首页 > 名字大全 > 游戏名字 正文
战斧游戏昵称日系文案怎么写

时间:2023-02-04 05:05:29 阅读: 评论: 作者:佚名

前言

2016年的Chinajoy于8月1号正式闭幕。自去年主机入华后,Chinajoy在E7馆增设“次世代游戏机及家庭数字娱乐产品展览”,玩家熟悉的索尼、微软、EA都在这里聚齐。今年,E7展馆又迎来一位家新展商,就是刚刚改名的“蓝港科技(前斧子科技)”和他们首款产品"战斧F1"主机。

尽管是第一次参加CJ,但蓝港的财大气粗显露无疑:战斧F1展台面积近700平米,提供60多台试玩机,目测规模超过索尼微软,是E7馆最奢华的展区之一。不避嫌地说,我喜欢蓝港展区——索尼微软的试玩区只能站着,整个E7只有蓝港提供了大量座椅,这种设置非常人性,对CJ期间跑断腿的记者来说简直是桃园洞天,所以经常来这歇歇脚,顺便体验一下游戏。

7月30日,CJ进展到第三天,我们在蓝港科技展台见到了多边形,做了长达一个多小时的专访。

多边形,本名杨雪飞,另一常用网名是“雪猹”,在国内主机圈是名副其实的“大咖”。他成名于《游戏机实用技术》(下简称“UCG”),曾靠出色的文笔、渊博的行业知识和对游戏的热忱俘获一大批粉丝,后又凭借出色的语言能力获得同僚信任,成为中国电视游戏媒体赴美报道E3第一人,也是整个国内游戏媒体赴海外报道的先驱者。在离开UCG后数年里,多边形做过VGL音乐会、搞过自媒体,但不论业务和单位如何辗转,始终没有远离行业,所以曾被玩家视作真爱主机游戏且坚持实干奉献的“行业楷模”。

然而近半年,多哥日子不太好过。

一切缘起于去年10月,多边形加入斧子科技成为合伙人,宣布要做“第一台国产游戏主机”,从那以后,嘲讽与质疑就没有停息。温和点的人批评他“原来也不过是一介商人”、“消费情怀”,偏激些的则大骂其“是个骗子”。对媒体来说,在这种舆情下做专访尤其尴尬,因为文章在大众看来永远只有“洗”或“黑”两个角度,没有第三立场。

尽管闻名已久,但CJ还是我第一次与多边形近距离交流。在谈话的一个多小时里,多哥精神不是很亢奋,也很少笑,与平时“嬉笑怒骂”的公众形象不太相符——展会进行到第三天,上海最高气温天天突破40度,与会工作人员都或多或少显出疲态,估计多哥也不例外。然而多哥毕竟是媒体“老炮”,拍照时面对镜头立马露出灿烂的笑和嘻哈搞怪的动作,采访中也很健谈,面对一些犀利到有些难堪的问题也能从容应答。

蓝港为什么做主机

采访开始,我先问了一个玩家议论最多的问题:上市两个月,战斧F1与游戏软件究竟卖了多少?回答估计也在大家预料之中,非常“官方”:符合预期,但具体数据不方便公布……“不过,我现在可以透露两个数据:一是我们机器售出后激活率接近100%,也就是说机器玩家买回去是真正在玩。然后每天的活跃率都超过30%,这是让我们比较欣慰的。”至于软件,多边形坦言,因为6月11日蓝港进行了一次大型推广活动,所有游戏开放给玩家免费试玩,所以现在基本没有软件销量。

作为媒体人的多边形在圈里摸爬滚打了十几年,他从不否认做媒体的时光是最快乐的,但他认为比起媒体,今天的中国家用机市场需要一款实打实的产品来“破局”:

“就我个人来说,媒体做了很多年,认识到媒体是个‘次生产业’,能做多大是依托于游戏行业自身发展的。主机自2014年入华至今,整体发展速度并没有我们想象那么快——当然这里面有一些不可抗力的客观原因——所以我想更多地从这个行业的核心、内部推动它的发展。

去年PS4和Xbox加了起来在国内卖了50多万台,今年有望破百万,但这个体量在全球还是非常小。我们试图寻找造成这种局面的原因,得出的结论是并不是产品不好,但这两台主机的售价对国内玩家——尤其接触游戏较少的轻度玩家,可能还是过高了,所以我们想针对有些兴趣尝试主机的玩家,给他们提供售价接近低端,但内容体验接近高端的中间产品,兴许能获得一定的市场认同。”

