漫谈日本自制恐怖游戏(四)
by 东方未明 Jul.3,2015可能有些读者会觉得,这些免费游戏大同小异,刚开始接触尚且有些新鲜,但玩多了不免会感觉重复,大失兴致。的确,免费游戏由于都是个人制作,大多雷同。
然而正如《阿甘正传》里面的那句名台词:人生就像一盒巧克力,你永远都不知道下一颗是什么味道。在繁杂的免费游戏当中,总是有那么几款作品,有那么几个作者是个性到令人发指的。而就有一位如此这般令笔者本人又爱又恨的作者,不得不专门开辟一章来向读者们批(an)判(li)一下。
此君名曰「粉粉粉粉粉」,通称「粉五」。此君的特别之处,说来倒很奇妙。论其作品形式,其实跟《青鬼》也无多大区别,无非是在解谜途中会突然出现怪物,然后玩家要么使劲逃跑要么寻找东西触发机关阻止怪物;论游戏的美术设计,初次接触的人必定会感到无语,原因此君喜欢用他那拙劣简陋的手绘画风作为游戏的CG插图,一种地雷渣作的感觉扑面而来;论游戏故事,更是推进莫名其妙,内容无厘头尻,明显就是边做边想,想不到就糊弄过去。
因此国内同好者们对此君昵称「渣渣渣渣渣」「渣五」「业界毒瘤」。唯一尚可称道的,大概也只有比较高产,在一个作者大多只有一两个作品的免费游戏界,他先后完成六款作品,长度有长有短。
按常理推断,这样的作者根本就不值得大书特书,因为大多数免费游戏的作者其实就是这副德行。那粉五到底有什么地方值得笔者在这里花费口舌呢?
中国有句老话叫「物极必反」,当某样事物类型化到极致的时候,反类型化,或者说将类型化消解的事物就会出现。这种变化有时未必是彻头彻尾的颠覆,而是在类型化符号的基础上进行变异、发散。
粉五的魅力正是在于此,他总是用一种很恶搞戏谑的态度来制作恐怖游戏,通过恶作剧般的惊吓手段和莫名其妙的故事设定来让玩家产生一种差异感。而这种差异感所带来的新奇是其他作品所没有的。一如电影领域当中的「邪典电影」(Cult Film)和B级片,未必都是制作精良的大片,却拥有极其独特的Sense(笔者找不到更好的中文对应词),这就是粉五最独特的地方。
要谈粉五,先得说起他早期的作品《古代遗迹大冒险》。
这是一个只有解谜没有任何剧情可言的动作解谜游戏。篇幅很短,撇开解谜时间大概也就十来分钟的游戏流程。然而在这个小作品里面已经开始展现粉五的坑爹本质。不论里面存在大量「孔明陷阱」,里面其中一个怪物像素图,看上去就是一个脸长在背后,光着大屁股不断抽搐扭动四肢的橘子色恶心巨人,完全意味不明……
游戏为存盘点制,但设置点相隔十万八千里,中间往往都是一些变态的陷阱机关,因此难度非常高,不是有自虐倾向的人恐怕都不会把游戏玩到底。基本上,《古代遗迹大冒险》可以算是粉五在奠定自己风格前的试验品,该作的一些特点在粉五的续作里基本都有所继承。比如坑爹的即死陷阱,一点都不科学的存盘点设置,莫名其妙的美术设计。续作不仅有所继承,还「发扬光大」,有过之而无不及。
粉五:跟得上我的节奏吗?
之后粉五还做了一个极短篇游戏。这个游戏比《古代遗迹大冒险》更短,同样可以算是粉五风格的试验品。这款游戏叫做《ンアッー!(≧Д≦)》——没错,它就叫这个名字!
