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了解中国独立游戏概况,读完这篇就够了
作者:拼命玩三郎
- 目录 -
▌一、什么是独立游戏
▌二、中国独立游戏的起源
▌三、中国独立游戏的崛起
▌四、如何成为一名独立开发者
▌五、One More Thing
大家好,我叫拼命玩三郎。在开始我的分享之前,先简单地介绍一下我自己,首先很明显我不是日本人,我的真名叫梁铁欣,拼命玩三郎是我的网名。因为我叫拼命玩三郎,所以我自己给自己加了一个网络的 ID 叫做 play3boy ,但是这个名字经常会被解读成为「玩三个男孩」,所以我后来就改了——大家如果有机会,可能会在外媒看到一个名字叫 Sam Long ,那个就是我。
我之所以今天有机会站在这里,是因为在 2008 年的时候我做了一个网站,叫做拼命玩游戏(WanGa.me),那时候我给自己挖了一个坑:我想每天推荐三款小游戏。然后我这个死脑筋就竟然把这个东西坚持了下来。截止到 2013 年我在网站上亲自推荐和试玩的小游戏超过了 5 000 款,我给自己的一个名言就是:如果一个人太谦虚的话,就显得是虚伪。我不敢说这个事情是在全球第一,但我觉得中国第一我是担当得起的。我觉得这里应该给我点掌声。
因为有前面的这个经历,尽管我不是一个做游戏的人,但是被中国独立游戏节、中国独立游戏大赛聘请,成为了一名独立游戏的评委。同时,我还是目前中国唯一仅存的一本游戏机杂志《游戏机实用技术》的特约撰稿人。我也开了一个公司,叫做壕游戏,希望成为土豪。
什么是独立游戏?
今天我要给大家讲的,就是中国独立游戏的概况,在介绍什么是独立游戏之前,我想先给大家介绍一些在全球范围内都非常出名的独立游戏。
Cave Story - 洞窟物语
▎关键词:天谷大辅,1 人 / 5 年,1999 ~ 2004,史上最佳免费游戏
首先第一个,叫做《洞窟物语》(有没有朋友玩过?举手给我看一下……哎呀我好孤独啊)。这个游戏叫做《洞窟物语》,它的作者是个日本人叫天谷大辅 ,在 1999 年的时候在他的业余时间开发这个游戏,他一个人,程序、代码、美术、音乐,都是他一个人做的,坚持做了五年。这个游戏做出来之后,轰动了整个游戏业界。而且它是免费推出的,可以随便玩,它的粉丝把这个游戏移植到了几乎当时所有可以玩到的平台,这款游戏也被评为史上最佳的免费游戏,大家有机会可以找来玩一下,一个非常经典的独立游戏。
World of Goo- 粘粘世界
▎关键词:2D Boy,2 人 / 2 年,2006 ~ 2008,EA,咖啡厅
这一款叫《粘粘世界》,作者是两个人,原来是在 EA 做程序员,他们做了很多年之后觉得没意思,就跑出来想做自己的游戏。他们没有自己的办公室,就在咖啡厅里买一杯咖啡蹭网。结果呢,他们蹭了两年之后这个游戏做出来了。同样引起了业界的一个轰动。可以说是因为这个游戏掀起了游戏业界一个物理游戏的风潮。这个游戏叫《粘粘世界》。
Braid- 时空幻境
▎关键词:Jonathan Blow,1 人 / 3 年,2005 ~ 2008,横扫
接下来一款叫《时空幻境》,它也是一个人做的。当然它不完全是一个人做,有一部分是外包出去,但是主要是他一个人做了三年。这个游戏做出来之后横扫了整个游戏圈、游戏业的奖项。在很长一段时间内,它保持了一个记录,是当时世界上获奖最多的游戏。
Super Meat Boy- 超级肉食男孩
▎关键词:Team Meat,2 人 / 2 年,2008 ~ 2010,以撒的结合
这一款叫做《超级肉食男孩》,作者是两个人,他们从 2008 年到 2010 年一共做了两年,把这个游戏做出来了,它的前身其实是一款 flash 小游戏。这款游戏做出来之后,也是引起了业界的一个非常大的轰动。因为它里面的角色非常特别,角色是一块肉,这块肉移动的时候,所经之处全部是一片血迹。这个游戏还特别虐心,难度非常高,但是很多人就是因为难度高而玩它。并且这两个家伙非常高产,在做了《超级肉食男孩》之后,又出了一个非常出名的游戏叫做《以撒的结合》,很多游戏人都听过这个游戏。
FEZ- 菲斯
▎关键词:Polytron,2 人 / 5 年,2007 ~ 2012,2D-3D转换