然而真要做产品,直接做游戏看起来是更务实的选择,资本、技术要求更低,也不用考虑供应链之类的问题,但对多边形来说,他们更想做平台,来扶植其他游戏工作室:

“这几条路(做游戏/主机/媒体)并不存在哪个好哪个不好,我来选择这种说法。我们看到现在很多对主机游戏抱有热情的人都在做游戏,不一定非要我们来做。我们更乐意从背后扶持、帮助他们。所以我们对其他团队有投资、有收购,帮助他们开发产品,然后自己做平台,希望能占据我们瞄准的“中端用户”这个位置,形成高端有PS4、Xbox,中端有我们,低端有各类安卓盒子的格局。我觉得产业划分不同层级,把每个层级不同的产品线都铺设好,这样才能真正把产业做大。才能真正培养出大家期望的、能带着产业一起成长的核心用户。”

对于初衷,多边做了以上解释,可我马上想到,这只回答了“想不想做”的问题,却回避了“能不能做”。我有一发小,是童年打游戏的玩伴,曾经也喜欢多哥的文章,现在依然玩本世代主机,但因为工作繁忙接触少了,也不怎么关注最新产业动态,更没听过战斧F1。我觉得他符合多边形的“中端用户”概念,所以向他介绍了战斧F1,“多边形参与研发的国产主机哦”,结果他第一反应是“多哥疯了吧?”

这个反应很值得玩味。

多年的行业变迁告诉我们,无数比蓝港更强大的厂商试图做硬件、推平台,都死在了沙滩上,财大气粗的微软挥舞着支票本进入这个市场,至今累计亏损几十亿美元,包括比尔·盖茨在内,每年都有声音建议微软放弃Xbox业务。在市场格局早已定型的今天,如果有一家中国厂商要做主机,我们往往不会看产品如何,而是本能性判断这“不靠谱”。我们不禁要问,蓝港出于什么考虑,觉得自己能在硬件领域分一杯羹?

“单纯从历史和全球主机行业的格局来看,市场里最多只能同时存在三部主机,而且是非常有实力的厂商才能在这个市场里立足。所以如果我们是一家日本或美国公司,可能不会做这件事情。今天真的很难再出现一个厂商能挤进全球的主机大战里。”对于市场的风险,多边形认识非常清晰,但他觉得,恰恰是14年的主机禁令,给中国厂商提供了额外的机会:“中国市场有点特殊。第一,主机市场刚刚开放,一定有些独特的空间在里面。PS4和Xbox能满足高端玩家需求,但没法满足所有玩家需求,我觉得这是我们的机会。如果现在不做,那么过几年市场格局定型,就更做不成了。第二,从宏观看中国消费市场,有一个很明显的趋势:任何行业,除了优秀的进口产品,一定会有国产厂商的身影,例如以电视行业为例,虽然有索尼、夏普、三星等进口品牌,但国产品牌乐视、海信、TCL等依然做得很好,都能在市场上找到自己的位置,这说明中国市场足够大,一定会有不同层级的差异化消费需求,我们只要做出合适的产品,满足特定的需求即可。第三,我还是举电视的例子:当年进口彩电都是一万多一台,但是自从国产电视占据一定市场空间之后,国外厂商为了应付竞争不得不降低价格,给中国用户提供更价廉物美的产品。我们不敢断言自己能做到那程度,但为了行业的繁荣,市场是要有竞争者的,虽然我们现在还只能满足自己瞄准那一部分玩家,但未来或许有机会能倒逼市场,使它更有竞争力,最终使消费者得到实惠。”

“爱”与“偏见”

如果说有什么事让多边形和战斧F1额外“招黑”,大概就是5月10号的发布会了。在演讲PPT中,斧子将自家LOGO与“御三家”并列成为他们自大和不切实际的“罪证”,“你可以保持偏见,但你不能回避我们的成长与爱”这句Slogan也被批充满道德绑架和贩卖情怀的味道——官方不断强调自己的“初心”和“爱”,结果遭质疑最多的恰恰是这个初心。对于核心玩家的愤怒,多边形表示可以理解,但又有些委屈:

“这是不幸的误会,可能是因为我们在发布会上表述不够清晰。所谓的‘偏见’是指对电视游戏本身有偏见的人,绝不是指对我们持批判意见的人。至于把四家LOGO排在一起,我在E3上也解释过,我们没有把自己当索尼微软的竞争者——我们还没这个体量,也没自大到那个程度。我们把自己视为‘合作者’,希望玩家能通过我们的平台了解、爱上主机游戏。可能玩家在试用后觉得我们的产品还不够精彩,那么他们可以慢慢转化为PS4或Xbox用户,完全OK,这也是我们乐意看到的。说句得罪人的话:这事如果我们不做,难道要非核心玩家通过各种盒子上的手游了解电视游戏吗?我觉得这是核心玩家更不希望看到的。”

