体验物流在战争中的巨大作用。
光看这个游戏的名字就很难想象成RTS游戏或《文明》系列、《前传》系列这样的战略游戏。
其Steam热门标签上的“策略角色扮演”,似乎也验证了这一想法真实可信。编辑部里的所有老师,包括接手这篇评测的我,都是抱着这么一种看法来对待这款游戏的。然而,事实证明,《征服的荣耀:围城》这款游戏,与什么RTS,什么战争策略,完全没有一毛钱关系。这个标题的迷惑性,堪比网友刷到那些“男默女泪”博人眼球的UC标题,点进去却发现根本不是一回事。的确,这个游戏中有“战争”,有“策略”,甚至还有“生存”和“时间管理”。但玩家在游戏中并不是什么“天降”的指挥官,也并非浴血前线久经沙场的老兵。玩家要扮演的,是一个类似“后勤总管”的角色——而后勤,在传统的策略游戏中,往往属于为了游戏性而被刻意忽视,或者着墨甚少的部分。
这并不意味着后勤在战争中不重要。相反,后勤往往是引导战争胜利的最大保障。所谓“兵马未动,粮草先行”就是这么一个道理。不过,《征服的荣耀:围城》中的后勤工作,远比你想象得要更加憋屈——你只能操控寥寥几个平民,在夜晚无人的时候,像贼一样进入敌占区拾荒,还不能被敌人发现;白天还要解决孤城带来的生存问题,以及守城士兵的各种要求。
毕竟,按照游戏的设定,玩家所在的城市被敌军侵略,所有幸存者和剩余守军,只能龟缩在坚固的城堡内坚守,等待援军支援。在这么一个被敌军团团围住的严峻情势下,游戏名字里的那个“围城”,还真是扎眼——毕竟,我原以为玩家是围困敌人的那一方,谁知道反了过来。
好在,游戏的时代背景设定为中世纪欧洲,当时的攻城手段并不是很发达。加上敌军还带着“北方蛮子”的设定,要不区区一个城堡,早就被强拿下了。不过,玩家要扮演的中世纪平民也确实惨,自己的吃饭问题都还没解决,还要给守城的士兵提供足够的食物、武器和药品,否则守军一旦撑不下去,等待玩家的就只有灭亡。
光从这点来看,这个游戏的着重点之一,就是生存。为了生存,玩家扮演的平民只能白天努力工作,晚上摸黑拾荒。在有限的资源和人力下,存活下去并通关游戏。如何更好地处理和运用收集得来的资源,模拟经营的相关内容就显得十分重要。是做成一下能满足大量需求的一次性物品,还是走“可持续发展”道路,通过种植等方式让资源细水长流,都需要玩家做出选择。顺带一提,对平民心情、饥饿程度、健康状态的管理,也是游戏模拟经营部分至关重要的一块。
俗话说,“人是铁,饭是钢,一顿不吃饿得慌”。心情不好、生病、休息差、饿肚子,都会影响平民的工作效率。但是食物和饮用水资源,同样是重要的军用物资,这就意味着玩家不得不为了守住城堡,在前期克扣平民的生存资源,因此在这些方面的平衡上,格外考验玩家精打细算的能力。最明显的例子就是,士兵在吃饭方面只吃熟食,玩家由此只能尽可能地多做熟食供士兵食用。而平民却只能靠吃野菜甚至臭鸡蛋来维持基本的温饱。
这就叫“吃进去的是草,挤出来的是奶”。
《征服的荣耀:围城》最大的特色,还是在于游戏强制分为“白天”和“夜晚”两个阶段,且都有时间限制。之前提到过,白天夜晚分工明确,白天干活晚上拾荒。因为时间有限,白天干不完的活,只能留到明天才能完成。夜晚拾荒也受时间影响,因此,尽可能多地在有限时间内收集到更多材料,成为玩家应当首要考虑的问题。
“不就是出门捡破烂吗?那有什么难的”,话虽如此,但游戏制作者会在玩家拾荒的过程中制造麻烦,想必也是玩过生存类游戏的玩家,所心知肚明的一件事。首先是城市区域的划分,不同区域内,能捡到的素材也各不相同。例如,在市场,玩家能搜集到更多的基础素材和食物,但武器和药品稀缺;在高城,隐藏着很多武器,但能收集到的食物却少之又少。一般来说,玩家只要按照提示,去相应区域“按需拾荒”即可。但是,不同区域间有阻隔,并非畅通无阻。
剧情的解释是敌军占领城市后大肆破坏,甚至屠城,导致各区域间的通道被断壁残垣给堵住了。这么看来,制作组如此设计确实有些道理,也不是平白给玩家增加游戏难度。
不过,敌占区里最大的风险,永远是在城市中巡逻的敌人。忍饥挨饿还不得不半夜拾荒的平民,遇到敌人大概率是个死——也不至于,在游戏设定上,只要你跑得够快,敌人就追不上你。真要操作,使用平民打死敌军士兵也不是什么难事,只是实际收益和付出的代价完全不成正比。玩家大概率只能从敌人的尸体上搜刮到一些破烂的兵器,还得自己修理后,才能交给守军使用。但是被敌军发现的后果,则是夜晚城市的警戒等级拉满,真正实现“三步一岗,五步一哨”。
在如此森严的戒备下,会大大增加玩家夜晚拾荒的难度,甚至很有可能在连续几天内,让玩家在夜晚无法进行任何活动。这就意味着,玩家会遇到资源用尽,却无法收集的困境。这也正是这款游戏最大的难点。联系到敌军几天一次的攻城行为,很大概率会撑不过去。
因此,夜晚在收集资源的同时,避过敌军搜查就显得尤为重要。这个游戏并不提倡玩家直接和敌军正面战斗,只要安心在后方做好援助工作,保证守军的需求和开销就足够了。
很显然,游戏制作组在逼着玩家“苟”。“苟”虽然有用却很憋屈,也限制了玩家对其他玩法的开发。最终导致的结果,就是游戏的可玩内容并不多。尽管游戏设置了多周目和不同的难度,但依旧还是一样的“苟命”,一样的套路,不仅重复度过高,缺乏新鲜感,还会让玩家感到厌倦。
官方能想到的,就是增加更多的剧情以及不同剧情抉择下的结局了。说实话,这确实是个好办法。光是枯燥地制作生活必需品和收集素材,一些玩家未必能够坚持下去。这时候用一些剧情选项来推动游戏节奏,至少还算是让玩家体验到了一些新的东西,顺带能给玩家接下来需要做什么,提供一些暗示。
除了玩法单一,流程短外,游戏在设定上还存在一些问题。像是身经百战的士兵追不上一个饥寒交迫的普通平民就算了,休息了一晚的平民,身体状态竟然比通宵拾荒的平民还要差——无论是心情、饥饿度还是口渴程度。
总的来说,《征服的荣耀:围城》作为一款生存策略类游戏,其核心玩法的完成度还是相当不错的。无论是白天的工作和制作道具,还是晚上的出门拾荒躲避敌人,都挺有意思并且合乎游戏背景。与任务相关的一些剧情和选项,也能称得上是不错的调剂。但整个游戏可玩内容少依旧是事实,玩法少,重复度高也是这个游戏实际存在的问题。
就看游戏在之后的更新上,能不能增加更多的玩法和可玩内容。