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「射击游戏起什么昵称好」射击游戏!

时间:2023-03-01 20:10:10 阅读: 评论: 作者:佚名

近日,外媒IGN对动视旗下的游戏《使命召唤13:无限战争(Call Of Duty: Infinite Warfare)》进行了点评,结果给该作打出了7.7分。下面,一起来看看吧!

《使命召唤13:无限战争》IGN评分:7.7

虽然《使命召唤13:无限战争》把战场转移到了太空,但这只是一款好玩但可玩可不玩的游戏。

迈向未来的大踏步并没有给《使命召唤》带来太多新生机。单人战役场面宏大但节奏拖沓,多人游戏和僵尸模式的优点全都继承自去年的《黑色行动3》,可以说《使命召唤13:无限战争》是一款好玩但却可玩可不玩的游戏。

2016年是单机射击游戏的丰收执念,我们有《毁灭战士4》《泰坦陨落2》《战争机器4》《战地1》《杀出重围:人类分裂》,而上述所有单机流程都比《使命召唤13:无限战争》更棒。问题并不是出在创新上:在这款《使命召唤》里你将在零重力外太空对战,驾驶“胡狼”宇宙飞船,还配备机器人跟班Ethan。一切都应该非常炫酷,但最终游戏体验却笨重沉闷,等到后期真正开始加快节奏的时候,你已经被前三分之二的无聊乏味拖得兴趣全无了。

玩家在单人战役中扮演的是举重若轻的魅力飞行员Reyes,隶属于联合国太空联盟(UNSA)海军飞行大队,很容易让人与《壮志凌云》里的阿汤哥的那份自强和自信对号入座。游戏开始不久,火星恐怖组织“殖民防卫前线”(SDF)就轰杀了前任船长,让玩家临危受命,晋升成为了新船长。

本作的读取画面全都引用的是SDF的“至理名言”,每一句都透着西斯大帝的淫威,比如“我们的太阳普照之地没有自由可言。”让人清楚地认识到SDF是不折不扣的反派。读取页面中还暗示SDF有一支精英文工队“The Veritas”(真理),看过以后不禁让人联想他们还能把邪恶理念包装称其他什么样子。Kit Harrington (权力的游戏,囧雪诺)会用他的英式口音领衔主演反派角色。

其余全部演职人员都在尽全力保持玩家的注意力集中在故事剧情上。人物对话推敲考究,只可惜故事本身出现了漏洞。比如Omar上士(David Harewood,国土安全)一直在表达他对机器人E3N(Jeffrey Nordling,24小时)的憎恨,结果到了下一个任务,他突然又和E3N好上了,甚至还用了昵称Ethan,简直是迷之黑转粉。但无论怎样,配音演员对于他们所表现的内容始终充满敬业精神。

既然SDF是反对自由的恶势力,而主角又是典型的美国大哥,那么玩家的任务自然就是要追杀并瓦解这个组织,造福人类。《使命召唤13:无限战争》的操控手感依然确保玩家能够体验到该系列标志性的主旋律军事行动体验,虽然设定在科幻太空背景,但操作上和历代《使命召唤》很接近。

这种与历代作品的一致性,在《使命召唤13:无限战争》的流程中变成了重复性,就连剧情上也是俗套的地球势力对抗外星殖民地势力的套路。宇宙设定上很大程度上收到了James S. A. Corey的《太空无垠》系列影响,但却缺乏细节之处的精心。大家可以想象一下那种装腔作势的太空动作片,太空中可以听到各种环境音效,主角可以在各种太空爆炸中活下来,甚至高速对撞也可以完全无害,《使命召唤13:无限战争》就像是那种电影。看上去好像是非常严肃的科幻作品,甚至想向《星球大战》致敬,但在游戏前期你就会觉察到异样,因为你的弹丸型武器对太空中的敌人造成的伤害简直不痛不痒。

