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(apex英雄官网)apex英雄官网手游

时间:2023-10-29 作者:佚名

文丨由安__Yoann@bigfun社区

RSPN官方原帖地址:https://www.reddit.com/r/apexlegends/comments/ay5hh2/live_balance_update_live_on_all_platforms_lets/

Jayfresh (Respawn社区经理):

首先要说的是,我知道大家都再期待着第一赛季的开启以及季票的发行。但对这些内容我们还有不少工作需要完成,所以此时此刻我们还没法展开详细的讨论。但与此相对的,有许多同样重大的更新将会实装,所以还请各位耐下性子与我们一起等待赛季的开始。

在这一周我们将谈到目前已经实装的全平台更新补丁——包括了各种BUG的修复以及第一次的环境更新,以及展望一下下赛季会实装的英雄平衡以及击中部位判定(HitBoxes,指身体各部位的判定)。

那么接下来请我们的游戏设计师们来谈谈他们对于玩家最关心问题们的看法。

Lee&Sean&Brent(Respawn游戏设计师们):

对于更新的看法:

一句话总结:“我们对待更新的原则是:少次、高质量。这样玩家可以不用长时间忙于适应新环境了。”

我们开发《Apex英雄》很重要的一个原则就是听取玩家们的意见,包括获取游戏中统计数据、提出新想法、然后无数次测试……周而复始。我们希望能够进行更加“精雕细琢”的更新来足够接近我们的期望,以及玩家们的期望。而不是急于更新新的修复、环境补丁,然后引发出新的问题。我们知道玩家们对这款游戏的喜爱,能够开发出许多我们意想不到的玩法(如传送门杀人之术)。但我们还是希望能够通过较低频率的更新来对补丁精雕细琢,使每一次补丁都有着意义,从而最大限度地减少玩家适应新机制、新武器、新角色所花的时间。而不必隔几天就需要查看更新日志来了解现在的环境。

但如果我们在补丁中推出了什么影响到游戏平衡的东西(比如,例如我们的某个新角色太过IMBA,导致环境失衡,我们会立刻着手解决)。

我们不想在游戏发布的初期就对游戏做出太大改变,因为我们知道这款游戏中仍有很多玩家在适应游戏,同时越来越多的玩家也在加入到《Apex英雄》中来。我们在第一、二周的环境报告与三、四周的因此也截然不同,所以我们想等待环境相对稳定之后再做调整(例如幻影的强度就随着大家习惯诱饵之后降低了)。但我们想让玩家知道,我们在背后尝试了无数次调整,只为了给玩家更连贯的游戏体验。

我们本着以上原则推出了这次对角色/武器的平衡性更新,并在这里谈谈将会到来的第一赛季改动。

武器平衡:

总的来说,我们认为目前的武器环境能够适应各种游戏玩法的需要。但我们发现小帮手现在太强了,但我们设计这把枪时对其的定位就是高伤害的杀人机器。所以我们这次的调整使其更像是“手炮”,而不是“全自动”的沙鹰。我们还调整了和平捍卫者装备枪栓后的射速,这样玩家在空枪后的空白期会更大。另外,能量弹药和武器的低刷新使得能量武器很难作为主力武器使用,所以我们也增加了能量武器和弹药的刷新数量。

全平台实装更新:

· 小帮手:

  • 射速从3.1下调至2.6
  • 装备穿心膛线后爆头系数从2.5下调至2.25
  • 增加腰射散布,减缓腰射开火后准心回复速度

· 和平捍卫者:

  • 减少霰弹枪枪栓对和平捍卫者的射速加成
  • 一级(白)枪栓:由10%下调至7.5%
  • 二级(蓝)枪栓:由20%下调至13%
  • 三级(紫)枪栓:由25%下调至16%

· 小帮手和和平捍卫者在所有战利品区均减少刷新数量

· 增加能量武器与弹药的刷新数量

为什么不增强P2020和莫桑比克?

  • 我们还是蛮喜欢玩家们的莫桑比克梗的(雾)。

但讲真的,我们的目标就是设计出不同强度的武器。这种“强度曲线”意味着更弱的武器会更容易获得,反之亦然。同时有些武器在满配件之前没什么伤害,还有些武器就是为了让你在前期凑活凑活,有差不多的得换掉的。我们也看到了不少如何让这些“鸡肋枪”在保持强度曲线理念的同时变的更有趣的反馈,我们也会继续关注玩家数据与反馈,进行内部测试。但就目前来说,这两把武器不会进行改动。

其他更新改动:

· 解决了一些会偶尔导致掉线的错误:

  • 侵蚀使用大招时偶尔会掉线。
  • 探路者使用被动时偶尔会掉线。
  • 玩家卸下武器配件时偶尔会掉线。
  • 直布罗陀开启枪盾时偶尔会掉线。
  • 玩家进入观战模式时偶尔会掉线。

落实英雄平衡和击中部位判定:

一句话总结:“我们的目标是让每个角色的模型、击中判定都与众不同的同时,使每个英雄的强度、胜率以及选择率都大致相同”。

对于英雄平衡,我们需要考虑一系列因素:选择率、胜率、角色组合胜率以及玩家的反馈。现有的五个中小体型的角色目前反馈良好,强度都相对接近。而大体型的角色因为其较大的模型而显得比较弱。我们计划调整这些角色的击中判定来平衡各英雄的强度。如果这仍然达不到期望,我们会采取其他方式来弥补体型劣势——如被动减伤、能力调整等。因为这些调整会对环境产生极大影响,所以我们还需要在实装前进行大量测试。

以下就是我们接下来对角色平衡这一部分的路线规划:总的来说,我们会在显著削弱其他角色之前优先提高大型角色的强度。我们也会其他的各种小改动,但我们希望能够在不削弱现有英雄的情况下完成平衡。


第一赛季调整:

重大平衡改动:

· 减少与优化侵蚀、探路者、直布罗陀的伤害判定区域。

  • 我们会更好的根据角色装备和模型来确定判定尺寸。
  • 这些改动会对游戏有较大的影响,所以我们要确保不会带来问题,不会很快推出这个更新。
  • 如果这些改动达不到期望,我们在第一赛季上线时会考虑更多的改动。

次要平衡改动:

· 侵蚀:

  • 陷阱:冷却时间从30秒缩减至25秒。
  • 陷阱:半径与触发半径增加约10%。
  • 陷阱:移除对玩家造成伤害的1秒延迟。

· 探路者:

  • 被动:将全地图的信标从10个增加至12个。

· 命脉:

  • 空投:移除空投掉落金头/金甲的可能。

· 恶灵:

  • 踏入虚空:冷却时间从20秒增加至25秒。

· 班加罗尔:

  • 被动:移动速度加成从40%减少至30%

以上就是改动的全部内容,我们感谢所有来自玩家们的反馈。请继续反馈你们对于新改动的想法,我们会继续倾听来自玩家们的声音。

本文信息为网友自行发布旨在分享与大家阅读学习,文中的观点和立场与本站无关,如对文中内容有异议请联系处理。

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