接下来这款叫《菲斯》 ,也是一个非常有名的独立游戏。两个人做了五年正式推出,效果非常震撼,这里,大家可以看到是一个平面,大家有机会可以上网找到这个游戏,只需要一个效果就可以把大家深深震撼到,因为这是一个 3D 的世界,这个世界会旋转,每次旋转之后,它又成为一个新的 2D 世界,然后你要控制这个主角,在 2D + 3D 之间的世界里去冒险,这个游戏非常经典。
前面这三款游戏,大家都可以在一部纪录片叫做《独立游戏大电影》里面看到游戏的开发的过程和发布的过程,非常的感人,我是哭着看完的。
Monument Valley- 纪念碑谷
▎关键词:Ustwo,8 人 / 2 年,2013 ~ 2014,广告公司
接下来这款游戏大家肯定非常熟悉了(都玩过了吧?太高兴了,证明我不是一个非常孤独的人),这个游戏叫《纪念碑谷》,它的创作公司在英国,是一个 8 人的小团队。这个团队是做广告的,但是这帮人非常喜欢游戏。有一天他们就决定不如我们自己做一款游戏吧,然后他们只花了一年时间把这个游戏做出来。这款游戏可以说是正式地把独立游戏带给了普罗大众,让很多人知道原来这个世界上有些游戏不是天天叫你充值,不是天天叫你签到,但是非常好玩,这个就是《纪念碑谷》。
Minecraft- 我的世界
▎关键词:Markus / Notch,1 ~ 35人 / 2年,2009 ~ 2011,2014 / 25亿美金
接下来这个游戏也是前面被提到,后面会有专门介绍,名字叫《我的世界》。这个游戏作者就一个人,叫 Markus ,他是一个开发极客。他最早的时候把这个游戏开发原型做出来,发布之后受到非常多的关注。慢慢地团队越来越大,当它最大的时候,一共是 35 人,他们做出了一个让人非常羡慕的奇迹,就是在 2014 年,这款游戏被微软以 25 亿美金收购,这个数字不止是在独立游戏圈,包括在商业游戏圈,它也是个奇迹——大家想一下,25 亿美金,35 个人分,而且其实最主要的分到钱的人是 Markus ,这个家伙现在整天坐在游艇里玩,住非常大的别墅,非常开心——这就是独立游戏的奇迹。
什么是独立游戏?
前面介绍了这么多独立游戏,我们回过头来看,什么是独立游戏呢?是一个人做的游戏吗?显然不是,是小游戏吗?是单机游戏吗?是小众的游戏吗?显然都不是。
独立游戏的全称是叫做 Independent Game ,通常简称 Indie Game(这个发音大家要读好,弄不好会讲成是印度游戏)。它的概念是源自独立电影和独立音乐:开发者没有游戏公司或游戏发行商提供的薪资,必须独力负担开发过程中的所有花费。相对地,开发者可以决定游戏的走向,做自己想做的游戏,往往可以推出崭新观点的作品,而不用受制于游戏公司或市场。而开发者最初的目的,可能仅仅是要做一款与众不同的或者自己喜欢的游戏。
独立游戏定义的演变
经过这么多年,独立游戏的概念也在扩展。这里有三个决定论,只要满足这三个条件之一,我们都可以把它划分进独立游戏这个大范畴里面。
物质决定论,就是说它不受商业资金的支持,这是独立游戏的本源。
精神决定论,就是具备独立精神,有非常强烈的个性表达、艺术追求,与众不同的,都可以是独立游戏。
目的决定论,就是不管它有没有商业资金背景,只要它让我们感受到它不是以盈利为首要目的的,我们也可以把它当做是独立游戏。如果大家有玩过主机游戏的,应该都知道有一款游戏叫做《风之旅人》,他的作者是陈星汉,这个游戏其实是一个商业游戏,但是每每讲到独立游戏的时候都会讲到它,因为它有非常强烈的艺术表达。
所以现在独立游戏这个概念既清晰又模糊。
中国独立游戏的起源
接下来终于走入正题了,给大家讲讲中国的独立游戏。中国有独立游戏吗?中国独立游戏的起源在哪里?是这一款:
圣剑英雄传(1999)
▎关键词:softboy(汪疆)、成都金点工作室、盛大、GameRes
在 1999 年,有一个人叫汪疆,他当年玩过了《仙剑奇侠传》之后非常喜欢,就觉得自己能不能也开发一个,然后就开始做了。做了一段时间之后发现不行,一个人是根本不可能做出《仙剑奇侠传》这个级别和量级的游戏的,于是他改变了开发方式,把所有的代码和开发过程全部在网上公开——你只要愿意参与这个游戏开发,你可以过来——于是就有越来越多的人参与到这个游戏的开发里面去。它直到 04 年还一直有新版本在开发。我们把这款游戏认为是中国独立游戏的起源。叫做《圣剑英雄传》,大家有兴趣可以上网去找来看一下。