面对核心玩家,蓝港曾经考虑过针对性的宣传内容和策略——因为毫无疑问,市场上冒出一款新主机,不论产品本身是不是面向核心玩家的,先来关注的永远是这批人,你绕不开他们——但多边形坦言,策略不是很奏效,现在他们选择保持沉默踏实工作,用产品做回应:

“很多信息大家在一种狂热和集体嘲讽的状态中忽略掉了,比如我们在签游戏上投入很大,而且没有一款游戏是直接把手游搬上大屏幕给大家玩的,这和市面上那些盒子已经有本质区别了,我不知道为什么核心玩家把这些信息忽略掉了,可能也是我们宣传没做到位吧。”

对多边形来说,他希望向更多人普及电视游戏,所以即便成为蓝港一员,有了自家产品,仍延续了多年作为一个游戏媒体人的习惯,仍不时为“御三家”写一些东西:

“在业内做这么多年,有这么多资源和粉丝的积累,我觉得我有必要和义务向更多人传递主机游戏的文化和美好,惯例的E3报道和感想现在也年年不落。尽管我加盟蓝港科技,主持我们自己的国产主机,但放眼整个市场,我并不十分纠结具体哪款产品能赢,真正希望的是这个行业能赢。”

战斧F1的市场空间与策略

蓝港科技一直强调战斧F1是面向“中端用户”的——“核心用户”和“轻度用户”我们已经听惯了,而“中端”这个概念,估计不少读者和我一样,从蓝港嘴里还是头一次听说。多边形认为,所谓中端用户,是指“已经玩过手游等轻度游戏,对游戏产生了比较浓厚兴趣,有进一步体验高端游戏需求,但是还不能接受花太多钱和精力在核心向产品上的用户。”然而如此细分让我们有一丝怀疑,其规模是否足够撑起一款产品?对于这种顾虑问,多边形向我们分享了一些市场调查数据:

90年代,玩家熟悉的“小霸王”售价大概800元一台,占当时“中国城镇家庭居民年均收入可支配比”的14%——注意这可是年收入。然而当年“小霸王”在中国卖了近2000万台。这是什么概念?FC整个生命周期在欧美卖出3000多万台,在日本不足2000万——在那样一个还不太富裕,也没有专业游戏媒体支撑的年代,中国就已经是世界第二大主机市场了。

今天,一台PS或Xbox售价两三千块钱,但只占可支配比的8%,绝对价格翻了一倍多,占比却大幅下降,相对更便宜了。蓝港推算,今天中国主机游戏的市场潜力高达4000万台。

“不过(以上)只是纯数学推算,过去游戏产品不丰富,今天替代品很丰富,玩家不一定会选择主机。但现在PS和Xbox国行加水货销量也只有300万左右,市场肯定是没有被充分开发的,我们觉得还有很大空间可以去争取,只是现在还在探索应该用什么样的产品做这件事情。”多边形的话语透露出对市场前景的充分信心。

明确了用户定位和市场潜力,接下来自然要考虑市场策略。目前,用户往往只能在游戏类的垂直媒体和核心玩家社区看到战斧的信息,并且产品只在线上销售,缺少一般用户线下体验和购买渠道。我认为既然目标是“中端用户”,蓝港的市场策略或许出现了偏差,对此,多边形是这样解释的:

“可能因为咱们都在游戏行业里,平时在游戏媒体看到我们曝光比较多,实际上我们在科技媒体和大众媒体上也做了推广,而且投入的媒介和公关资源是比游戏媒体要多的。但从量级上说,大众媒体、科技媒体要比游戏媒体多得多,所以导致我们的声音放在这么大的群体里被‘稀释’了,这是第一个原因。

第二个原因是我们虽然看到中端市场有机会,清楚产品面对的是哪些用户,但是目前还没有哪种市场推广方式是针对中端用户,并被印证非常有效的——何况资源有限,还要考虑投入、产出比的问题。我再举个例子:我现在手头有一亿,扔到媒体上再砸一轮广告,肯定会有效果,但宣传效果和最终的消费转化率如何,我没法得到比较准确、直观的反馈。那我自然会想,是不是拿这一亿去签更多好游戏更能吸引用户?所以很多事情我们也是在学习、摸索。”

