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『走格子的手机游戏』走格子的手机游戏主角一光一暗

时间:2023-09-15 作者:佚名


国内四款SLG会师iOS畅销榜TOP10,海外占据全球市场份额的76%……不知不觉,距离SLG的高光时刻已经过去了整整两年。如今再度谈论SLG,我们谈论的该是什么?

彼时,国内外市场的全线火爆,吸引不少厂商加入浩浩汤汤的SLG大潮。而印象中,主流SLG手游大多偏向于路径型玩法,即通常所说的“走格子”:如果玩家想要行军到另一个地方,那么他需要从一个格子走向另一个格子。

令人意外的是,随着SLG大盘的不断扩大,如今市面上越来越多产品开始打出了“不走格子”的大旗。

尤其是2021年前后上线的新游,相比传统SLG,它们更倾向于融合RTS玩法,即强调即时操作的重要性。甚至在部分玩家看来,融合即时制玩法才是SLG升级后的下一形态,“走格子”似乎没有继续坚持的必要。

但与该论调的主张不同,GameLook依旧认为,“格子”其实才是最成熟、最能体现SLG“策略维度”的玩法设计之一。

诞生经典无数,深受全球玩家喜爱的“格子”

作为风靡上世纪90年代的玩法类型,参照棋类游戏设计的“走格子”诞生过众多经典游戏,也令不少玩家为之着迷。

但其实,由于这类游戏过于深度的策略机制、以及单局较长的等待时间,极大地提升了玩家学习成本,最初很难吸引非核心用户,一度沦为小众品类。不过,随着越来越多厂商对核心玩法进行一定程度的取舍、改进,并不断融入符合当下审美的视觉表现,“走格子”玩法逐渐彰显其跨越时空的魅力。

经典的火焰纹章系列便是其中重要代表。首作《暗黑龙与光之剑》结合战术和RPG要素,一改玩家印象中“走格子”游戏难以上手的短板。而后该系列陆续加入武器相克、地形可变、地势高低等策略元素,凭借既有深度、又不乏直观的成熟玩法,成为玩家口口相传的经典之作。

值得一提的是,2017年推出的手游《火焰纹章:英雄》,上线一年半时间便吸金超4亿美元,远超同时期《马里奥Run》、《动物之森:口袋营地》等其他任天堂手游收入,足见全球玩家对于该系列以及“走格子”玩法的高度青睐。

而在今年3月,又一款“走格子”游戏《三角战略》在任天堂NS平台引爆玩家话题。

在传统“走格子”的基础上,该游戏融入了更多策略元素。比如,核心的“夹击”系统增强了协同作战重要性。但同时,游戏加入“AT 行动顺序”,又让玩家无法对团队阵型快速调控,反倒需要细化每位角色的行动。

不仅如此,每个场景都拥有非常复杂的地形,如高低差、不同的环境属性,以及天气系统,而这些因素也都会对战局造成影响。据官方透露,这款像素风的 HD-2D 游戏上线不到一个月,全球销量已突破80万份,而亚洲市场仅占20万。以小见大,重策略的“走格子”玩法至今依旧受到全球玩家的喜爱。

这并非GameLook主观定论,除火焰纹章系列与《三角战略》外,能够直接佐证这一判断的还有2018年的TGA最佳策略游戏《陷阵之志》。

不同于其他产品,《陷阵之志》的战斗全发生在8×8的类棋盘地图上。这64个方格棋盘不变的情况下,玩家可操控的机甲数量也不变,唯一的变量则是每一关敌对虫族的数量。因而战局始终处于敌众我寡的状态,更要求玩家每个回合反复琢磨所有行动和可能引发的后果。

正因如此,游戏并没有把全歼敌人作为核心目标,它更侧重于考验如何合理地威慑敌人,并在有限的回合内最大程度保全自己。由于玩法对机甲和建筑物的利害取舍尤为烧脑,许多玩家更是直接将其与国际象棋对比,赢得了玩家和同行的一致认可。

同样地,在国内手游市场,头部产品《率土之滨》通过“走格子”衍生出赛季制地缘战略玩法,不仅在SLG品类中掀起了一股率土Like的热潮,而且上线七年依旧稳扎iOS畅销榜头部。

以上种种常青产品,既证明了自身游戏性的独特性,也再度验明——“走格子”仍是目前最能体现策略维度的重要玩法之一。

乐趣各不同,重操作OR重策略

既然“走格子”玩法已愈发成熟,那么问题来了,SLG品类的即时制风潮又是如何兴起?事实上,当下SLG手游之所以向《帝国时代》《全面战争》等重操作的游戏学习,与越来越多非核心玩家的加入紧密相关。

不同于传统的路径型SLG,即时战略玩法下,游戏内所有单位都能够在大地图上随意移动,点击任何一名角色拖动到具体的地点,便会立刻开始行军。此番设计弥补了传统SLG前期代入较慢的短板——更为直观的即时操作代替“走格子”,一定程度上降低了玩家对于复杂策略的理解门槛,加速融入游戏。尤其是在SLG用户规模不断扩大的当下,这无疑更符合多数泛用户的喜好。

但重操作而非策略,却导致玩家微操多数时候比战术选择更直接地影响战局走向。甚至出现如《星际争霸》、《魔兽争霸》,过分注重操作而导致新手劝退率越来越高。即使有宏伟场面、征服快感,近年来难免愈发缄默。

相较之下,轻操作、重策略的“走格子”玩法反倒代表了另一种趣味,即契合核心玩家诉求的深度策略体验。

以国内SLG手游《率土之滨》为例,游戏在传统沙盘地图基础上增加了“地缘”因素:攻守需要基于相邻土地才能发生。玩家受到极大的行军限制,必须要借助自己或盟友占领的土地才能移动。

相比点对点间直接传送、或是需要玩家即时操作行军,《率土之滨》的铺路机制更考验玩家对开拓路线规划的思考,极大地提升了用户参与。同时也能给与玩家制定策略和应对突发状况的充足时间,在不断决策中提升对战术策略的理解。

进一步来看,此番设计继续衍生出了玩家间地缘化政治。告别单打独斗,玩家更倾向于“抱团”加入联盟,横跨长时间的大规模盟战因此成为了游戏核心。

在此情况下,从前期的情报,到中期的铺路、分兵,再到后期攻守,每一环节的胜败不光取决于个人的实力,更需要依靠整个联盟对外交、战术等维度的考量。同时在铺路机制的影响下,又要求盟战需要格外注重宏观战略。

某种程度上说,游戏玩法已经从单个军事力量的对抗,演变为一场内政、经济、外交、战略等综合领域比拼的总体战争。

本质上,“格子”衍生出的地缘玩法,已经使得整个SLG策略的复杂性得到了显著提升。玩家在制定战术的过程中,同样需要考虑外交、情报、战略等多元因素带来的深度影响,无异于将SLG最重要的策略性体验提升到了更高维度。

“战略”拉满,才是真SLG

正如上文所说,两种玩法设计本质上彰显了策略游戏的不同发展方向。那么,如果简单将其区分为“战术”游戏和“战略”游戏,前者模拟的明显是前线指挥官,而“走格子”则更强调统筹全局、运筹帷幄的君王体验。

但GameLook需要指出的是,SLG的定位是“模拟游戏”,模拟游戏的本质则是“复刻各种现实生活”的形式。而从古至今,战争从来都只是手段而非目的,在战场上决出胜负的“零和博弈”也不是真实战争的全部形态。

也是为了还原现实战争“谋全局”的全貌,自《率土之滨》后,国内SLG手游普遍采用持续75-90天的赛季制。超长的时间跨度下,玩家不能只考虑某一场、或几场战役的胜负,而是要从全局视角筹划战况,实现全面掌控整个赛季战局的最终目的。

而在此期间,策略性强、操作门槛低的“走格子”玩法无疑更匹配玩家的需求。尤其是在社交化、碎片化趋势明显的手游市场,此类游戏同样符合SLG玩家的实际诉求。在“走格子”玩法的加持下,玩家间对抗已然是一场随时随地参与的棋盘博弈,调兵遣将、见招拆招,完全凭借策略和智慧争取各自的目标。

从日式战棋到《陷阵之志》再到率土Like,“走格子”玩法所展现出的深度博弈体验已经证明:即使是在创新玩法与新兴品类主导的当下,这一经典玩法仍然能跨越时空、代表SLG最王道的体验。

至此再回顾文章开头的争论,即时操作与“走格子”,究竟哪种玩法才是SLG的未来走向?

在GameLook看来,此番争论或许永远不会停止。但必须看到,两种玩法模式都有其优势。随着SLG用户规模的不断扩大,玩家喜好或许一直在变,但对于SLG核心用户而言,侧重于深度策略、且高度成熟的“走格子”玩法始终具备着强大的竞争力。

不过,这并非意味着玩法机制的一成不变。面对不同圈层用户的需求,在确保策略深度与核心玩法趣味性的基础上进行玩法创新,也许才是SLG的正确发展方向,而这也是目前《率土之滨》等不少长线SLG坚持的初衷。

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