这个问题很严重,因为《使命召唤》品牌的最大号召力之一就是射击体验,该系列的毙敌所需时间一直都很短,这也造就了紧张明快的游戏节奏,但《使命召唤13:无限战争》却触碰了这个关键点。场景中的敌人数量增多,毙敌时间也增长,玩家不得不躲在掩体后面一点一点前进,严重拖慢了游戏节奏。本作的掩体探身系统允许玩家探出半个身子瞄准射击,不过这半个身子依然会承担许多伤害——你需要先打破敌人头盔然后才能真正毙敌。在高等难度下,玩家必须躲在掩体后面喘气回满血然后才能再次探头射击,所以这种掩体探身的设计完全可有可无。

游戏中的武器和装备多种多样,不过玩家获得新武器的速度很缓慢,必须随着剧情进展挤牙膏一般缓慢解锁。游戏中有寻敌无人机,也有自动寻敌并毙敌的机器人,还有能量步枪、激光炮、自动瞄准散弹枪等科幻武器,炫酷的同时也折射出了巧妙的武器设计。不过游戏流程中大部分时间里你都拿不到这些独具一格的重武器(或者没有响应弹药),而这也变相增加了敌人的耐打和讨厌程度。爽快射击的兵器就在你手里,但《使命召唤13:无限战争》并不想让我们爽快使用。

游戏进展到后期的时候,玩家手里的武器会变得更豪华,上述问题也得到了解决。能量武器非常针对机器人敌人,让单机战役后半程节奏变快许多,而且越到结尾,节奏越快。遗憾的是,《使命召唤13:无限战争》五个半小时的游戏流程直到最后才变得精彩。在最后一幕中,本作发挥出了《使命召唤》无人能及的节奏和感官刺激。但前面三分之二的时间让人感到非常漫长。

这款游戏的价值当然不仅仅是这五个半小时的单人战役。与去年的《使命召唤12:黑色行动3》和上周的《泰坦陨落2》相比,本作的单人战役简直是在扯淡。这两部作品的单人战役不仅更长,而且毫不拖泥带水,全程都不会让人感到平淡无奇,而且时不时地会给玩家带来操作上的多样性。相比之下,《使命召唤13:无限战争》前三分之二的流程完全没有高潮,大部分时间里玩家都在重复三种操作:驾驶“胡狼”太空飞船,在走廊里射击,在零重力外太空射击。

游戏的节奏问题很大程度上来自于玩家在自己星舰舰桥里的散步场景。每完成一个任务,玩家都会回到自己星舰“复仇号”(Retribution)上,走一段大约30米的距离,中间可以选择查看自己前一个任务的新闻报道,然后选择下一个任务。选完以后再走进电梯,来到机库,和船员们闲聊。这不得不让人想起《质量效应》的诺曼底号电梯,你看到的是电梯,其实则是在后台读取下一个场景。

算起来,在整个战役流程中,散步和乘坐电梯的时间加起来能有28分钟。所以五个半小时的流程里,五个小时是激烈的爆炸,半小时是平静祥和而且略显突兀的太空飞船场景,基本上没啥实际内容,单纯是作为不同任务之间的交接而存在。每次我进入电梯,就感觉是在看《龙珠Z》里面库林和天津饭在闲聊,却不演此时此刻正在激烈苦战的悟空。

“胡狼”战斗机的支线任务也并不比主线任务强到哪去。《使命召唤13:无限战争》利用简短的狗斗场景为玩家提供了一些自由度,你可以选择前往哪里战斗、选择如何升级机炮、选择船员和胡狼战斗机的升级。这个创意很不错,让人无法诟病《使命召唤》是一条道跑到黑的线性流程,但这条任务线并没有足够多的任务和多样性,因此同样让人感觉可有可无。

少数支线任务是发生在舱外地表的,这些任务真的很不错,为俗套的《使命召唤》流程带来了一些多样性。这里提供了潜行元素,虽然聋瞎AI和操作界面很不适合潜行操作(如果有小地图就好了),但却为游戏带来了求之不得的节奏调整。

