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横行霸道游戏昵称日系男生

时间:2023-02-04 16:26:00 阅读: 评论: 作者:佚名

游观点

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就在今天,6月6日,《美好世界》正式发售啦!

这款在“第二届PlayStation开发者”大赛中夺冠,并得到了极高的认可和支持的解谜类的文字冒险游戏,从世界观到人物设定,再到游戏方式无不令人眼前一亮,创意的想法遍布游戏各处。

早在《游戏·人》第六十辑,我们就已经刊登了关于游戏的制作人王秒一的访谈,趁着今天游戏正式发售的这一喜庆日子,我们再次来看看这位清华才女从玩游戏到做游戏的人生经历吧。

人物资料

姓名:王妙一

性别: 女孩子哟

常住地:北京

昵称:sallybear

年龄:快30了=。=

个人微博: @王妙一Teddy

官方微博: @任意门游戏

代表作:《美好世界》

近况:仍在开发《美好世界》,拼命全职打杂中。

启蒙:《藏经阁》中的PC游戏们

王妙一

我最早接触游戏的时候,大概是小学六年级左右吧。有点记不清了,不过差不多就是《仙剑奇侠传》刚刚推出的时候。

那时街边开始出现五块一张盗版PC游戏碟,其中有种小游戏合集叫《藏经阁》,里面总能发现一些特别好玩的游戏,比如《SkyRoad》、《极品飞车2》、《雷曼》等等,都是当时我最喜欢的游戏。

不知道有还多少人还记得这款《SkyRoad》。

初代《雷曼》的打蚊子关卡。

小时候只玩PC,没有玩过游戏机(除了俄罗斯方块游戏机)。那时候互联网不发达,女孩子之间也不会讨论游戏,所以并不知道游戏机是什么。

接触游戏机是2005年前后的事儿了,那时候会自己去买游戏相关的杂志,才知道原来还有游戏机这么高端的东西。曾经买过《大众软件》《软件与光盘》《电软》,现在只看《游戏机实用技术》了。

说起来父母对我玩游戏简直不能更支持了,我最早玩的游戏光盘就是我妈买回来的。那时候我和我父母对游戏是什么都没概念,他们觉得自己太忙没时间陪我玩,加上家里有台电脑,就买个东西给我打发时间。

后来有一段时期游戏被妖魔化了,天天电视里都是批判游戏的新闻,但因为我玩游戏从来不沉迷,所以父母依旧很支持。比起多数躲着父母玩游戏的小朋友,我可能算蛮幸福的。

游戏体验与电影、动画等媒介的异同

王妙一

说到这个第一个想到的是《歪小子斯科特》……不过其实由于我本人比较喜欢重剧情或者叙事类型的游戏,对我来说电影动画以及游戏给我带来的体验很多都是相似的,只是互动方式和表现方式上的区别而已。

比如我挺喜欢的一部游戏叫《阿修罗之怒》,那部游戏让玩家可以从不同的视角,通过不同的玩法来沉浸在主角的故事中,抛开操作你也可以把它看成是一部超爽快3D动画大片。

而日式游戏里常用的静态CG,它的构图,搭配的对话、音乐、音效,甚至有时还会搭配少许镜头动画,都是一种演出方式,这又和日本动画漫画中的演出是很类似的。

《歪小子斯科特》的“游戏特效”。

初中曾经创想、大学开始创作

王妙一

初中的时候有过这么一个想法,说的是世界上有12个人是十二生肖神的转生,他们每个人都天赋异禀,有超能力。这12个人分别作为整个游戏系列里不同作品的主角出现,每个游戏的类型都完全不同。

在最终作里,他们以某种方式被联系在一起,是一个英雄们拯救了世界的故事。当时还画了人设,超级丑。这个游戏的想法应该是来源于当时正火的《水果篮子》和《十二生肖守护神》。

中学的时候还玩了《英雄传说Ⅴ 海之槛歌》,就是大家都很熟悉的“《轨迹》系列”之前的最后一作,也是“卡卡布三部曲”的最后一作。

《海之槛歌》讲的是几个人组成了旅行乐团巡回演出,最后拯救世界的故事。战斗时的攻击方式就是演奏乐器,主角们还需要在世界的各个角落里解开音乐相关的谜题,虽然那个时候的BGM和现在游戏里的音乐相比很简陋,但已经足够震撼到当时的我。

剧情也相当的出彩,即使是2D像素风格,演出也是超高水准的。至今还记得那个为了制服偷行李的小偷,扔出辣椒弹的情节,还有仓鼠可以被狗当回旋镖扔出去攻击敌人,简直不可思议。就是这部游戏让我决定将来要做游戏。

《英雄传说Ⅴ 海之槛歌》

从上大学到刚开始工作的那段时间里,我觉得只要参与游戏制作就会很开心,就能实现自己的梦想,然而最终发现国内并没有公司在做我喜欢的那种类型的游戏,然后我就想,为什么不自己做呢,于是我就踏上了这条……不归路。

大学那时做过很多奇葩游戏,但都是没打算拿给别人玩的,纯自娱自乐。所以《美好世界》算是正式意义上我的第一款有希望见天日的独立游戏。

能自己做主是很开心的,可以写自己喜欢的剧情,设定自己喜欢的角色,塞入各种符合自己口味的梗,但一旦要让这部游戏见天日,就不得不考虑到那些还做得不足够的部分,比如画面还不够好看,交互细节还不够完善,配色还很糟糕,很多地方的情节还不够吸引人。

独立游戏开发者在开发过程中最痛苦的事莫过于做自己不擅长的事情,但因为我已经没有工作了,我希望能够靠自己做游戏养活自己,最好赚的钱够我做更多更好的游戏,所以我必须去做每一件能够让我的游戏更完善、让它更受欢迎的事。

《美好世界》最早的UI界面。

《美好世界》藏有致敬元素

王妙一

《美好世界》在细节的处理上参考了不少游戏,像是《428》《街》《时间旅行者》《光辉物语》,例如在读信时会配音效就是参考的《街》和《428》,我个人特别喜欢这种处理方式,虽然只是读文字,但是却能带来特别身临其境的感觉,有些恰到好处的音效甚至能让人笑出来。

在故事情节上,《美好世界》也有向不少经典日剧致敬。例如新人刑警张京民在警局取枪时被要求填写申请表格这段情节,其实是向《跳跃大搜查线》的第一集青岛君想要申请警车的情节致敬。至于其他的致敬情节就靠大家自己去发现啦。

《跳跃大搜查线》第一集。

向大家安利一下个人爱好吧

王妙一

ACG,网球,极限飞盘都是我的最爱。我要趁机科普下“极限飞盘”这项运动。

说到飞盘很多人都以为是扔出去让小狗跳起来接住的那种,其实“极限飞盘”(Ultimate)是7v7的竞技运动,和篮球足球有点像,在国外的大学里非常流行,打起比赛来相当酷炫和热血。

因为太有意思了,我还曾在自己的学校里牵头办了第一届极限飞盘比赛。有兴趣的朋友一定要尝试一下。

把爱好融入到个人作品中

王妙一

我的爱好应该是游戏、科幻、编程和网球吧。《美好世界》中的李雯是个网球高手,基仔则是个拥有黑客技能的游戏宅,而这整部游戏的背景设定是含有科幻元素的。

在游戏中,李雯同学的发球速度可以达到180km/h,而世界女子网球最快的发球速度记录是207.6km/h,所以说李雯同学的网球水平真的很高!看过视频的朋友都开玩笑说,李雯打的是杀人网球……

李雯的发球速高达180km/h,而发球机的球速也不过140km/h。

工作室一览:斯是陋室、游戏德馨

王妙一

我们租了一间一居室的民宅用来办公,虽然小,但是采光不错,卧室就用来睡睡午觉。桌子是在淘宝上买的性价比最高的板桌,椅子则是家里亲戚赞助的(笑)。

自己最满意作品那当然是《美好世界》,而且在创作此作的过程中,任意门的小伙伴们都很开心~

任意门的小伙伴们。

“美好世界”的缘起和轶事

王妙一

这个缘起归功于我对前一个项目的毅然放弃。之前的项目我策划了两三个月,当我意识到制作量太大不可能完成后就决定放弃了。

当时非常失落,压力也很大,脑子里已经开始浮现这样的画面——十年后老同学聚会,昔日好友关怀道你现在干嘛呢,我说啥都没干,在家待着……正应了那句兔子急了会咬人,这一急,我就在把上一个案子放下不到两个小时内想到了《美好世界》的Idea。这件事告诉我们:天无绝人之路,不要停止思考。

说到让我印象深刻又有趣的事,在我还一个人做游戏的时候,我拜托了朋友GenKen帮忙画女主角的人设。当时我提出的要求是穿着短款旗袍,中国风的可爱小女生,结果画出来我当场吐血。GenKen都是在夜里0点到4点的时间段画图,之后我就每天都和他同步在线,一起调整,最终设计出来现在大家看到的辞。

最初和最终版本的辞神。

多数奇怪的事情还是发生在文案上。例如,因为游戏中字块是可以左右移动的,所以曾经发生过Carlos和张京民都有一个姐姐,而这个姐姐都给他们的手机设了个“小羊比利”的主题铃声的BUG情节。

这段文案写出来过了三个月才被我们发现有BUG,大家哭笑不得。其他的还有诸如因为手癌导致死错人等等。

“美好世界”有哪些独特玩法和与众不同的体验?

王妙一

《美好世界》设计之初的目标体验是“帮助别人”,我个人比起“打怪升级抢钱”获得的成就感,更喜欢这种正能量一些的情感体验,但这种体验其实比较难设计。

在《美好世界》中,玩家扮演的是“神”,每天都会收到人类的来信,这些信件的时间线并不同步,也许你今天收到一个14岁小孩写的信,第二天就会收到20多岁的他再次给你写的信件。

从游戏的一开始,玩家通过扮演“神”的角色来获得助人为乐的体验,但随着剧情的展开,神世界的背景故事慢慢地浮现,玩家会发现即使是神也有没办法掌控的事情——人生无常。

在开发途中,我发现玩家也很享受看到意料之外的结局时心里默念“WHAT THE FUCK”的那种惊喜感,所以在后期设计上,这两种体验是并存的,都是我非常想强调的东西。

这种惊喜感之所以出现在游戏里,可能和我喜欢猎奇事物的性格有关系,不知不觉地就融入到游戏里了。我这人虽然表面上看起来挺正常的其实性格有点脱线。

《美好世界》玩法的独特之处在于“逆天改命”。它的核心操作是通过改变信件中字条的顺序,甚至可以交换不同人的信件中的字条的位置,以改变写信者的命运,每一封信都会有多种花式结局。

在传统的文字AVG里,分支选项是在主观意愿上做出的不同选择,但在《美好世界》里,分支选项是直接改变客观事实,因此才被称为“逆天改命”。

例如当你的好朋友在医院急救,医院的血液库存不够,而你的血型又不合适时,在传统的文字AVG里,大概你会得到这样三个选项:“你们医院是干什么吃的”“立马跑到街上寻找帮忙输血的人”“他要死了我也不活了”。但在这个游戏里,你可以直接改掉你和你朋友的血型,这样就可以给朋友输血了。

此外,和传统的文字AVG不同,《美好世界》并不提供直接多选一的选项按钮,而是要通过改变事件发生的排列顺序来改变事实,具有较强的可推理性,而不是随机展开,强烈推荐给喜欢玩动脑游戏又喜欢看剧情的朋友。

从游戏的类型上,可以说《美好世界》是一个文字解谜游戏,也可以说是一个互动小说游戏。我很希望玩家朋友们可以从不同的角度来看待这款游戏。

在设计之初就预感会很受欢迎结果真的很受欢迎的“捡肥皂”情节。

“美好世界”参战TGS2015

王妙一

因为偏爱日系游戏,所以比起E3更加关注TGS,每年《游戏机实用技术》的TGS专刊都一定会买的,人生理想之一就是能在TGS上展出自己的游戏,没想到这梦想这么快就实现了!!而且人生的又一个理想“自己的游戏出现在《游戏机实用技术》上”也实现了(感谢UCG!)

