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闪电山寨的背后
《部落冲突:皇室战争》是芬兰游戏开发商Supercell的最新作品,以简单直接的玩法、精致的画面、充分利用碎片时间的游戏方式在上线之后受到热烈欢迎。
《皇室战争》(右)与它的“双胞胎兄弟”
“皇室战争”的厉害之处不在于技术有多么尖端,需要多么高昂的成本才能打造出来,而在于对某一种玩法体验以及数值平衡的极致追求。目前已经有报道援引某业内人士的话指出,这种模式之前不是没有人想到过,但首先充钱不能马上变强,玩家的操作和意识对胜负影响极大,不太适合国内手游大环境,第二才是有一定技术门槛,最关键是没有成功先例。
如今“皇室战争”急速蹿红,形成话题的迅猛程度比起当年的《部落冲突》有过之而无不及,但比它在榜单上的挺近速度还要快的,是国内团队的模仿步伐。
距离“皇室战争”3月2日在APP STORE上线还不到半个月,这款年前刚刚立项的山寨产品已经在各大游戏媒体赚足了曝光度。而它之所以如此受关注,“快”只是一方面,更重要的是连“微创新”都没有的游戏表现,无论卡牌类型、数值体系还是整体界面风格,都“一丝不苟”地还原了“皇室战争”,甚至已经签下发行方,直言希望抢在正版安卓国服之前上线。
能够以这样的行动力以及态度进行劣质的游戏山寨,出问题的显然不止开发商本身,更重要的原因恐怕还在于让这种现象持续发酵的大环境。
山寨游戏的存在基础
寨游戏之所以能够存在,而且以手游平台最为泛滥,最主要的原因当然就是有受众、有收益。要知道以智能手机为主要游戏平台的用户中,有很大一部分是我 们所说的轻度玩家,或者说边缘玩家。他们很少会去专业游戏网站主动找资讯、看评测,更多的只是通过朋友圈或是其他资讯渠道被动获取有关新游戏的信息,对整 个游戏产业、游戏种类乃至具体的画面、系统特征缺乏足够的了解。
不是所有方块游戏都能叫“我的世界”
具体到国内,游戏文化本身的边缘性也导致受众对一款游戏的基本素质缺乏分辨能力。知乎大神孟德尔曾在一篇名为《游戏画面的迷思》的文章中指出,普通 人(非核心玩家)根本无法分辨游戏画面的好坏,只要不是雅达利2600的点线画面到FC的复杂图形卷轴这种跨时代的进步,很多人甚至说不出《VR战士》与 《街霸2》究竟哪个图形技术水准更高、认为重制版初代《生化危机》仅比原版的颜色要鲜艳一些而已。
也就是说,不少轻度玩家因为资讯的缺失以及对游戏构成元素的不了解,无从判断一款游戏究竟是原版还是山寨货。最明显的例子莫过于《我的世界》,它的 山寨版不仅曾登顶iPad免费榜并连续霸榜长达6天,就连一向以严谨著称的任天堂eShop上也出现过以3DS为平台的山寨版“我的世界”,还曾登上过官 方的畅销榜。
而另一方面,只要是稍稍对游戏有兴趣的人,多多少少还是会接触一些游戏资讯。仍以《我的世界》为例,哪怕一个人或许没见过这款游戏实际玩起来什么样,或者说对其只有一个符号化的概念,例如沙箱、低像素等等,又或是在浏览网页的过程中可能接触过“我的世界”这一词组。
这种印象看似十分浅表化,但对边缘玩家的游戏选择起着十分关键的诱导作用——人们在做选择时总是会无意识地倾向他们听过、看过的意象。那么在寻找游戏的过程中遇到山寨商刻意模仿的画面、关键词的时候,一般人往往懒于通过其他渠道进行查证,而是凭直觉做出选择。
最后当然还有纯粹出于好奇、出于“看看这个厂商有多不要脸”的猎奇心理专门下载山寨游戏的人,他们和前文的边缘玩家一同构成了山寨游戏的用户群。
《Flappy Bird》一火,各种鸟都飞出来了
这个群体究竟有多大,市面上并没有权威的统计,但有两点可以肯定:第一,这个群体的人数足够多,否则无法解释层出不穷的山寨作品,第二,这不仅仅是中国大陆的问题,海外市场上的山寨产品、换皮手游同样层出不穷,其中一些甚至取得了超过原版的口碑和收入。
手机游戏相对传统端游、主机游戏原本就不高的研发成本因为特定受众对山寨行为的无意识默许而进一步被摊薄,从而形成一个巨大的山寨游戏市场。
为什么山寨游戏甚少被打假?