北京浮生记(2001)
▎关键词:郭祥昊、博士、一周
必须要承认,当年国人的开发能力和技术比较弱,但是不影响我们创作一款游戏的理想。这款游戏叫做《北京浮生记》,它的作者是一位北漂的博士,他只用一周的时间,就把他在北京的生活做成了一个看上去界面非常简单的游戏,但这个游戏非常有深度:大家可以看到他在黑市有进口香烟有走私汽车有盗版 VCD 等等等等(这个我就不多做介绍了,再讲可能有被和谐的危险),大家有机会可以上网看一下。
梦幻战争(2004)
▎关键词:方顺,1 人,VB + TV3D
五星勋章(2006)
▎关键词:梁辉,1 人,VB + TV3D
还是那句话,因为当时技术有限,开发者们会在很多现成的东西的基础上做修改,做出我们自己的游戏。大家看这两款游戏看起来很像 CS ,其实它是由很多现成的叫做 VB + TV3D 的工具做出来的,第一人称视角的射击游戏。它的场景会改变,比如上图是上海的场景,有一些上海的老建筑,如果上海的玩家玩到,会非常有共鸣。
灵儿续传(2006)
▎关键词:姚云翔,1 天剧本,暑假,RPG Maker
再比如这一款叫做《灵儿续传》,很明显这款游戏现在叫做「同人游戏」,用的是原版游戏的美术。作者叫做姚云翔,是个学生,当时他用一天的时间写了这个剧本,花了一个暑假的时间用 RPG Maker 把这个游戏做出来,在圈子里也是引起了一个轰动,大家没想到,原来一个人可以做到这样的程度,而且故事还非常感人。
金庸群侠传 2(2006)、金庸群侠传 3(2009)
▎关键词:半瓶神仙醋(郭磊),24 岁
再例如这一款,叫做《金庸奇侠传》,这个不是原版的《金庸奇侠传》(很明显这个游戏有浓浓的山寨味),用的是人家原版游戏的名字,但是除了美术那一块,里面的内容是他重新写的,而且非常有意思,原版的游戏一直都没有出 2、3了,他就很想自己做下去,一己之力不仅出了这个,还有二代三代。
东东不死传说(2006 ~ 2009)
然后前面这些游戏都比较粗糙,直到这款游戏出现,我认为它代表了那个时候中国独立游戏的最高水平,这里有一段视频,大家可以看看,当时中国最高水平的是一个怎样的独立游戏。
▎关键词:江西恐龙(张强),王东,2DFM
怎么样,不错吧,这款游戏叫做《东东不死传说》,非常骄傲,它的作者是广州人。他原来是游戏公司的美术,自己很喜欢做游戏,又不想再去画东西,怎么办?就用一个现成的工具叫做 2DFM,在公司里面开会现场、出差的时候,找他的同事和朋友拍了大量的素材,为这个游戏拍了两万多张照片,到最后用在游戏里面的大概是一万五千张左右。非常有幸地,很多年以后我发现,这个人是我现在搭档的以前的老同事。游戏里面有些人我在现实生活中也是认识的,只是年代太久已经认不出他们来了。这款游戏到现在大家都可以玩得到,大家上网去搜《东东不死传说》,用网页打开就可以玩到。
当然很显然这不是我今天要向大家介绍的中国独立游戏的现状,我们还会进化。
雨血之死镇(2010)、雨血 2:烨城(2011)、雨血前传:蜃楼(2013)
▎关键词:梁其伟、RPG Maker
下一款游戏叫做《雨血》,这是真正的把中国的独立游戏带向世界的一款游戏。作者叫梁其伟,他原来是读建筑的,他在读建筑的那段校园时间喜欢读读写写画画。后来他出国读书了,但他一直在坚持做这个游戏,所有的画面大部分是他做的。后来也有一些人参与。这个游戏发布之后,不仅在中国游戏圈、在海外也非常震撼,大家完全不相信可以用 RPG Maker 做出一个剧情和画面这么棒的游戏。接着这个游戏陆续地开发,有 2 代、有前传。后来这个游戏开发公司被网易投资了,现在在做它的商业化的版本。这可以说是中国独立游戏的一个相当高的高度。
中国独立游戏的崛起
时间到了 2015 年,突然在去年,不知道什么原因,很多很多中国的独立游戏跑出来了,然后接二连三地有非常多的游戏被苹果推荐了。
这里列举一些,包括有《追光者》,深圳的团队。
《同步音律喵赛克》,北京的团队,120 元的音乐游戏。
《契约勇士》,北京的团队,这是一款大 IP 的,这本书大家有空去查一下,我这里就不说了。
《南瓜先生大冒险》,一款艺术风格非常强烈的游戏。
《鲤》,这是在 PS4 上可以玩得到的游戏。
大量的游戏被推荐,接下来有两款游戏,特别特别厉害。