至于线下体验和销售的问题,多边形坦言他们并非不重视线下,只是现在销售团队精力有限,只能顾及线上,未来线下一定会做。上个月,蓝港与万达影院合作展开了“万达战斧F1电玩节”活动,在全国十几家万达影院设立战斧F1体验区,观众在等待电影开场时就可以免费试玩战斧F1主机。多边形表示活动反馈非常正面,未来官方还会大力推动更多线下活动,包括校园推广。至于线下销售渠道,目前蓝港科技正在于苏宁、国美等大众耳熟能详的渠道商谈判,但还需要一些时间。

未来产品规划

在5月份的发布会上,蓝港科技一口气公布了70多款签约游戏,目前已上架的有20多款。本届CJ上,官方又提供了《超期房车赛:汽车运动》、《苍翼默示录》、《隐龙传》、《吉安娜姐妹》等十几款未上架游戏的试玩,这些游戏目前都在走审批流程,不日即将与玩家见面。官方原计划在主机上市后每月推出4到5款新作,然而目前主机上市两个月,除了首发游戏,并没有后续新作推出。对于这一点,多边形也很抱歉:“因为审批等众所周知的问题,最终决定权不在我们手里,我们只能尽力配合有关部门工作,提高审批速度。今年年内,蓝港计划再签30到40款游戏,具体阵容尚不方便公布,但大家熟悉的所有AAA厂商和喜爱的游戏类型我们都在接触。”

在接触更多AAA厂商的同时,蓝港也需要“两条腿走路”,于是他们做了一系列努力扶植本土工作室:“我们无时无刻不在关注国产主机开发者的情况,目前已经投资了三四家国内团队,并且与合作伙伴创办了‘中国主机游戏开发者扶持计划’,组织了高达两亿人民币的扶植资金。现在各家还在研发期内,可能大家看到的成果比较少,估计在明年底后年初会有一个大的爆发,会有非常多的中国开发者和他们的产品出现在我们的视线里,而且不止局限于战斧F1,也会出现在PS4、Xbox上。”

“至于我们第一方,蓝港互动正在开发一款端游、手游、主机三端互动的游戏《黎明之光》,另外我们在所谓‘独占’上也在做更多努力,比如《英雄代号Z》的独占DLC。但我们还需要更多付出,也要拿出更好的销售成绩,才能说服厂商为我们做独占游戏。”

听到还要等上一两年才可能开花结果,我显出一丝惆怅。关心国行动态的玩家可能有印象,微软和索尼在入华之初都公布了大量国产游戏,索尼还大张旗鼓地举办了两届“PS开发者大赛”。然而一年多过去,国产之路步履维艰,当初公布的游戏尽数“难产”。我们不禁想问,面对主机这一新事物,中国开发者究竟遭遇了哪些问题?关于这一点,多边形作为“过来人”,表示虽然每家面对的具体问题他不得而知,但希望玩家能给中国同仁一些耐心和宽容:

“我不了解他们具体遇到什么问题,但对他们的遭遇能感同身受。我相信大家都非常有热情才来做这件事情,但在做的过程中发现很多事光靠热情是推动不了的。就我们来说,其实我们遇到最棘手的问题不是资金、不是技术,而是人才。我们基本找不到有主机研发经验的人才跟我们一起做这件事情,我相信游戏开发者肯定也遇到过类似的问题,所以导致研发速度比预期要慢。很多事情,玩家作为旁观者和最终消费者是看不到的,我还是那句话:对中国主机游戏行业,希望大家保有耐心,多给一点宽容,大家其实都在成长,在这个被隔断了十多年的市场里,从头来做这件事情。罗马不是一天建成的,中国主机市场开放才两年,虽说不至于将国外10到20年的发展历程再走一遍,但5到10年的成长期,这个心理准备大家还是要有的。”

尾声

“如果我站在一个玩家的角度,可能我今天对战斧F1也会有很多意见,然而正因为身处其中,才看到背后的艰辛,很多事情真的不是核心玩家想的那么简单,答案可能和玩家的想法或期望是完全相反的。”在采访前做背景调查的时候,我发现这句话多哥曾在诸多场合反复强调过——毫无意外地,当天在我面前又说了一遍。面对尴尬的舆情,核心玩家认为最大的悲剧是曾经那个嬉笑怒骂的“多哥”迷失了自己;多边形认为最大的悲剧在于玩家和厂商之间隔着一道可悲的障壁,缺乏交流与理解;而作为媒体,站在第三方角度,我们认为造成这种悲剧的根源其实在于,当官方试图剖开心肺展示给公众,构筑理解的桥梁时,却忘记了,玩家站在最终消费者角度,可能这些原本就不需要去理解。

  • 相关阅读
  • 评论列表

发表评论: