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[游戏铁匠叫什么名字好听]游戏冠军叫什么名字…

时间:2023-02-03 00:34:41 阅读: 评论: 作者:佚名

“你好,我要点一个话唠款的铁匠大叔。”葡萄君如是说。

前几天葡萄君下载了Gameloft的ARPG新作《地牢猎手5》,冲进游戏后,葡萄君先在不大的主城里转了一圈,发现了造型低调而独特的铁匠大叔,于是冲上去想要打个招呼,这一点击着实蛋疼,点到铁匠头上直接跳出了装备强化熔铸界面,一个活生生的人物变成了一个弹出菜单。

《内购猎手5》里,铁匠被简化得连一句台词都没有了

点击铁匠大叔,获得一个弹出菜单

虽然移动游戏需要在同类的原有机制上做减法,但是回想以前玩过的一些RPG,这种简单粗暴的省略还是让人觉得很不爽。

鉴于此,机智的葡萄君决定开启一个专题:有哪些NPC在RPG游戏里并不起眼,一旦缺失却会让体验大打折扣?

本期葡萄君就先从铁匠大叔入手,聊聊那些让人印象深刻的铁匠角色和他们存在的意义。

提及游戏中的铁匠形象。很多人的反应是武器商人。其实并不尽然,铁匠这一角色并没有这么简单。

我们先从形象上来看,他们通常有这样的特点:外表粗犷,体型魁梧。虽然是高强度工作的职业但往往会有不少胖子混迹其中。铁匠大叔通常都赤裸上身,或只穿一条围裙,围裙的大口袋里装着各式各样的锻造工具……他们中的不少人还都有些肢体上的残疾,少几根手指甚至缺一整条胳膊……

长期在炽热的炉火边工作让他们脾气火爆,说起话来粗声粗气,乍看之下会有种凶神恶煞的错觉。

RPG中这样的人物设定比比皆是,从新手引导开始,主角会接触到各种款式的NPC,娇柔的妹子,睿智的导师,热情的同辈,慈祥的老者……除了作为功能性角色存在,为什么一定要有一个粗线条大叔呢?

我们先来看看铁匠的起源吧。

有的说法认为,欧美的文学艺术作品中铁匠等工匠形象源自希腊神话中的赫菲斯托斯,即火神、雕砌技艺以及铁匠之神。他是宙斯和赫拉的儿子,能修筑供电,制作各种武器和用具,被认为工匠的始祖和庇护神。

赫菲斯托斯面貌丑陋,通常被描写得古怪滑稽:他头戴尖帽,手持火钳,身穿无袖的工作服,满面尘灰,胸毛密布,并且有一只瘸腿。但他的才华却十分出众,他是诸神的铁匠,有高超的技巧,制造了许多的武器、工具和艺术品。他在奥林匹斯山上建筑了诸神的宫殿,为宙斯打造了雷霆和铠甲,还打造了赫拉克勒斯的马车、厄洛斯的金箭银箭等。

怎么?跟游戏中常见的铁匠形象很像是不是?那游戏是如何利用这类素材的呢?

有些欧美游戏对基础的形象设定略作改动,转而深入内心刻画:

RPG里的苦情大叔

《暗黑破坏神3》的第一章,在新崔斯特姆的混乱中,铁匠海德格·埃蒙因为妻子感染瘟疫去世而一蹶不振,经过主角一番“政治正确”的开导之后重拾希望,跟随主角一起踏上冒险旅程。

铁锤、背心、围裙……做出“铁匠”这一菜品的必备原料

【"有些伤痕不会愈合,所以也不要去抓挠它们,不是么?"

在饱受磨难的庇护所世界里,铸造兵器和护甲象征着一种失落。铁匠的技艺可以用在多方面。这些出售的兵器可以用来杀戮,来保护,而最终这些武器会与其主一起葬送沙场。

据说只有亲眼目睹过死亡的人可锻造出这样的战争兵器。如果是这样,粗犷的海德格·埃蒙便是为敲打铁砧而生。死亡一直笼罩着他的过去和现在,无论是年轻时代在卡迪安的悲剧还是在这被诅咒的新崔斯特姆。

当恐怖淹没了他的村庄之后,反而刺激了他投身行动中。虽然他从未带着激情进行着锻造,即将威胁并吞没庇护所的势力驱使他决定不再只钉马掌。他会用他唯一的方式协助你的冒险之旅——投身于自己的事业并锻造出适合于你的兵器来对抗来自地狱的恶魔。】摘自凯恩之角——铁匠