第一款,我希望大家能记住它的名字《锻冶屋英雄谭》,为什么它这么厉害呢?因为是我做的。
非常幸运,这款游戏被苹果多次推荐,还获得了去年 Cocos 游戏开发大赛的最佳创意奖,是一款非常另类的经营游戏,我不多做介绍,大家会去下载了之后自行掌握(不玩没关系,下载了记得充值)。
接下来这一款《冒险与挖矿》,它是一款游离于独立和非独立边缘的游戏,我更希望把它说回是一个有独立倾向的游戏。但这款游戏呢,完成了一个非常标杆式的指标,就是月流水超过一千万,这在独立游戏圈是标志性的,也是我们追逐的一个目标。它说明我们做一些独立倾向的东西是可以做到这样的高度的。
因为有这么多的游戏跑出来,去年年底,苹果也专门推出了一个专题叫做「中文独立游戏精品」。
除了苹果之外,Google 也在推进。同时,在去年年底,也有一个令独立游戏圈非常鼓舞的事情:在锤子 T2 的发布会上,专门有一个环节,就是锤子推出了一个它资助的独立游戏计划,有很多的独立游戏第一次有机会登上这么大的舞台给大家展示,这对于做独立游戏的人来说是莫大的荣誉。
如何成为一个名独立开发者
前面说了这么多,我想最后给大家说一下如何成为一个独立游戏开发者。相信在场的有些朋友也是关心的。在回答这个问题之前先给大家看一张图:
这张图是一个游戏的手稿,它的作者在上海,叫张大伟,是非常厉害的一个设计师。他手稿的精致程度,可以说是只要把这个画面拿去上色,就可以用。这是一个非常专业的人做的一份手稿。
然后大家看一看我做的手稿:
还记得刚才那个《锻冶屋英雄谭》的画面吗?这是我最早的游戏概念,我自己画的这样一个手稿。
为什么要放这两张图?我想告诉大家,大伟的游戏还没出来,但我的游戏已经出来了并且被推荐了。这说明了什么问题?
其实有很多很多朋友问我,到底怎样才能成为一个独立游戏的开发者,我是不是要学游戏专业?我是不是要学美术?我是不是要学策划?我是不是要学代码开发?其实我觉得这些都不重要,最重要的是你从现在开始就开始去做。在我们圈里有一个名言就是:当你开始的时候,其实你已经成功了一半。
其实现在我觉得我们处于一个非常幸运的年代,在 20 年前或者是 10 年前,我们只有很少的工具,所有东西都要自己做。但是在现在就有非常多的工具方便我们自己去做游戏。像我们这里列出了一些游戏的工具:
COCOS
Unity
Construct 2
RPG Maker
Game Maker
Unreal
橙光
这些工具方便到什么程度呢?你可以完全不懂代码,有可能就能做出一款游戏。我这里放一张图:
你只需要把一些逻辑上的东西连起来,就可以去做游戏了。现在做游戏的门槛特别特别的低(原来我是很不想说这句话,好像把我们这种人说得特别得 low,其实真的没有太大的神秘感),大家都可以做游戏。
因为现在越来越多的工具出现,中国的独立游戏开发者也越来越多,现在其实还没有一个很准确的统计,说中国到底有多少个独立团队,多少个独立开发者。但我可以讲一下我自己所掌握的一些数据:
我自己能够联系得上的独立团队大概在 250 个左右;
中国独立游戏大赛在去年收到了 100 款作品,今年收到了 200 多个作品;
我们还在做一个 GameJam ——一个极限游戏开发活动,我们做了几年了,最近的一次是 1 月 31 日的一个 活动,全国一共有 600 多个开发者参加这么一个有独立倾向的活动。
我觉得未来大家可以玩到更多高素质的独立游戏,而且这些游戏会改变大家对一些商业游戏的看法。所以还是一句话,马上开始就好了!不要想太多。
One more thing…
通常,我听说没有 one more thing 的演讲不是好演讲,所以给大家介绍最后一个东西,这在大家参加这个活动的同时,还有另一个地方在举办一个活动——在广州大剧院的 3 楼,正在举办一场 GameJam,在这个活动里面大家可以见证在 48 小时里面创作一款游戏的过程。现在在现场一共有 26 个团队,所以在明天,大家可以见证 26 款游戏的诞生。
在现场同时还有一个中国独立游戏精品的游戏展,一共展出 14 款游戏。在现场还有一个怀旧的游戏机展,有一些游戏机比现场在座的好多人的年纪都大。如果大家有兴趣,欢迎大家去现场感受一下独立游戏开发的气氛。
我今天的演讲完了,谢谢大家。
整理:石佳
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