实际去TGS的时候没想到会那么忙,根本没有时间去看那些大厂展出的游戏,更别提排队试玩了。每天为了整理官网以及和在展会上认识的玩家及媒体keep in touch,只能睡两个小时,白天还要看着展位,有时累得坐在椅子上时可以直接睡着。我们住的酒店是有免费温泉的,但只在展会全部结束后临走前的最后一天深夜,才终于有时间去享受一下。

布展中。

据往年参加过TGS的人说,由于今年将Indie展区放在单独的Hall里,所以比以往冷清很多,但即使是这样我们也很高兴。

在TGS上我们遇到了很多喜欢我们游戏的玩家,这其中有很多是日本人,他们大部分都很害羞,走到展位前会有点犹豫不决,但一旦玩起来会沉浸非常久,有好几个玩家还接近打了通关。

更意外的是也有很多非亚洲地区的玩家喜欢我们的游戏。有一个澳大利亚的女孩试玩我们的游戏后,又带着她妈妈来一起试玩,母女都表示这个游戏非常棒。

我们也采访了很玩家关于我们游戏的想法,当我问到一个日本妹子说,感觉这样的推理游戏好像男生会更喜欢一些,她说,这和是男生还是女生没有关系,她就是觉得这样的游戏很好玩。

TGS上的玩家们。

这次TGS上发生了两件非常棒的事,第一件是在展会的第三天也就是公众日的第一天早上,我们来到展位,发现被贴了条,小伙伴没仔细看还以为是广告,想要阻止贴条的大叔。

等我们仔细一看,发现竟然是《Fami通》和《電撃PlayStation Online》的Indie游戏提名奖贴纸!

因为之前并不知道还有这样的评比,再加上这些都是耳熟能详的日本传统游戏媒体,所以简直是太惊喜了!!小伙伴们同时拿出手机给贴条拍照,周围展台的人看着我们都直笑……哈祖卡西。

《美好世界》的展台,第三天获得了提名奖贴条。

在展出的第二天,展台来了一个微胖穿黑T恤的人,很有兴趣地玩了一下我们游戏,还问了我几个问题,问问题的时候还挺严肃的。

他问我“你平时上AB站吗?”我说“上B站啊。”他又问“你知道神奇陆夫人么?”我说“呃不知道……”后来我才知道原来这个微胖穿黑T恤的人就是B站知名UP主神奇陆夫人。

虽然当时我并不认识陆夫人,但他丝毫不介意,只说“我决定帮这个游戏一把”,然后用U盘拷走了我们的游戏和视频。

在TGS结束的几天后,突然有朋友跟我说,“陆夫人在直播你们游戏!”于是我人生中第一次看了游戏直播,发现了新大陆。

次日陆夫人将录播视频放在了B站上,短短几天就有了十万次的点击量,成为了B站单机游戏版块的热门视频。陆夫人是中国好主播,从此我成了陆夫人的粉,认识陆夫人是这次来TGS发生的第二件很棒的事。

陆夫人在TGS试玩《美好世界》。

陆夫人录播视频。

“美好世界”入围IndiePlay 2015

王妙一

相比TGS,我们更早接到IndiePlay的入围通知,是《美好世界》最早获得的入围奖项。虽然最后很遗憾在“最佳设计”和“最佳游戏大奖”这两个入围奖项上都没有斩获桂冠,不过能在上海认识那么多独立游戏圈的朋友真的非常开心!

来自主办方Simon助手的Cosplay(误)。

参加摩点网“第二届PlayStation开发者大赛”并夺冠

王妙一

六月份的时候在摩点网参加过摩点和360合作举办的“蒲公英——寻找中国好游戏”众筹比赛,当时《美好世界》在所有参赛项目里筹到的资金是最多的,虽然由于游戏完成度还比较低没有能够和360合作,却因此和摩点网结下了不解之缘。

摩点网和索尼合作举办的“PlayStation开发者大赛”是我个人一直非常关注和期待的比赛,参赛者有机会让自己的作品登陆PlayStation平台是一个主要原因,此外从第一届的参赛作品的质量来看,也让我感觉到这是一个非常棒的比赛。

