前段时间,一款红白机画风的游戏在Steam上架了,名字听上去很恶搞,叫《孙悟空大战机器金刚》。
虽然这个名字很容易让人联想到上世纪那些稀奇古怪的卡通连环画……
1990年的《孙悟空大战变形金刚》售价1.1元,由中国连环画出版社发行,图片来自博主songyj
但游戏本身其实没什么恶搞要素,是个正经的银河城类游戏。
“银河城”(Metrovania)是游戏圈的自造词,由任天堂的《银河战士》(Metroid)和科乐美的《恶魔城》(Castlevania)合成。它专指在传统的横版动作过关游戏上加入可自由探索的2D地图和装备、道具、技能升级等RPG要素的游戏类型。
《孙悟空大战机器金刚》,银河城味很明显
年过四十的Retro Daddy(古玩老爹)一个人花了半年时间开发了这款游戏,他为游戏写下的故事梗概是这样的:
500年后,在机器迷阵之中,悟空再次醒来。金箍棒犹在,只是那头上无端又多了个金箍。金箍上四颗晶体将悟空禁锢于此地。唯一能够冲破这个迷阵的方法,是击败这四颗晶体的主人:机器四大金刚。现在,寻找散落迷阵的仙术记忆,击败所有机器金刚,解除金箍,夺得自由……
孤身一人醒来的孙悟空
毫无疑问,看到这样的剧情,我国网友们会自然而然地联想到……
但Retro Daddy对此一无所知。他从去年7月开始做《孙悟空大战机器金刚》,大概有近半年的时间把自己闭关在开发界面前,几乎远离了一切的网络热点。
直到发布了《孙悟空大战机器金刚》的Steam商店页面,看到了媒体下面的评论,他才知道什么是“两开花”。
70后的Retro Daddy原本在动画行业工作,已经有了孩子和家庭,业余爱好是收集老游戏。按他的说法,自己算是个“轻度收集者”,平时也看一些国外UP主的中古游戏视频。
Retro Daddy的微博几年前都是关于老游戏收藏的
在收集这些中古游戏的过程中,他产生了一个想法:如果在红白机时代,他会做一个怎样的游戏?
Retro Daddy想起了童年时市面上的各种国产“大乱斗”连环画,比如《孙悟空大战变形金刚》、《牛魔王大战米老鼠》……
这些带有浓烈中式审美的小人书,给他留下了深刻的印象。Retro Daddy觉得,如果那个时候有发达的国产红白机游戏,应该也会推出这种“关公战秦琼”题材的FC游戏吧?
于是,《孙悟空大战机器金刚》的雏形在他脑海里诞生了。
当时Retro Daddy还有本职工作,只是打算在业余时间做这款游戏,他也需要学习红白机的开发流程,耗费的周期可能会比较长。
红白机游戏主要使用的是6502汇编语言编程,6502的指令很少,对于计算机专业的他来说并不复杂,只是不太方便。
FC可使用的颜色共56色,但是由于机能限制,每个图块只能用4种颜色,刨掉必须采用的透明色,他用三种颜色画出了孙悟空的形象。
由于FC是8位的主机,所以全部可供寻址的空间只有64K,这些容量一部分要分给硬件、一部分要分给程序代码,只有最少的那部分留给图像。
可以看到做完孙悟空后已经没剩多少空间留给敌人和场景了
没过多长时间,用来测试图像的雏形ROM也做好了:
这个初版ROM只是简单的动画测试
但在Retro Daddy打算进一步开发的时候,他的本职工作遇到了一些问题:他原本所在动画公司要开始转型,之后要做的内容风格和与自己的预期不太相符。
已经过了不惑之年的Retro Daddy开始意识到,自己的年龄已经很大了,想要更好的作品、更多的创作表达,他不能再等了。
于是他选择了辞职,成为了一名全职的独立游戏开发者。
已经有了雏形的“孙悟空”成为了他的第一个练手作品。为了获得收入,游戏的平台也从原本的红白机转移到了桌面端。半年以后,就有了Steam上的《孙悟空大战机器金刚》。
虽然是个银河城游戏,游戏的很多设计灵感却来自红白机上的《特赦指令》、《赤影战士》和《蝙蝠侠》,尤其是在对像素图块的处理上。
《特赦指令》和《赤影战士》
Retro Daddy给孙悟空设计了一根不能变长变粗的棒子,而这根棒子唯一的技能就是平砍,没有任何防护技能,面对大量远程攻击的怪物略显无力,所以游戏前期的难度会比较大。而到了游戏中期,当解锁了三种特殊的仙术后,整个游戏会更“轻松加愉快”一些。
孙悟空的三种仙术设定是游戏的一大亮点,它们分别是可以召唤分身攻击的毫毛术:
耗蓝量少,伤害低,可连续使用的“小圆球”
可贯穿整个屏幕的龟派…不是,应该是火眼金睛:
还有耗蓝高,伤害更高的紫金葫芦:
除了这三种仙术,地图中还藏有大量的“炼丹炉”道具,允许玩家花费一定的经验值解锁更方便的辅助技能,比如“防护罩”和“云跃”。一旦解锁这些技能,孙悟空的战斗力就比只有一根金箍棒时强了很多,玩起来也更有爽快感。
不过由于游戏的流程较短,手法熟练的情况下通关只需要一到两个小时,很有可能出现“刚爽没多久,游戏就结束”的尴尬场面。
目前游戏在Steam收获的评价也类似:流程不够长、关卡设计规规矩矩、战斗系统没有太多发挥空间……基本就是一个不出彩也不差劲的中庸之作。它在Steam商店页面的评价也只有十几个,看上去销量并不太好。
从来没有进入过游戏行业的Retro Daddy不太了解游戏宣发的途径,“现在好多游戏发售都流行写软文和造话题”,但他不懂。也是发售后,他才在朋友的指点下知道,媒体会主动帮助独立游戏曝光。
所以《孙悟空大战机器金刚》一开始在社交网络上引起的话题度,几乎全部来自“六学”。当时的评论也不全是友好的,有些网友觉得这个游戏是在蹭“六学”热度,还有一些玩家觉得《孙悟空大战机器金刚》这个名字太“沙雕”了,有点劝退。
Retro Daddy觉得,自己反正是抱着朴素认真的心态把游戏做完了,有人不能Get到“XXX大战XXX”的点很正常,他也不太想改,因为“我相信有人看到这个名字能够会心一笑”。
其实在发售之前,Retro Daddy还带着游戏参加了在成都举办的一个独立游戏沙龙。
而在《孙悟空大战机器金刚》旁边展示的游戏,正是之前我们报道过备受期待的赛博朋克风像素游戏《迷雾侦探》。
不过在现场,相比红白机风格的《孙悟空大战机器金刚》,玩家们显得对画风精致的《迷雾侦探》更感兴趣,Retro Daddy调侃地说,“这不啻为一种伤害”。
但他的独立游戏之旅才刚刚开始。
Retro Daddy早年做过很多轻量级的作品,包括一些Flash游戏和一款手机填字游戏《一字之差》,一款将文字匹配到古诗中的益智小游戏。
虽然没有引起太多的关注和评论,但他依然在Taptap上回复评论提出的建议,并作出更新,直到他正式全力开发《孙悟空大战机器金刚》才停止。
一个人独自开发一款游戏需要非常强烈的信念和行动力。
在开发《孙悟空大战机器金刚》期间, Retro Daddy关掉了所有的社交和通讯软件(这也是他不懂“六学”的原因),开始在Indienova和奶牛关等游戏社区坚持更新游戏的开发日志,目的只有一个——给自己施加足够的压力。
哪怕没几个人看,Retro Daddy还是坚持更新开发日志
对于能全身心投入到制作游戏这件事,他始终是“兴奋又开心的”,那时的人们还不知道什么是“两开花”,他也会积极地回应大家的建议和评论。
作为从未进入过游戏行业的开发者,Retro Daddy明白,自己如果想要把一个游戏做完,必须要对整个项目有一个清醒认识,目标不要设定太高,认识到自己的能力所在,然后完成它。
尽管游戏的发售成绩远远未达到他的预期,但Retro Daddy非常乐观,对自己的游戏和未来充满了自信,“实在不行我不是还能回到老本行嘛!”
话虽然这么说,他的下一款游戏已经在构思了。
Retro Daddy告诉我,下一个游戏会是有着模拟经营要素的、 “一家人在超大的房车里在末世的道路上前进生存的游戏”。虽然游戏的规模相比《孙悟空大战机器金刚》大了很多,但他还是计划在2019年内把这个游戏完成,他的妻子也会加入其中,负责部分美术和动画的制作。
Retro Daddy的妻子还在动画行业工作,游戏中的孙悟空形象就是出自她之手
我问他,为什么是一家人呢?一般的开发者都会做主角是“一个人”的游戏。
Retro Daddy说,可能是潜意识里受到了自己家庭的影响吧。
Retro Daddy的QQ头像是自己一家三口
没什么特别的,故事到这里就结束了。最早Retro Daddy只是想做一个属于自己的红白机游戏,但世事难料,这个计划因为更远大的目标而暂时搁浅了。不过他说,将来时间允许了,他还是会把这个夙愿完成。
这辈子肯定想完成一个FC游戏,而且要做成实体。
哪怕人到中年,也不算太晚。