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椰岛游戏昵称小众、游戏网名昵称ins小众…

时间:2023-02-18 22:23:31 阅读: 评论: 作者:佚名

早年做iOS手游意外成功、之后《决战喵星》被微软选中登录国行Xbox One平台,到如今开发风格迥异的原创游戏、接手学生作品在Steam发行,承办国内的GameJam。椰岛游戏做的事情似乎并没有一个一贯的套路,甚至有点不务正业。它游走在国内独立游戏人之中,却又没有游离在商业丛林之外;它的老板笃信原创游戏能带来最大的价值,却也为愈发激烈竞争的市场环境发愁。

■ 从独立游戏到商业作品

椰岛游戏在上海常德路一栋平常的商务大楼中,门口朱砂色的背景墙上投影着“Coconut Island”的公司标志,椰岛是按CEO夫人的博客名起的。进门的右手边的柜台上摆着由积木拼成的椰岛树,旁边放着《进击的巨人》《街霸》等作品里的玩偶;左手边是一间休息室,摆放着PS4、电视和两个豆袋沙发,再往里走才是办公间,其间的桌子上摆放着凌乱的游戏草图、便签、私人的手办还有游戏盘。桌子间没有挡板,办公间在柔和顶灯的衬托下也显得很有生活的氛围。

椰岛游戏的CEO鲍嵬伟没有自己单独的办公间,有时会在会议室,有时就坐在靠窗的小沙发上处理文件。他是国内最早一批在App Store做手游的独立开发者,早在2009年6月,为熟悉App Store的审核流程,他做了一款实验性质的拉卷纸游戏《iDragPaper》,意外获得了1000万的下载量。不过,后来他也做过《是男人就下100层》的山寨作品,但并不成功,反倒因此被倒逼着坚持做原创游戏。

之后椰岛做的几款手游《Finger Balance》《决战喵星》都得到了App Store的编辑推荐,鲍嵬伟说:“椰岛的商业模式是建立在苹果推荐的基础上的,实话说这样的模式是很不健康的。我们也想努力摆脱这种模式,但我们的游戏还是要尽量做到能被苹果推荐的品质。”

鲍嵬伟把自己的主要受众定位为中产阶级玩家,他们主要来自一二线城市,高中以上文化水平,有不错的收入,不喜欢特别low的游戏,追求一定的审美品味。“我觉得这类人是有游戏需求的,像《决战喵星》仅仅就靠一个创意和无尽模式,就吸引了许多这样的玩家。”

在公司最初期的时候,鲍嵬伟对于赚钱并没有特别大的野心,当时App Store还是独立开发者的后花园,没有受到国内页游、端游习惯的沾染。当时鲍觉得做一款售价0.99美元的小游戏,每款赚个三五十万就很不错。如今App Store愈发惨烈,椰岛工作室也成长为20多人的团队,维持公司的持续经营是必须要考虑的事情,鲍嵬伟的办法是用已成功游戏的续作,来支持有创意的新作。

“我们接下来将会有3款产品,《汐》是一款实验性质游戏,正在申请Steam绿光推荐;《决战喵星》是我们以前最赚钱的游戏;而《超脱力医院》会是接下来我们最赚钱的游戏;再然后,《决战喵星2》会是一款中型的F2P游戏,它会是未来最赚钱的游戏。每一款都比上一款赚钱,这也挺不错。”伴随着鲍爽朗的笑声,三言两语他就把未来的“商业计划”兜了底。

■ 《超脱力诊所》:魔性搞怪的动物医院

1997年由牛蛙公司开发的《主题医院》许多读者可能都不陌生,你要凭借一己之力来保证一家医院的独立运行,治愈各种有疑难杂症的病人,挣更多的钱还要保证医院设备不会爆炸。虽然现在看来这个模拟经营类的游戏有些简陋,但在当年也是玩起来就停不下来的作品。《超脱力诊所》是椰岛工作室最新的手游作品,也是一款以医院为主题的游戏。

它最早出现在椰岛游戏内部的GameJam上,当大多数项目都告一段落的时候,每年椰岛内部都会举行GameJam用来给新游戏立项。相比于对外的GameJam,内部的GameJam更多出于对商业的考量,也不会限制在48个小时完成,一般会安排一周的时间。在鲍嵬伟看来,“如果一周做出来的Demo都不吸引人,那么再给6个月也是一样的”。评审阶段大家都会表达自己喜欢哪个作品,想要参与什么项目,公司再挑选合适的作品开始立项。

《超脱力诊所》是去年11月GameJam上的幸运儿,一共配备3个人约50万的成本。它开始的设想是参考开罗游戏系列,做一款系统多样、数值合理的放置类游戏。背景是关于一所神经病医院,最早的主角是人。后来,主策张俊鸣想依附当时正在上升期的《决战喵星》做一个像外传系列的作品,要在喵星上开一家动物诊所。