如果你驾驶胡狼飞船时觉得很吃力,那就没救了。本作的飞行操作非常不友好,而且太空中的阻力莫名地大,推进器全开的时候加速倒是很快,但只要加速结束不一会,你就会原地静止不动。另外每次太空狗斗的时候我都会由于z轴旋转而迷失方向,同时也丢掉敌人目标。仔细想来,《使命召唤13:无限战争》要我们扮演一名王牌飞行员,但却从没有告诉过我们任何飞行技巧,直到第三次进入太空任务的时候,游戏才告诉我可以用方向键按钮调整z轴旋转,这么重要的信息应该一上来就说三遍才对。

游戏在3D空间中给玩家创造的方位感很有限,因为操作界面HUD上面没有小地图,所以玩家只能依靠危险指示灯。不过好在系统提供了方便的锁定功能,当你成功锁定敌人以后,你就真的“锁定”了,飞船会自动追踪锁定的目标。这有点像《精英:危险》里拦截飞船的操作,只不过在《使命召唤13:无限战争》中自动导航寻敌在整个狗斗过程中全都可用。所以每个飞行任务到最后也都变成了同样的操作:入场,锁定目标,开火,换目标。很少几次玩家能体验到真正的太空狗斗,但通常都会不了了之,因为你的飞船会遭遇迷之阻力,稍微改变推进方向就会失去速度,被敌人甩掉。

当你不驾驶飞船在外太空出舱星球的时候,射击体验同样糟糕,同样是因为过于简化的HUD界面。大家都知道,人类的日常方向感不仅来自于视觉,但在FPS游戏里,你的方向感只能来自于视觉。所以太空游戏始终都存在方向感的问题,而解决方式大都是提供一个地图作为参考系,让玩家知道自己和敌人的3D位置关系。《使命召唤13:无限战争》本可以采取同样的解决方式,但最终我们只能看到漆黑的背景前长相差不多的敌人,很难搞清楚究竟是谁在打你。类似地,当没有引力限制的时候,也就没有掩体可言,因为敌人可以从各个角度绕后。

为了解决这个问题,《使命召唤13:无限战争》采用了一个不太有效的方法,所有敌人在交战之前都会被标记,所以太空零重力枪战就变成了考验记忆的游戏。一旦敌人标记失效,你就只能靠肉眼辨别敌人,或者寻找敌人火力轨迹并顺藤摸瓜。

这是《使命召唤13:无限战争》最主要的问题:它的所有新创意都被传统《使命召唤》的设计所拖累。Infinity Ward犯了一个错误,这是三年前《使命召唤:幽灵》同样的错误,几乎是创造了该系列史上的低点。《使命召唤13:无限战争》比《幽灵》有所提升,但提升有限。如果你非常喜欢玩单人FPS剧情战役,那么今年你有非常多的选择,没理由在这里浪费太多时间。

多人游戏

《使命召唤13:无限战争》的多人游戏是亮点,是该系列一直以来的亮点,即使当单人战役很精彩的时候,多人游戏也同样闪亮。谢天谢地,《使命召唤13:无限战争》的多人游戏没有太让人失望,你猜成功秘诀是什么?遵循《使命召唤12:黑色行动3》的成功经验。

《使命召唤13:无限战争》延续了“选10”系统,玩家可以从大量武器、配件、装备、perk技能中选10个自由搭配,这个系统非常棒,容易理解而且组合自由度高。玩家需要根据自己的打法和地图目标进行深层次的取舍,但又不像《幽灵》的“创建士兵”系统那么复杂繁琐。在“选10”的基础上,游戏内还有连续得分奖励和职业系统,这意味着玩家不需要为了驾驶载具而放弃武器类型的选择,而且职业系统可以保证每个玩家至少会有三个技能。

职业系统决定了玩家的基本战场定位。Synaptic 是高速灵活的游击手,Stryker 是建造炮塔的阵地战专家。每个职业的模型都很独特,一眼就能区分开来,不过真正区分不同职业的还是他们各自搭配的Trait技能和Payload技能。比如FTL职业可以装备“清除器”Payload,用手枪秒杀敌人,或者也可以装备“相位转移”Payload,可以进入另一个相位,躲避全部上海。而FTL职业还可以从三个Trait被动技能中选取一个,创造更多灵活性,例如“感知”Trait,当你屏幕以外有人看到你的时候会有提示,这是《黑色行动3》里面“第六感”perk技能的翻版。