用户群被动产生的需求吸引着供给侧不断制造山寨产品,但按照实体商品界的规矩,完全的山寨被称为剽窃、假冒伪劣,是要被“打假”的,遇上3·15这样的国民打假日甚至有可能在央视上小露一脸,迎接来自各界的口诛笔伐。
越是出名就越容易成为被山寨对象
但这样的事在游戏圈似乎并不经常发生,尽管随手在国内任何手游市场一搜,就能找到千奇百怪的“马里奥”、“口袋妖怪”或是披着其他IP外衣的各类产 品,可知名的侵权官司却只有那么几件,例如上海网之易与暴雪起诉《卧龙传说》不正当竞争胜诉、盛大起诉“传奇”山寨手游的新闻等等,涉及海外公司的更是凤 毛麟角。
究其原因,因为从根本上讲“山寨”这种行为并不是赤裸裸的剽窃,很难遇到被认定违反著作权法的情况,要告只能从其他角度入手。
首先,游戏软件主要涉及的是著作权方面的侵权,如果要告另一家公司剽窃,那么主要对象包括原作游戏的源代码、剧本文字以及美术造型,根据著作权法的相关原则,抄袭作品与原作必须在上述三个要素中达到一定判定标准以上的相似度才能认定为侵权。
山寨厂抄个形似就足够了,根本没必要连源代码都照搬
简而言之,只要山寨厂商不是照搬或者大部分誊抄了原作品的三大要素,在法律上就很难认定抄袭行为。而一些结构性的内容,例如核心玩法、故事思想、系 统基本架构等等,则很难通过法律的手段进行明确和有效的认定。哪怕核心玩法一模一样,告上法庭也很可能产生“借鉴”和“抄袭”两种判定结果。
众所周知,著作权法主要保护作品所呈现出来的“形式”而不是背后“创意”,前者可以有死板的标准一一对应,例如多少字节一模一样可以判定抄袭等等; 后者则显得虚无缥缈,毕竟创意撞车也不是完全不可能,客观地讲的确很难用明文规定相关标准。而山寨游戏恰恰利用的是后者与原作的高相似度来获取关注与受 众,源代码、运行脚本和美术基本都是自己反推出来乃至完全原创的。尽管这样做并不能够百分之百避免被法律制裁,但总体来看仍旧是吃肉的多、挨打的少。
名为“微创新”的双刃剑
360董事长在2010年的一次演讲中首次使用“微创新”这个词的时候,本意是指做好用户体验的关键点,和现如今被很多换皮手游制造商挂在嘴边的概念根本不是一回事。
核心创意拿来之后,如何改造是一个十分考验制作功力的事。改得好叫青出于蓝,改得不好就是垃圾山寨,待遇有云泥之分。曾经十分火爆的数字游戏 《Threes!》以其独到的创意很快吸引了无数玩家,但如今看来比它名气更大的却是《2048》,一款核心玩法几乎与《Threes!》一模一样,发售 时间也仅隔了一个月的“山寨游戏”。
安能辨我是山寨?(左《2048》,右《Threes!》)
媒体和玩家对《2048》的质疑乃至指责没能阻挡它登上免费榜榜首,抛开《Threes!》售价1.99美元而《2048》是免费游戏这一影响因素 不谈,该现象还反应了一个趋势,那就是为数不少的受众对游戏是否山寨了谁并不关心,核心游戏媒体与受众对它的负面评价在边缘玩家用户群中的影响力微乎其 微。在核心玩法基本一致、UI水准相近的情况下,大家自然而然会去选择看上去更划算的那一个,这也是游戏市场策略选择的一个经典案例。
平心而论,这种拿来主义可以很好地解决团队在游戏策划阶段面临的很多问题,其威力不亚于拿到一个有影响力的出色IP,但实际上对原始玩法的实现和改 造同样考验制作者的功力。笔者认为劣质山寨与优秀模仿的分界线在于,制作者的主要精力是放在全力还原被模仿作品的方方面面上,还是在尽力以原作为基础实现 自己对这一游戏模式、游戏类型的独到理解。或许只有以后者为初衷,才能将这样的作品称为“微创新”的成果。
结语
巨大的开发成本与高制作难度是各类厂商不愿意尝试原创游戏的主要原因,对于很多小团队来说,一旦尝试失败,结局很有可能是就此散伙。而大厂尽管手握海量资源,一款游戏的成败不至于伤筋动骨,但下面的项目负责人同样面临巨大的KPI压力。纯粹的原创作品没有人气基础、没有数据对比、甚至做不出一份有参考意义的市场调查,要将各种全新系统、想法揉入游戏之中从技术上讲本身已经很难,更何况上线之后还要面临市场的考验。
大部分玩家根本不具备一眼就看出这是款山寨游戏的能力
如今“山寨”这条捷径摆在全世界几乎所有游戏开发者面前,不仅有人买账,而且最关键的是几乎不涉及违法问题。有团队辛辛苦苦弄出个原创作品没人关心,山寨了《Flappy Bird》之后赚得盆满钵满;还有人把其他游戏的创意略微改良之后再上线,结果反而比原作更受欢迎,并且面对原作者的剽窃指控泰然自若。
因为游戏山寨行为的盛行,整个游戏圈似乎已经逐渐陷入越来越保守的恶性循环。创新是所有人都挂在嘴上的终极目标,但具体到行动上,又有多少人真正能拿出勇气挑战这个大环境呢?