但后来愈发扭曲的画风主导下,《超脱力诊所》已经跟《决战喵星》毫无关系了,游戏整体充斥着一种戏谑、搞怪的调性。诊所里的病人,既没有头疼脑热、也没有感冒咳嗽,但这些人还是甘愿来到这家动物诊所被各种整治。在日常生活中常被调侃的“强迫症”、“洁癖”、“选择恐惧症”等社会病,是这家医院医生的专长。

按病情细分的诊室是游戏里最基本单元,最早张俊鸣想做成《Tiny Tower》风格一层层的结构,但实现效果更像是建筑,而不是经营医院的感觉。《主题医院》解决方案引起了团队的注意,虽然是款老作品,但它对诊室氛围的营造就很不错。

在诊室你能安排更好的医生,通过升级诊室,放置观赏植物、音乐等道具提升病人的满意度,满意度越高治疗时间随之缩短,自然收益也会更高。游戏玩法并不新鲜,感觉像是另一种形式的“农场”游戏,每隔一段时间上来收一下奖励。医生也是影响病人治愈速度的变量,你可以最简单理解成种菜类游戏里的种子,稀有度越高的医生,治愈病人的速度越快,有些医生还有自己专长的疾病。

就和许多放置类的游戏一样,《超脱力诊所》的成长线很单一,归结起来就是“发现新的疾病——开新诊室——提升诊室满意度——赚更多的钱和黄油”的循环。前期很新鲜,后期升级流程长,难免会给人拖沓、疲劳的感觉。策划张俊鸣也觉得有点单调,打算在后续的版本中加入随机事件、丰富满意度系统等内容。

《超脱力诊所》最出彩的是它独特的手绘插画风格,摆脱了烂俗的呆萌人设,角色看起来都有点“邪”、脱线搞怪无厘头,还有一种坏坏的萌点,又契合神经病的主题。虽然单独看每个动物都有点魔性有点糙,但归置在一起又合情合理,十足是一群“疯子的乌托邦”。

如此浓郁的个人风格都拜主美陈奕辰所赐,所有的美术都只由他来操刀,因为无论是同事还是“外包”都完全驾驭不了。中国美院毕业的陈奕辰平时就喜欢画插画,按他的话说“这是用来泡姑娘的”。为了追求与众不同,他刻意在游戏作品之外寻找灵感,像中国夸张荒诞的老动画《阿凡提》《骄傲的将军》、老式说明书里插画、古代出土文物展、小学门口“很丑很丑拿锣的猩猩玩具”、《怪医黑杰克》漫画等都是他的灵感来源。

以前要他要随其他美术的风格走,做得会比较随性,但《超脱力诊所》就是自己的“亲儿子”,在设计游戏的时候自然会更加周密,细致到地板的颜色、物品的遮挡都会反反复复地修改。陈奕辰很热爱《超脱力诊所》,有一次他发现自己在GameCenter第一名被测试的玩家超过了,他就拼命去玩要赶超回来。

解锁更多的疾病是推进游戏发展的主要动力,为了调动玩家的收集欲望,团队为每种疾病都搭配了一只有代表性的动物,配合一段脑洞大开的治疗方案,用黑色幽默的方式,对现实世界戏虐嘲讽。

比如选择恐惧症患者是有着5只手的冒汗章鱼,它要在5秒内在天猫、京东;Android、iOS;麦当劳和KFC做出选择,不然就要被机器人拍打;自拍成瘾患者兔女郎,在按下拍照的瞬间,医生会故意戳她一下,原本摆好的脸瞬间变成惨不忍睹的面孔,随着微信发出。

每间诊所的动画设计都是脑洞大开的结果,首先策划自己要觉得搞笑。诸如“海外代购的海带君”因为笑话太冷被砍掉了,还想为“剁手症”设计的蜈蚣也因为动画实现太过复杂被舍弃。

诊所的广播时不时传出满是嫌弃的声音,“请有神经病的患者冷静等待治疗”、“请患者不要随便跑出医院”,医院的前台也很不耐烦:“打车滚!快付钱!”,让人联想到在医院中问个路都要被医生嫌弃的那种无奈感。虽然有些台词会比较粗鄙市侩,但总体跟游戏主题挺贴切,给我的感觉就是游戏和生活、现实和荒诞其实没有那么远。

游戏另一个亮点就是卖梗,游戏里藏着许多大大小小隐藏的“梗”——点击房间里的PS4,会出现“索尼大法好”“退任保平安”的字样;户外海报是流行的医院广告“关爱男性健康、缓解女性忧伤”;密集恐惧症诊所里有隐藏着波点婆婆草间弥生的头像,她的艺术作品都以密集的波点风格著称;点击学霸汪星人还会弹出“百年高考千年模拟”的标语。策划张俊鸣说:“有些梗藏得很深,但懂的玩家会觉得很兴奋”。

立项的时候《超脱力诊所》计划是一款三个月就能上线的小作品,但中间又经过反复修改,三位员工做了近一年时间。CEO鲍嵬伟认为:“对于原创游戏来说,时间成本比较高,一旦反复了就会改很久,其实也让我们错过了很多东西。我们后来想一旦一款游戏证明是对的,就迅速增加投入推出后续的作品。”如果《超脱力诊所》成功了,《超脱力餐厅》《超脱力超市》等项目很可能会跟上。

■ 《汐》:从学生作品到申请Steam绿光

“你见证了我们历史性的一刻,我们刚刚把《汐》提交到Steam上申请绿光。”鲍嵬伟当时兴奋地跟正在办公室参观的我说道。10月23日对于椰岛游戏而言,是一个特别的日子,他们的首款Steam游戏就这样跟玩家见面了。

《汐》最早源自大四学生廖轶的毕业设计,廖轶当时用Game Maker做了一款偏日式风格的打怪游戏。但全是打怪太枯燥,他就想在中间做一套衔接打怪场景的跑酷系统,希望把它做的很有节奏感,让人觉得非常爽快。于是想到让角色去击打关卡里的浮石,击打石头就能向上跳跃,有种音游的节奏感。

廖轶并不满意自己的毕业设计,但他喜欢“击打物体并跳起的机制”,就想将它单独拿出来做成另一个游戏。这是一款平台动作解谜游戏,游戏世界设定在一个虚幻的中国风场景里面。主角通过不断击打灯实现无限滞空,快速转身会提供加速度,借此越过各种障碍,探索世界背后的故事。

带着已经做好两个关卡的《汐》,廖轶参加了2014年GDC China比赛,最后拿到了学生组的冠军。现在廖轶合作的同事,也是《小小白日梦》的开发者邓卜冉评价说,“第一眼我觉得游戏蛮难的,也挺有感觉,游戏有一种东方的韵味,但还有很多缺陷。比如游戏似乎想要表达什么事情,但又好像表达得不够清楚。”

GDC结束后,毕业急着找工作的廖轶找了一家游戏外包公司,作为自己的第一份工作。他不喜欢许多游戏公司画比较Q版的画风,自己更喜欢作写实的绘画,而这家外包公司恰好手里有这样的项目,廖轶觉得比较契合,于是《汐》被搁置了。

但椰岛游戏的鲍嵬伟还惦记着《汐》:“当时《汐》作为学生作品完成度很高,也有自己的闪光点,我觉得是一款适合商业化的作品。那时廖轶已经去了一家外包公司,我担心《汐》也会像很多参赛的独立游戏那样被搁置,距离成品遥遥无期。”

在意廖轶作品和能力的他,便让邓卜冉向廖轶发出邀请,希望他加入椰岛游戏,和邓卜冉一起全职把《汐》给做出来。那时椰岛还给廖轶一个备选方案,想要他继续独自开发《汐》,然后由椰岛游戏来发行。廖轶选择了前者,他想好好完成自己的作品。

新版的《汐》针对作品存在的问题作了三个方面的调整——美术、核心玩法和故事。

原本的游戏画面比较单调,层次和纵深不够,物理反馈也比较弱。中间美术画风的定调就更迭了四五次,最早的时候他们想做成《胧村正》的风格,但是廖轶花了两个月时间才只做了一个关卡的20%,效率太低。后来,又在美术中加了勾线,有一点浮世绘的风格,做到后面又在建筑设计上遇到瓶颈。考虑到项目已经进行了近一年的时间,美术又只有一个人,多次调整后廖轶又重拾过去“多快好省”的日式风格,大色块朴实刚健,需要考虑的细节比较少,可以留出更多的精力放在关卡设计上面。

在玩法机制上,《汐》像是一款自虐型的游戏,只有不停地打灯很是枯燥。按邓卜冉的话说,就是《超级玛丽》里连库巴都没有。在新版的《汐》虽然没有小怪,但每个关卡都会设置一个相关主题的Boss。但玩家不能直接打到Boss身上,还是要依靠打灯的方式对Boss进行间接伤害。比如靠打灯回弹的火焰来攻击Boss。另外,游戏机关也要扩展,比如新版加入不同种类的风,帮助玩家来浮空,未来灯笼也会有不同的类型,比如有些灯打一下会消失。

