃路中的小黄豆,遇到鬼面符号就将被吃掉,游戏结束。但如果吃到大号豆子主角可吃掉小鬼,但有时间限制。

街机版《Pac-Man》

而关于游戏名称,Pac-Man最早的艺名叫Pakkuman,源于“パクパク食べる”的发音paku-paku taberu,paku-paku表示嘴巴一张一合的动作和声音,形象描绘了“我吃,故我在”的生活态度。为了迎合年轻人的口味,Pakkuman被更名为Puckman。但是Puck和某不雅词汇仅有一字之差,于是再作改动,便有了流芳百世的Pac-Man。

创作吃豆人的灵感来源:1979年某天,岩谷彻拿起了面前的一块薄饼正大口咬下,突然他低头注视缺了一角的Pizza,这个却角的薄饼成为了吃豆人的原型。

《Pac-Man》与岩谷彻

在游戏推出不久后,美国的Midway公司取得了北美地区的代理权,凭借着其差异化的游戏内容获得了北美玩家的青睐,从此《吃豆人》火的一发不可收拾,销售额屡创新高,周边产品层出不穷。

曾有过最失败的游戏移植

1982年,雅达利公司发售了当时最新的主机产品Atari 2600,为了让游戏机大卖,凭借《吃豆人》的品牌效应,雅达利曾专门为这款游戏举办吃豆人节。销量最好的游戏主机与销量最好的游戏碰在一起应该是喜上加喜才对。但好景不长,由于雅达利市场部门太过急切的希望早日发售游戏,移植工作仓促进行,并没有注重玩家的体验感。最终雅达利有500万套游戏卡带无法卖出,导致公司巨额亏损。这也是世界游戏史上,最经典失败移植案例之一。

Atari 2600 版本《食豆人》

据说,当时仓促上架的《食豆人》,背景颜色不是黑色而是蓝色,怪物的颜色让玩家无法辨清。游戏的帧率非常低,玩家看起来画面是一闪一闪的,已经无法再进行正常游戏。最后就连游戏的经典音效也完全消失,这让许多玩家忍无可忍,直接放弃游戏。

南梦宫与万代合并

《吃豆人》游戏是由Namco公司开发的,随着游戏行业不断发展,南梦宫除了研发游戏外还参与SONY PlayStation(PS)主机的开发,并创造了不小的成绩。但由于2005年日本电子游戏产业的萧条和处于对自身的考虑,Namco和万代(BANDAI)于2005年5月2日正式宣布,将成立共同控股公司‘万代南梦宫控股公司’(英文名:NAMCO BANDAI HOLDINGS),旗下置事业公司Bandai与Namco。

从此之后每一款新版的《吃豆人》游戏推出,都会显示NAMCO BANDAI Games这样一个版权署名《吃豆人》,而在这段时间里“吃豆人”这一IP在多个游戏平台上推出过各种类型的作品。当然这其中以主机及掌机为主。而在“吃豆人”30岁的时候甚至被GOOGLE制作成页面游戏并被永久保留,而在好莱坞大片《无敌破坏王》中,吃豆人也“友情客串”,可见他的IP价值是如此重要。

《无敌破坏王》中的吃豆人形象

《吃豆人》登陆手机平台

《吃豆人》算是一款操作简单,玩法容易接受的轻度游戏。它具备移动游戏的特征,于是一部分游戏开发商就果断的将产品移植,在不同的手机系统中都会出现《吃豆人》的影子。但与很多经典的游戏角色一样,都是非官方版本的盗版产品。

纯移植版手游《吃豆人》

在今年举办的美国圣地亚哥 Comic-Con 动漫展中,万代南梦宫宣布将在 iOS 平台上推出《吃豆人》的两款系列新游戏,一款是《吃豆人冠军版DX》(PAC-MAN Championship Edition DX)。另一款就是我们在首段提到的《吃豆人与朋友》(PAC-MAN Friends)。

《吃豆人冠军版DX》

两款游戏都已经正式推出,两款作品的画面都有了极大的提升,极富现代游戏的感觉。而核心玩法与老款游戏也十分相似,包括场景、人物、音乐等内容都会让玩家勾起曾经的回忆。

经典IP做手游遇问题:

就拿《吃豆人和朋友》(PAC-MAN Friends)来说,虽然这个角色十分经典,但这并不能说每一款游戏都会成经典,就如比如前文提到的雅士利移植失败,如果没有做足市场及玩家的功课,游戏将不会有好的成绩。

问题一:蹩脚的操作

《吃豆人和朋友》在控制方面提供了五种不同的操作,大致区别就是重力感应和触摸操作,其中重力感应会有四个方向的习惯重力感应设置,根据自己的喜好而定,而虚拟按键是最坑爹的部分,开发商居然把上下和左右拆掉了,这让很多玩家较难适应,在冲关时还要先去适应按键位置。

被拆掉的上下左右

问题二:过于昂贵的费用

本作在非限免时段,销售价格为30元,这对于移动游戏来说已经算是较高的水平。而在游戏中,如果吃豆人不小心在关卡中被幽灵吃掉,就需要利用道具里的樱桃来复活,如果在关卡的限时时间内没有过关也要利用道具沙漏来增加时间,而这些都是内购收费的,而且价格也不算低。综合算来,一款靠销售软件本体的产品其实也是一款吸血道具收费的游戏。看来,日本的游戏公司是真的很希望能够早日把研发成本回收并盈利。

超多的游戏内购点

传承才是关键:

这里说一点细节,一款经典游戏的续作,请一定要让游戏的精髓传承下来。在《吃豆人》最早的游戏设计中,游戏中的怪物不仅仅是颜色不同,每一个小鬼怪有各自的名字、昵称、性格和战术:红色的穷追猛打、粉色的动如脱兔、青色的羞羞答答、橙色的呆头呆脑,他们成为了一个有生命的小团体。

四个各不相同的反派角色

而在几十年后的今天,这些反派角色有了更加惟妙惟肖的形象,他们的技能也更好的被开发商表现出来,他们的名称也逐渐被玩家记住。也许正是这些看似无足轻重的游戏细节,才让玩家找到属于自己的美好回忆,我们的游戏人是不是也可以从中学到些什么呢?

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