所以职业系统对玩家进行了一定程度的限制,但同时也鼓励玩家在基本限定的基础上自由发挥。这也让你在面对敌人的时候需要先探清虚实,不能根据职业外观就完全判断敌人的打法特点。“选10”系统也是同样的作用,可以组合出许多种灵活的搭配。

《使命召唤13:无限战争》的多人游戏节奏也要比《使命召唤12:黑色行动3》更慢,笔者觉得这是一次有必要的调整。因为《使命召唤》这么多年来一直都是越来越快,而《黑色行动3》对于移动技巧的重视带来了难度的提高,让许多人吃不消。所以现在的平衡调整可以让所有技能水平的玩家都能玩的开心,同时也让高手有发挥的空间,所以放慢节奏是很明智的。

唯一的问题在于,节奏的调整是通过复活系统实现的,本作的复活系统专门惩罚那些离开队友的孤狼玩家。玩家死后等待复活的时间取决于许多因素——可能是你与队友的距离,可能是你与敌人的距离,可能是你与守护地点的距离。最佳条件下,你只需要等待几秒就能再次投入战斗。而最坏条件下,你可能会在敌人面前复活,复活以后立刻被打死。这个问题在小型地图里最严重,因为大家都很分散,复活系统的逻辑很难正确判断安全的复活点,而刚复活就被打死是最不好玩的游戏体验。笔者过去几天以内遇到过许多次,每当我脱离队友包抄绕后的时候就容易连续被杀(相反的情况也发生过,走着走着就捡到一个刚复活的人头)

另一个很大的问题是,通过这么多次联机比赛,目前似乎全都是采用p2p的方式建主并联网,而不是像《黑色行动3》那样有专用服务器。专用服务器已经是当下射击游戏的标配了,因为这种方式对于所有玩家都很公平。服务器对每个人的数据都是一视同仁的,区别只在于玩家自己的硬件条件。而p2p建主的游戏,服务器是由某个随机玩家的电脑负责充当的,使用服务器的玩家有优势,因为其他人都有延迟,而服务器自己没有延迟。

《使命召唤13:无限战争》多人游戏中,你看到的东西和服务器后台看到的东西不一样。一部分是因为延迟,另一部分是因为p2p的联网方式(如果动视其实用的是专用服务器,那么就是服务器资深问题)。所以虽然游戏本身可以在60FPS下流畅运行,但却因为服务器问题而无法发挥出应有效果。

本作的地图设计有许多巧妙的地方,科幻背景造就了许多创意空间。场景设计师也充分利用了各职业的特技,为高手玩家提供了许多炫技空间 —— 许多交火地区都有一些隐藏的小路,只有通过贴墙跑和二段跳才能到达。这种杂耍跑酷的枪战体验是《使命召唤13:无限战争》最棒的部分,高手玩家将会在空中贴墙跑对撞,像中世纪的骑士长枪比赛一样决斗。

Mayday 和Skydock等地图非常依赖贴墙跑,不过和贴墙跑的竞争对手《泰坦陨落2》比起来,本作的贴墙跑地区比较受限,并不是所有墙壁都可以贴墙跑的,究竟能不能只有试过才知道。所以在游戏中如果遇到狭小区域,你就会变成移动靶子,如果你的对手在窄巷的对面瞄着你,你无法平移、无法贴墙跑,只能径直往前走。

Breakout 地图不存在这类问题,布局相对更加传统,交货地带很明显,蹲坑地点也很明显。不过玩家可以通过贴墙跑利用那些不起眼的绕后路径。只要有贴墙跑的结晶,长长的走廊就不再是问题。虽然本作的贴墙跑不像《泰坦陨落2》那样可以利用全部垂直墙壁,但依然发挥到了应有的效果。