这次比赛于10月底正式启动,投一票要五块钱,比上一届贵很多。由于我们有一些粉丝基础,在比赛开始后的很长一段时间里,《美好世界》一直位居第一。

后来其它的参赛项目也纷纷祭出“各种法宝”,排名蹭蹭蹭地往上涨,票数惊人。有的参赛项目还在官博开展了转发抽PS4的活动。我们没钱,但也想拉拉票,于是就在官博上转发抽自己游戏的Steam key。因为游戏还没制作完成,所以所谓的Steam key只是对未来的一个承诺,但大家都很理解并支持我们。

就在赛程过半,我们仍然在前三名之外徘徊的时候,发生了意想不到的事情。摩点网为了帮助参赛游戏做宣传,找了黑桐谷歌、女王盐,以及其他几位知名的游戏主播试玩参赛游戏的Demo。

在黑桐谷歌直播的当晚,我们获得了300多张支持票,以压倒性的优势领先第二名。当谷歌问观众觉得这个游戏好不好玩的时候,“好玩好玩”的弹幕一下子炸了,当时我们工作室里在看直播的小伙伴都没有说话,大家的鼻头都酸了。

黑桐谷歌直播参赛作品。

直播结束后,我很感激谷歌,但小小工作室又无以为报,就在微博上联系他说以后要送他游戏,送他最贵的那个版本。结果谷歌说“不用送啊,我肯定会入正支持的!”就这样,当晚我们和黑桐谷歌互相成为了彼此的粉丝,掐指一算,我们赚大了(笑)。

距离比赛结束过去已经一个月了,现在基本上可以确认《美好世界》会登陆PlayStation平台。我个人希望PS4和PSV的版本都有,从游戏性的角度来看更适合后者,问我们有没有PSV版的朋友也的确是远远多于问有没有PS4版的。

总之,希望无论喜欢哪个平台的玩家都能够耐心等到游戏正式发售,我们不会让大家失望的。

对国内游戏开发环境的看法

王妙一

不同的游戏平台上的用户有他们特殊的属性。比如美国的APP畅销榜上有一半都是消除和Slot,我猜想在美国玩《横行霸道Ⅴ》的人应该也不明白玩消除的人是什么心态,但是这种现象就绝对不会发生在美国的Steam畅销榜上。

什么样的人会为真正的好游戏买单?花400块买一个主机游戏认认真真玩上一礼拜的?Yes。在Steam里浏览大数据推荐的其他可能会感兴趣的游戏的?Yes。上班时无聊下个苹果推荐的并且不太大的APP游戏打发时间的?唔……No。

我相信苹果用户里有会去寻找好游戏的玩家,但相对于整体的苹果用户,或者移动用户来说,这些人是非常非常少的一部分人。绝大部分的移动用户下载游戏都是因为太无聊了,随便下个啥被推送的,打发下时间。

别迷信什么是金子都会发光,没发光的金子太多了。《Flappy Bird》能火是因为被Pewdiepie直播了,什么你说要跟他买广告?几万欧一分钟你买得起吗?靠“撞大运”和“讲情怀”的盈利模式都是不成立的。

在移动平台,考虑到这种用户属性,最稳妥的盈利模式就是“吸大量+挖大坑”,怎么挖大坑?还要上不封顶的那种?来个成长系统呗(如果国内能做Slot,那Slot绝对是最火的)。