这款按照字面意思直译叫做《嗯啊》的游戏算是奠定了粉五的另一个传统:完全不知道在表达什么的命名方式。笔者见过起名字随便的人,就是没见过起名字如此随便的人。其实这个标题也不是粉五闲着没事这随便敲键盘就敲出来的,竟然还是有所捏他。这个名字捏他自NICONICO动画上很红的「药学」(真夏の夜の淫夢)系列,该系列的性质就跟「兄贵」的「哲♂学」基片一样,不同的是「药学」系列是岛国自产,而且都有故事。
只是故事大多意味不明,因此产生了很多谜之名台词,这个「ンアッー!(≧Д≦)」就是其中一个。粉五的另一大传统就是在自己的作品里塞一大堆这种药学梗(早期还有不少兄贵梗),发展到后来甚至这种梗还参与到故事和谜题当中,可谓「恶劣」到极点……
这款小游戏如果仅仅是这样的话还不足以代表什么。这款游戏另外一个元素在之后更是成为其作品的标志:总是在一些出其不意的地方突然跳出怪物制造高能反应。而且每次出现的时候必然伴随着刺耳的怪物叫声,绝对能把人吓出心脏病来。在这些小游戏的之后,粉五的作品开始转向有完整故事的长篇作品,据笔者调查最早的长篇作品应该是《亲鸟之子》(親鳥の子)(看,又是这种完全不明所以的命名)。
故事讲述玩家所扮演的主角醒来后发现被困在某个房间,随着故事推进才发现原来某个邪恶宗教想复活邪神,于是拉了一堆人来当活祭品,主角不幸被他们选中。这款作品单从故事而言枯燥得可以,人物塑造也基本没有,只在一些小情节上比较搞笑。
但这款作品开始充分地展现粉五设计坑爹陷阱的才能,一堆事先完全没有提示只要按到就会触发的即死陷阱,以及开个门就突然跑出怪物追你九条街的奇葩设定。最狂气的当数最终BOSS的追击战,BOSS会突然加速、瞬间移动到玩家前面、翻转玩家的方向按键、特定条件下以玩家不可能摆脱的速度Dash……没在最终战死个五六次以上是不可能通关的。
粉五的第二部长篇作品叫《救了个命》(スクッテー)(依然是个原文就意味不明的名字)。
《救了个命》讲述女高中生近藤千代(昵称こんち。其实是个倒语,反过来就是小○鸡的日语说法)因为去废墟拍幽灵照片而失踪,她的好友阿部真里纱(这名字目测是阿部高和+魔理沙)前往废墟调查而遭遇恐怖事件的故事。
故事很简单,最终也没什么出人意料的发展。但这次开始粉五作品对于人物的塑造开始有点性格了,两个主角虽然剧情不多,但也挺让人有所印象,不想之前的作品那么面目模糊。
近藤千代初登场
从本作开始,粉五的作品开始成形另外一个惯例:用他手绘的怪物插图来突然震你一下。虽然他是个绘图力很渣的人,但他有一颗大触的心,总是孜孜不倦地画各种看上去很廉价的怪物CG来制造高能反应。笔者一开始是觉得很滑稽,但看多了之后反而有些感动,粉五这家伙其实对自己还是有所坚持的。
试想一般人写出很烂的字,画出很渣的画,恐怕都会觉得很害羞,下次再也不敢展示出来吧?但粉五就是脸皮厚,不怕你们说他画得渣,依然以一颗大触的心态去做游戏,依然坚持用自己的风格表现自己。想想他用几年的时间做出四部篇幅都在1小时以上的长篇作品,此君还是蛮有信念的。(不过即便如此,诸位还是千万不要在bilibili搜索「粉粉粉粉粉」+「小恶魔」,千•万•不•要)
茂美惊艳登场
自《救了个命》,粉五系列游戏的世界观也开始有了一些定型。首先是从此作开始,粉五的作品多多少少都会跟前作有一定的联系。比如《救了个命》中负责吓人的反派怪物「茂美」(名字来源兄贵梗),在后面的作品中还会在一些细节中提到。
《救了个命》还有一个短篇附赠版,讲述了怪物「茂美」的来源。没想到的是,一向以鬼畜高能闻名的粉五竟然在这个短篇里化身「爱的战士」,玩了一把温情虐心,「茂美」的身世其实是一个相当悲凉的故事。这种鬼畜当中带点虐心的剧情风格也开始延续到后面的作品。
茂美凝望着陌生的天花板