地图设计和玩家所选的出门装之间的平衡是《使命召唤13:无限战争》最擅长的,该系列一直以来都需要玩家根据地图和自己的战术分工来搭配装备和技能。而《使命召唤13:无限战争》通过出色的地图设计和低门槛(高上限)低能组合和多样的武器种类,允许玩家在战斗前进行精心谋划然后再执行策略并完成任务。

按照以往的惯例,《使命召唤》的任何多人游戏问题都会在后续更新中得到解决,复活规则可以修改,避免出现一出生就被杀的悲剧。而性能更稳定的专用服务器也一定会逐渐启用。

太空僵尸

《使命召唤》继续启用了僵尸模式,这也算是另一个逐年更新的系列游戏体验。如果你以前没玩过《使命召唤》的僵尸模式,或者根本没玩过《使命召唤》,那么今年的《使命召唤13:无限战争》是你入坑的绝佳机会。“太空僵尸”(Zombies in Spaceland)将会让你和其他三个玩家一起来到一座废弃的主题公园,然后面对大波僵尸入侵尽可能活下去。

“太空僵尸”是一个通过实践反复学习的过程,准确的说是通过死亡而反复学习的过程。带有社交互动的死亡比竞技多人游戏中的死亡更有趣,因为这是一种同生共死的体验,如果一个队友倒下了,你们必须扶他起来坚持下去,如果你自己倒下了,你会深感自责,觉得自己拖累了队伍。所以竞技模式中你会希望自己快点复活,而在僵尸模式中你会和队友一起努力不死。

不仅如此,僵尸模式本身也非常有趣,每当你倒下并且无法被队友复活,你就会进入死后世界小游戏,如果成功过关就能赢回一条命。小游戏的种类很多,有滑雪球、有水枪射击,总之要想赢回一条命需要付出很大努力。

游戏地图也很无厘头,这里有过山车,有滑梯,还有 David Hasselhoff在旁边做DJ。场景中还有各种陷阱,比如旋转飞椅失控以后碾压大群僵尸,还有其他游乐场主题的道具可以利用。所有场景道具都会循环出现,所以玩家需要增加对地图的熟悉程度才能有效利用一切资源。不仅需要知道自己应该到哪去,而且还需要知道最快的路径。

玩家活着的时候会获得游戏内货币,而货币的分配是求生元素的核心。你可以花钱打开一扇门,但开门以后钱可能不够买新的武器,你只能继续用初始武器或者回到最初的地方购买低级武器。你也可以选择一直攒钱不花,但这就会把负担转移到队友身上。

当我找到配合默契的队友以后,闯关就开始变得非常顺利,玩家之间错开冷却用大招,很容易打出漂亮的配合。你避免不了会遇到瓶颈,需要加深对游戏的理解才能突破,这种时候僵尸模式的紧张刺激感又会回来,你一边被boss追杀,一边想要引开僵尸群,给队友制造复活的机会,同时尽量节省弹药。然后你会随便买任何一把能买得起的枪,因为任何枪都比初始的手枪好用。最后你会死掉,和其他人一起死掉。

当你再重新开始的时候,你会对游戏有更深入的了解,或许某个强大的路人会带你多坚持几波。套路都不复杂,但很有效。和多人模式一样,僵尸模式也很大程度上借鉴了Treyarch的前作。相比之下《黑色行动3》的僵尸模式重视的是暴力血腥和滑稽恶搞的混搭,打造二流电影的廉价笑料,而“太空僵尸”则更加重视单纯的疯狂恶搞。

结语

《使命召唤13:无限战争》的内容很多,不过如果你玩过去年的《使命召唤12:黑色行动3》,那么你不会在这里找到太多新奇的东西。单人战役可以无视,多人竞技需要技术上的完善,唯独搞笑傻缺的僵尸模式让我流连忘返。本作或许无法在一个充满射击大作的年份脱颖而出,不过依然制造了我们所熟悉的《使命召唤》标准游戏体验。

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