小时侯廖轶的父母比较忙,没法照顾自己,很多时候只能自己一个人呆在家里,她会感觉特别孤单无助,而《汐》的讲的正是一位父亲进入女儿内心世界的故事。游戏里的男主角戴着面具,也不怎么说话,而女主角每天都在重复自己做过的事情自得其乐。然而因为玩家的进入平衡被打破了,玩家将带她去到不愿回忆的场景,勾起往昔的旧事。

原来的故事比较零碎,而新版会更强调叙事,游戏里会用五个关卡会代表五个主题,背后都是一个小故事,当游戏通关后,玩家就能看懂女孩和男主的内心。同时,廖轶和邓卜冉都不愿意故事去破坏平台动作游戏的流畅性,这条故事线会讲得比较含蓄,会像《奥瑞与黑暗森林》那样用过场字幕和隐秘关卡来表达。

把《汐》提交上Steam的当天,公司许多成员都在帮《汐》的团队做第二天要在GDC上发的介绍名片,《超脱力诊所》的主美陈奕辰在调整最后的易拉宝。商务Lina说:“这可是我们自家的游戏,你们都要投票哦。”张俊鸣马上接话说:“我在Steam上没买过3款游戏,不符合投票资格。”傍晚的时间在员工相互调侃的氛围中度过,椰岛游戏的官方微博也以“认真评论送游戏”的方式,鼓励玩家给《汐》拉票,4天已经收到699条评论。

■ 《决战喵星2》:推翻重来

《决战喵星》的诞生还挺意外,那时椰岛游戏刚刚上线《小小白日梦》,但游戏的商业表现并不成功,没法继续挖掘。鲍嵬伟就想用比较小的成本,再做一款消闲游戏。因为成本不高,所以游戏能拼的就只有创意。

团队里养猫的人很多,就想用猫为主角。最早的时候是老虎机+塔防,玩家要靠刷牌随机转出三种猫,组合战斗。但是后来这种模式会比较无聊,策略性也不强。最后参照《万智牌》让几种猫组成一套卡组,玩家可以反复抽,自由拖放。如果同样三只猫放在一起,会有Combo加成。

《决战喵星》很成功,在iOS上被苹果推荐,还入围了2014年的App Store年度精选。虽然游戏的付费深度比较浅,但还是让椰岛获得了1000万的流水,实际分到账上的也有400万左右。但游戏在安卓渠道并不受待见,因为留存和付费率不高,渠道给的推荐位也比较少。

后来,鲍嵬伟把《决战喵星》带到美国的GDC上参展,被微软给相中了。当初微软急着要为国行Xbox One填充本土的作品,就问鲍嵬伟愿不愿意。也是主机玩家的鲍嵬伟当时还有些担心,“这是一款手游你们觉得没问题吗?”,微软回答是可以。第一次在国内做主机游戏,也是第一款过审核主机游戏,它们也遇到很多问题被打回来很多次。

“当时国行主机游戏的审核的流程还没有走通,我们只好狂加班来对付这些事情,还好赶上了首发”。后来,主机玩家们抱怨上Xbox One的《决战喵星》是一款手游的时候,鲍嵬伟也很理解,毕竟主机游戏和手游还是很不一样的产品,也有了后来想做《汐》的计划。

借苹果和微软打响了名气的《决战喵星》,正在筹划续作《决战喵星2》,它将为椰岛游戏承担起创收的重任。在办公室的白板上,鲍嵬伟把《决战喵星2》的用户画像概括为“机、熊、博、喵”4类玩家。

“喵”是他们曾经接触到的越南女孩,她是办公室白领,喜欢社交还有跟猫有关的东西,给这类人的游戏要容易上手;“机”是喜欢主机的玩家,给他们的作品要有值得投入的深度;“熊”是一位女性玩家,她会主动在App Store着新鲜的游戏,还是社交圈里的意见领袖,有一定的审美。“博”是一位程序员,也喜欢二次元的东西,游戏要能把玩家培养成粉丝。

鲍嵬伟知道《决战喵星2》不能做到面面俱到,但也希望尽量吸引到这四类玩家。目前《决战喵星2》还只有一个初步Demo,很多地方还不完善。但它基本是当成一个全新的游戏来做的,玩法将会被彻底推翻,猫的形象也全部会重新设计。

旧作补血,新作开荒,椰岛游戏为原创游戏保持着一种特有供血节奏,并继续在GameJam中挖掘创意和人才。

我曾问过廖轶:“《汐》的项目结束之后你还打算在椰岛做另一款游戏吗?”

“愿意。”

“可椰岛好多都是Q版画风,你不是不喜欢吗?”

他含蓄地笑笑说:“其实画Q版也是可以接受的。”

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