这时候“铁汉柔情”的情节显然不是为了营造反差萌,后续章节中,行至卡尔蒂姆等地,海德格依然会不时地与主角谈起有关妻子的回忆,也会在遇到重大危险的时候抱怨不如当初随妻子而去一了百了。但随着故事深入发展,这个情深义重的汉子也慢慢地真正走出阴影,到结尾轮到他来鼓舞主人公不要放弃、战斗到最后。

铁匠锻造等级提升,角色性格也随之成长

虽然《暗黑破坏神》系列的剧情一直不是强项,但玩家还是能清楚地感觉到从初章到终章,这一角色的明显成长,与其他相对脸谱化的人物相比,他给玩家带来的代入感还是比较独特的。

有的铁匠大叔让人感同身受,有的则让人爱恨交加:

网游里的任性万碎爷

《龙之谷》虽然是韩国游戏,但世界观设定和游戏模式都与欧美RPG大体相当。其中的铁匠X林(道林、宝林、考林、莫林……)家族可谓是吉祥物一样的存在,铁匠铺的造型都很有特色:大烟囱、暖色调的火炉,游戏标志性的两条腿的猎犬像仓鼠一样在鼓风机跳上跳下……

造型别致的铁匠铺和基因突变(两条腿)的苦工猎犬

每次拜访,大叔们总是一边敲着铁砧一边吹嘘自己特殊的打铁技巧。毁了无数装备的他们被玩家们亲切地称作万碎爷,当年城镇里还可以放技能的时候,贤者借bug抡大招怒砸铁匠铺的视频充分地展现了玩家对这个NPC又爱又恨的复杂心理。

对于一款游戏来说,玩家对一个角色的情绪是正面还是负面其实并不是很致命,深恶痛绝至少说明设计师对人物的塑造是成功的。毫无存在感恐怕才是一个游戏角色的悲哀。那么爱恨交加这样更复杂的情感寄托就更容易让玩家产生共鸣,等到一些你懂的活动的时候,玩家的情绪也会被调动得更积极一些。

拿铁匠这类高人气角色做活动宣传图是《龙之谷》的一贯做法

铁匠大叔其实是高智商高情商的机械师?

如果发散地来看,铁匠的定位可以看做提供专业知识辅助主角的技术人员,此类角色不仅限于RPG里的铁匠,《星际争霸2》剧情模式里,在战役之间,葡萄君最喜欢在斯旺的军械库里闲逛,这个装着机械手臂的胖大叔总是在乐此不疲地研发新作战单位、升级现有装备,一边介绍新的技术成果,一边热情满满地吐槽雷诺(主角)。

斯旺牛X闪闪的军械库

斯旺曾经因为参与反抗帝国的示威活动被捕并遭到迫害,被雷诺救出后加入其游骑兵队伍,虽然反抗军一直处于消沉、不济的状态,但每次玩家点进军械库,都能看到斯旺像穿着工作服的圣诞老人一样情绪高昂地鬼扯。在所有人都怀疑雷诺的时候他也坚定地站出来提醒其他人雷诺对整个队伍的意义。

后冷兵器时代“铁匠”

尽管有战役过场中穿插技术指导的露脸优势,但斯旺这一人物的存在感并非来自任务中的出场频率,而是其在整个故事中形成的形象和性格。

而反面典型中,除了《内购猎手5》之外,一些其他的RPG也有类似的缺陷,相关的NPC只是一个功能性摆件,比如《火炬之光》里的铁匠只有一句看似热情的"Heil",就直接跳到冷冰冰的双排物品栏。和键盘上的一个按键没什么区别。

简化成一个菜单的铁匠

在葡萄君的理解中,游戏里一些有特色的铁匠存在的意义在于:如果刻画足够到位,他能够成为一个把玩家带入故事的人物,当然,这一点普遍适用于大多数NPC。但铁匠大叔有着更具风格的形象设置,如果在这样特点突出的形象背后配以合适的故事情节,再与其游戏中的功能性进行有机结合,这样的角色很容易让玩家印象深刻。

像情感丰富的海德格、乐观坚定的斯旺和让人又爱又恨的万碎爷莫不如是。与一个只有几句固定台词的功能性龙套相比,一个有血有肉的角色更容易让人浸入游戏。

不信你看,挥舞着钳子和锤子的铁匠大叔在向你招手~

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