粉五第三个也是最出名的一个长篇作品便是《明美谭》。《明美谭》相对于前面的作品,故事是丰富了不少,至少有头有尾,知道发生了什么。而且标题名字也至少能理解字面意思了。
不过游戏本体依旧延续粉五的鬼畜本性,谜题偏难,一些机关陷阱要你转个弯才想到解决办法。各种谜之设定更莫名其妙地放在游戏里,比如女主角下田霜子上身穿着三天没洗的上衣,下体是已经发黄的内裤,基础属性「体臭999」……
传说的诞生:体臭999
《明美谭》的故事讲述日本的19岁女生下田霜子所居住的村庄有一个习俗,每天都要向他们村子的守护神「王」献上贡品,如果贡品有什么损失的话,「王」就会降下罪罚。下田霜子作为负责上贡品的负责人一直以来都恪守教训。
直到某天她因为肚子饿,打起了吃贡品的主意,继而发生了一连串的恐怖事件。而标题中所写的「明美」是其中一个重要角色,全名「花谷明美」,是一个衣着朴素,长得一头红色长发,既温柔又坚强的神秘女生。
她自称以前曾经是这里住民,现在是回来拯救大家的。故事的最后,明美为了拯救霜子,甘愿接受村民说她是「偷贡品小偷」的指控,作为替死鬼倒在村民的乱棍之下。这段剧情是粉五少数做得非常煽情的感情戏,虽然他的CG还是画得相当简陋,但不知为何却有一种反差萌——正确来说是反差虐。
《明美谭》游戏截图
纵观粉五的作品,笔者发现粉五虽然设计机关陷阱非常鬼畜恶心,但故事都有一个相似的主题:牺牲和奉献。他的第四作《朝圣者》(ピルグリム)便又出现这个主题。《朝圣者》的故事讲述女生「花夜明美」有个很宠爱的妹妹稻子,稻子却在夜里神秘地一个人出门。
明美尾随而至,却发现妹妹走进一扇凭空出现的大屋。为了调查妹妹的异状,明美也随之跟了过去,由此展开了恐怖冒险。在其中一个结局中,明美会为了救出妹妹而自愿牺牲,向魔女许愿继而被魔女索取灵魂。笔走至此,笔者觉得粉五的作品看似鬼畜,但其实也有点情怀在里面。只要这家伙好好讲故事,好好塑造人物,做出来的作品还是挺令人感动的。
《朝圣者》游戏截图
限于篇幅,关于这位奇葩作者就介绍到这里。其实还有很多值得介绍的其他免费游戏,但再讲下去就收不回来了。笔者在这里花力气介绍这位作者,无非是想表达免费游戏这种体裁其实更注重的是抒发个性,展现自己的创意,不必拘泥在要和商业游戏比质量上。欣赏这类游戏,首先要放下对游戏的成见,这样你会看见一个全新的世界。
黎明:对中国恐怖游戏的展望
整篇文章虽然写的是日本的免费游戏,但其实也是希望通过介绍这些作品来让大众知道这样一个领域,继而带出这个领域还没有我们国人作品一席地的事实。基于政策原因,我国的商业作品如果要讲纯灵异鬼怪的话在审批上会很困难,某些类型的更是直接不能过审批(电影,电视剧)。
商业作品往往都是以「奇幻」「玄幻」「仙侠」之类的标签来打擦边球,终究这类作品还是不能堂堂正正在大众面前出现。而免费游戏这个平台却是没有限制的,是我们可以大展拳脚的地方。那些山精河妖,魑魅魍魉,荒山野岭,义庄棺材……哪个不是改编成恐怖游戏的好题材?有一座宝库就放在我们面前,可是谁也不懂去拿,岂不悲哉。
有人看到「免费」二字,可能就会失去兴致了,觉得努力了也不会有所回报。但试问日本免费游戏的作者们又何曾想到自己的作品会如何?市场,其实还是靠作品堆出来。只有这个环境里有大量好作品,人们才会注意到他们的价值。《东方》系列也不是自诞生开始就有人气至今,它也是一步一个脚印累积人气,获得二次创作的剧烈反响,继而有今天的成绩。
笔者认为,国内某些游戏创作者们也应该戒掉那种「做游戏只是为了成名获利」的浮躁心态,好好想一想,为何某些所谓的大投资神作,其质素有时甚至不如人家几个人做出来的免费游戏。
恐怖游戏所带来的,有时并不只是恐惧。在惊恐过后,我们才会鼓起勇气,去迎接新一天黎明的到来。这或许就是恐怖游戏经久不衰的原因吧。