战棋游戏与其丰富的内涵(5)—不同的风格,相同的本质
闲聊战棋,聊到这第五篇,也难以再写出什么花样的。手头还准备了《情热传说》“龙女仆”的底稿没有正式开始写。在此最后一篇,来说说游戏风格的问题。战棋游戏总量繁多,笔者虽自命玩的很多,也无法面面俱到。一些游戏设计全凭印象,多有疏漏,意在启发,还望海涵。
在第二篇登出的时候,就有人微信问我:“怎么还不说战锤、DnD?憋死我了。”确实这两个游戏在都是战棋里的名作,但我却定然不会在文章里提及,为什么?——我没玩过。现今游戏数量巨大,我们往往会根据自己喜好来选择游戏。对于战棋游戏,不同的风格成为玩家筛选游戏的第一层篾子。
从中国游戏玩家的角度来说,战棋游戏的风格大体分成三类:日系、中国风、欧美风。
日本是电子游戏的起源地之一,在Game Boy上就已经有很多相当成熟的战棋游戏。韩国中国一些战棋游戏也在画面和战斗模式上模仿日系游戏,可以说日系战棋是我们对战棋游戏的最初印象。那么日系战棋的具体风格是什么呢?叫我来说就是幻想风。在
色彩上明亮清澈,角色正邪分明、游戏充满着正义和积极向上的元素。日系的幻想风里,虽然常常有日本传统色彩的角色出现,但有趣的是,角色名字却往往是外文名字。大量借鉴欧洲神话设定,特别是北欧神话,这也是日系幻想风的一大特点。
与日系风格对比鲜明的当属欧美风,或者说中古欧洲风格。虽然玩过的欧美战棋不多,但大体感觉都是色调黑暗,人物情感压抑,充满着骑士剑和黑魔法。这些设定和中世纪背景的RPG一贯的风格不谋而合。就算是《旗帜传说》这样画风清丽的作品,也脱不开沉重压抑的历史氛围。
而中国风的战棋游戏,在很大程度上借鉴日系游戏的风格,往往在画面上也清澈明亮。与日系游戏里的普世观念不同,中国风的游戏往往贯彻的是侠义文化,讲究快意恩仇、敢爱敢恨。由于中国风游戏时以武侠小说的世界观形式为背景的,魔法、召唤术这些东西就不复存在,取而代之的是气功、内力的一些类似设定。
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虽然风格上有这如此差异,但其本质还是一样的。比如魔法世界里的远程魔法,成了武侠世界里的隔空点穴、暗器之流。而魔法世界里的范围技,成了武侠世界里的近身气功和远程的“漫天花雨撒金针”。而发动魔法的MP在武侠世界里成了内力或者精气这类设定。
在一些细节上有时也略有不同,河洛的武侠游戏里,所有技能都是依靠内力而发动的并参照内力损耗量来计算伤害。在《武林立志传》里则是把硬功和内功区分开来,硬功不消耗内力但消耗力气;内功则类似魔法,消耗内力值,范围大有属性区分。(九阳神功vs九阴真经?)
内在既然相同,从战斗的角度讲,各个游戏也差不了多少。更多时候我们买游戏买的还是那份认同感。由于从小玩日系游戏的缘故,或许我对日系战棋多少理解的要容易些,再加上日系幻想游戏本身就没什么内涵,还是会选择入手的。
而国产单机近几年略有抬头之事,本着从小电视上放金庸古龙培养的侠义情怀,以及对游戏里大开大合的武功动作的喜爱,顺便支持下国产游戏,所以近几年的国产武侠游戏和战棋游戏还是选择入手吧。至于中古欧洲风的战棋游戏,那呆滞的攻击动作,黑暗的音乐和画风,还有正常到不能再正常的人物比例(果然还是动漫比例看得舒服),欧洲的一些战棋游戏很自然被国内玩家忽视。甚至有破解版也不屑一顾。
文/喜多春静
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