这下你就明白了为什么那么多游戏都是打装备升级抽卡合成万变不离其宗。至于页游也是类似的,国内的页游可是点进去之前都不知道里面是啥鬼怪呢。

对于国内的原创游戏开发者,做好自己的游戏,选个适合的平台,就行了。至于别人做的游戏有多不好玩,赚不赚钱,和你有啥关系呢。

推荐一些自己喜欢的游戏吧

王妙一

Xbox360+PS3:《火影究极风暴》系列,《舞蹈中心》系列,《风之旅人》,《阿修罗之怒》

PC:《英雄传说》卡卡布三部曲,《雷曼初代》,阿猫阿狗1,《Undertale》,《SkyRoad》

Wii:《胧村正》,《超执刀》系列

NDS:《Ghost Trick》,《逆转裁判》系列,《应援团》系列,《节奏天国》,《光辉物语》

3DS:《逆转裁判》系列,《火焰之纹章 觉醒》,《谜惑馆》,《闪电十一人》系列

PSP:《枪弹辩驳》系列,《428 被封闭的涩谷》, 《初音》系列

PSV:《女神异闻录4》,《弑神者》,《重力异想世界》

移动平台:《Deemo》,《勇敢的心 世界大战》,《FRAMED》,《纪念碑谷》,《剧透警告》

能想起来的差不多是这些,可能有些也挺不错的游戏太久以前玩的不记得了,真是抱歉。

给心怀游戏梦想的朋友们提供一些建议

王妙一

我的建议很简单——先试试。

对于想要在业余时间开发独立游戏的朋友来说,其实没什么所谓,不想做了可以随时放手,没有什么风险。但是对于想要全职开发独立游戏,将这个作为自己的生活来源的朋友来说,我的建议是先试试。

无论你是上班族,还是学生党,你都可以利用休息时间尝试去完成一个自己设计的游戏,全能的独立游戏开发者是非常罕见的,所以你可能需要找一个搭档,或者花钱找人来做你不擅长的工作。

当然,你也可以自学,只是会花上非常多的时间。无论用什么方法,你都要把这个游戏完成。不要以为只要开始全职干,只要有梦想和勇气,问题都会解决的,事实上即使全职去做,情况也不会有任何好转,我接触过很多有趣的独立游戏团队,这其中大部分都是缺腿的,比如全是美术的团队,比如全是程序员的团队(例如我们)。

即使团队里一个美术都没有,我们也能行。

当你顺利地完成了这个游戏,开始全职的时候,我还要给你一个忠告——保持悲观。这并不是说你要每天锤头丧气——事实上我的亲身体验让我相信快乐能够给人带来更多的灵感——而是说,你要时时刻刻注意到自己的游戏的不足。

不要迷信只要游戏性够好,画面多糟都无所谓,画面糟糕但因为游戏性出色而大获成功的游戏的确存在,但因为画面糟糕游戏性又没有那么出色默默无闻的游戏恐怕是前者的数千数万倍,你的游戏真的能成为这万分之一吗?30年前诞生的马里奥在那个年代的游戏里可算得上是画面华丽的呢。

最后——量力而行。有很多喜欢开大坑的独立开发者和独立开发团队,这不奇怪,因为大家都是有梦想的人,但我觉得如果你是打算以此为生,或者需要对一些人负责,还是悠着点。最可怕的不是失败,而是因失败而失去梦想。

独立开发者常常错误估计游戏完成的时间,项目管理的经验不足只是其中一个原因,更多的可能是在开发的途中需求发生了变更。《美好世界》去年6月第一次众筹的时候填写的发放回报时间是今年的2月,当时我坚信这个时间已经很充裕了。

但是当我发现这个游戏还挺受欢迎的时候,为了让游戏时间不要过短,我多设计了一些关卡,同时也意味着相应的文案和演出的工作的增加,因此需要增加一个月的工期;

当我发现目前的剧本和文案质量还不够时,我组建了编剧小组来对剧情进行讨论,并重新进行文案的写作,这需要增加两个月的工期;

当我发现大家对这个游戏很期待,并希望看到更多的图像的时候,我决定增加人类角色的人物设定、立绘,以及情节CG,这需要增加三个月的工期(可能还不止);

当我们确定要登陆PlayStation平台的时候,这意味着我们需要更高质量的图像,以及通过索尼的审查测试,这可能又需要增加两个月的工期。

我可以骄傲的说,《美好世界》的核心玩法在从设计之初到现在从未改变过,做游戏的人都明白这有多么罕见。多数游戏在开发途中需要摸索并多次修改核心玩法以求更好的体验,而这个通常才是导致游戏开发时间骤增的主要原因,开发上好几年也不是什么奇怪的事。

最后,希望有独立游戏梦的开发者们都可以顺利圆梦,让国内的原创游戏风吹得更猛烈些吧!

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《美好世界》Steam商店地址

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